
Redefiniowanie horroru: Jak Behaviour Interactive wprowadziło Dungeons & Dragons do Dead by Daylight

Dead by Daylight zostało stworzone z myślą o chaosie.
Każdy mecz to stresująca gra w kotka i myszkę pomiędzy ocalałymi i zabójcami. Dodając do tego unikalne atuty postaci, współpracę z kultowymi seriami horrorów i jedyną w swoim rodzaju obecność Nicolasa Cage'a, można odnieść wrażenie, że w tej grze wszystko może się wydarzyć.
Dlatego nie jest wielkim zaskoczeniem, że nowo zapowiedziany rozdział, Dead by Daylight: Dungeons & Dragons, który będzie dostępny od 3 czerwca, oparty jest na popularnej grze planszowej z gatunku RPG. D&D zawiera ogromną mitologię potworów i złoczyńców, a także mnóstwo opcji i umiejętności dla bohaterów. Jest to jednak nietypowy pomysł. Postacie z D&D w horrorze? Jak to się może udać?

Niektórzy pracownicy studia Behaviour Interactive odpowiedzialni za grę Dead by Daylight również zastanawiali się nad tym samym. Główny projektant gry, Janick Neveu, pracuje w zespole Dead by Daylight od 2017 roku, ale nawet on był nieco skołowany, gdy po raz pierwszy usłyszał, że otrzymali licencję D&D. Powiedział wówczas, że „to nie ma sensu”. Ale w miarę planowania dodatku DLC zdał sobie sprawę, jak dobrze będzie on pasował do gry.
„To, co stworzyliśmy, było mocno osadzone w klimacie horroru, więc [ostatecznie] świetnie się wpasowało”, powiedział Neveu.
Dla innych, na przykład dyrektora ds. partnerstwa Mathieu Côté, była to rzecz oczywista. Côté dorastał z D&D i przez ostatnią dekadę grał w nią prawie co tydzień ze swoimi znajomymi z dzieciństwa. Jako doświadczony gracz i pasjonat wie, że D&D to coś znacznie więcej niż tylko świat high fantasy.
„[D&D] to narzędzie do snucia opowieści. To sposób, w jaki ludzie opowiadają historie, a sceny zgrozy przydarzają się opowieściach”, powiedział Côté. „I niezależnie od tego, czy zdecydujesz się prowadzić grę taką jak Ravenloft ze Strahd – która jest klasycznym horrorem z wampirami – czy też grasz w grę high fantasy z krasnoludami biegającymi z elfami, w sposobie opowiadania fabuły występują często elementy horroru. Mogą też pojawić się ogromne i intensywne emocje, których zawsze szukamy”.
Dead by Daylight: Dungeons & Dragons z pewnością wywoła tego rodzaju emocje, niezależnie od tego, jak dużą wiedzę posiadasz na temat planszowej gry fabularnej. Behaviour dodaje klasycznego złoczyńcę z D&D do swojej listy zabójców: złego Vecnę, potężnego boga licza i zaklinacza, który w świecie D&D zapanował nad samą śmiercią. Vecna jest jednym z najbardziej śmiercionośnych wrogów, z jakimi może zmierzyć się drużyna w kampanii D&D, a Behaviour odtworzyło to poczucie grozy w swojej grze, uzbrajając go w kilka dobrze znanych zaklęć.
W nowym rozdziale po stronie ocalałych dodano barda, który jest właściwie dwiema postaciami w jednej: możesz wybrać człowieka Baermara Uraza lub elfkę Aestri Yazar, a także łączyć i dopasowywać ich różne stroje. Opcje personalizacji są małym ukłonem w stronę sposobu, w jaki gracze D&D mogą tworzyć swoje postacie w kampaniach planszowych. Grając przeciwko Vecnie, bard i inni ocalali mogą bronić się za pomocą magicznych przedmiotów.
Rozdział ten zawiera również nową mapę, Forgotten Ruins, której akcja rozgrywa się w średniowiecznym królestwie Decimated Borgo. To tutaj Vecna zamieszkał po tym, jak został wciągnięty przez Byt, lovecraftowską istotę, która zapoczątkowała wydarzenia w Dead by Daylight. Chwyta zabójców i ocalałych z różnych światów i rzuca ich przeciwko sobie, karmiąc się ich lękami i emocjami.

Ten prosty wątek fabularny sprawia, że studio Behaviour jest w stanie czerpać z tak wielu różnych serii i tytułów, a także tworzyć własne, unikalne horrory. Ale współpraca z Dungeons & Dragons jest szczególnie wyjątkowa. Podobnie jak Dead by Daylight, D&D rozwija się dzięki chaosowi i nieprzewidywalności, a ta współpraca okazała się jak dotąd najbardziej niezwykła.
Odnajdywanie grozy w D&D
Gry wideo D&D cieszyły się niesamowitą popularnością pod koniec lat 90. i na początku XXI wieku dzięki uznanym przez krytyków RPG-om na PC, takim jak Baldur's Gate, Icewind Dale i Neverwinter Nights. Później o serii zrobiło się stosunkowo cicho i dopiero po premierze Baldur's Gate 3 w zeszłym roku ludzie znów zaczęli ekscytować się grami wideo D&D. Wielokrotnie nagradzana gra RPG studia Larian Studios ponownie zwróciła uwagę na TTRPG, a ostatnio wydawca D&D, Wizards of the Coast, ujawnił, że kilka studiów pracuje nad nowymi grami wideo D&D.
Dead by Daylight: Dungeons & Dragons to właśnie najnowszy z tych projektów, będący pierwszą odsłoną serii gier z gatunku horroru. Choć D&D zazwyczaj kojarzy się z postaciami fantasy, takimi jak magowie i gobliny, nie trzeba sięgać daleko w jej historię, by znaleźć przerażające opowieści. W kampaniach planszowych można wykorzystać różne upiorne lokalizacje, z których najbardziej znaną jest Ravenloft, gotycki horror, w którym gracze walczą z wampirami, duchami i zombie.
Zatem choć D&D nie słynie z opowieści grozy, posiada wszystkie elementy – od potwornych stworzeń po tragiczne postacie i przerażające miejsca – niezbędne do stworzenia przerażającego doświadczenia. Wszystko zależy od tego, kto opowiada fabułę, a w tym przypadku horror jest specjalnością Behaviour.
„W zespole Dead by Daylight szczycimy się tym, że możemy tworzyć horrory o dowolnej tematyce”, powiedział dyrektor kreatywny wyższego szczebla Dave Richard. „Dobrym przykładem, którego lubię używać, jest rozdział K-pop. Nie było to łatwe zadanie, ale i tak udało nam się stworzyć horror. Dlatego nie było tak trudno wyobrazić sobie Dungeons & Dragons w wersji horroru, ponieważ mamy do dyspozycji gotowy materiał”.
Według Shauna Roe, producenta kreatywnego w zespole licencjonowania cyfrowego Wizards of the Coast, obie strony miały już własne pomysły na to, jak mogłoby wyglądać partnerstwo D&D i DBD na długo przed spotkaniem. Studio Behaviour zatrudnia wielu miłośników D&D, a w biurze Wizards jest również kilku graczy Dead by Daylight. Kiedy więc obie firmy zaczęły prowadzić rozmowy, nie zabrakło różnych propozycji.
„Gra Dead by Daylight jest naprawdę doskonałym sposobem na eksplorację [D&D w konwencji horroru], ponieważ ma asymetryczną strukturę kooperacyjnej drużyny wieloosobowej próbującej pokonać przeciwności losu”, powiedział Roe. „To podstawa D&D – czy uda się tej zgranej grupie poszukiwaczy przygód pokonać zło? Naprawdę chcieliśmy spróbować zrobić to w asymetryczny, wieloosobowy sposób”.

Jedną z pierwszych rzeczy, którymi należało się zająć, było to, kim będzie nowy zabójca, a developerzy przyglądali się różnego rodzaju potworom z bestiariusza D&D. Nie chcieli, aby zabójca wydawał się zbyt głupi lub śmieszny (wybaczcie fani Gelatinous Cube), ani nie chcieli stwora, który był już wielokrotnie widziany w innych mediach.
Zabójca musiał być ikonicznym złoczyńcą z D&D – w pewnym momencie Behaviour myślało, że wybiorą innego potężnego licza, Acereraka. Ale to, co przechyliło szalę na stronę Vecny, oprócz jego własnej długotrwałej legendy w grze planszowej, to fakt, że nowy rozdział ukaże się w 50. rocznicę Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast planuje z tej okazji huczne obchody, w tym mnóstwo nowych produktów i wydarzeń odbywających się przez cały rok.
Jednym z nich jest Vecna: Eve of Ruin, nowa kampania, w której gracze muszą powstrzymać Vecnę przed przekształceniem multiwersum na swoje podobieństwo. Tak więc rok 2024 już zapowiadał wielki powrót Szepczącego (Whispered One), a jego włączenie do Dead by Daylight jest z tego powodu uzasadnionym wyborem. Gra bez wątpienia przedstawi go nowemu pokoleniu graczy, którzy nigdy wcześniej o nim nie słyszeli.

Ale nawet gdyby nie 50. rocznica, zarówno Behaviour, jak i Wizards of the Coast twierdzą, że Vecna i tak znalazłby się wysoko na ich liście ze względu na swoją przerażającą osobowość i strach, który wzbudzał w graczach D&D przez lata. Roe powiedział, że Vecna jest jednym z niewielu zagrożeń w mitologii, które mogą „przestraszyć” graczy nawet na wysokim poziomie ze względu na to, jak bardzo jest zabójczy.
„Powoduje on poczucie nieuchronności”, kontynuował. „Jako licz możesz go zabić, ale on wciąż powraca, niczym potwór z horroru”.
Jak sprowadzić boga do Dead by Daylight?
Naprawdę nie było jeszcze kogoś takiego jak Vecna w Dead by Daylight. Choć obecni zabójcy w grze są na swój sposób przerażający, nie są w stanie niszczyć całych światów tak jak on.
„Dla tych, którzy nie wiedzą nic o Dungeons & Dragons, będzie on po prostu fajnym zabójcą. Jest fantastycznym zabójcą”, powiedział Côté. W bardzo wczesnych [materiałach D&D], można było znaleźć ślady Vecny – on nie istniał jako postać”. Istniało Oko Vecny i Ręka Vecny, które były niedorzecznie potężnymi przedmiotami, które najbardziej nikczemni czarnoksiężnicy chcieli zdobyć. …Można było natknąć się jedynie na jego ślady w całym świecie. To naprawdę wspaniałe, że ta legenda była budowana przez ponad pół wieku”.

Dla studia Behaviour ważne było, aby uszanować moc i reputację Vecny, kiedy wprowadzali go do Dead by Daylight. Najpierw jednak musieli wyjaśnić, w jaki sposób znalazł się on w grze. Vecna jest postacią podobną do boga, tak jak Byt, który go porwał. Zamiast starać się zrozumieć, dlaczego jeden bóg mógł pokonać drugiego, zespół wpadł na elegantsze rozwiązanie w postaci Mark of Negation.
Mark jest nową koncepcją w świecie Dead by Daylight i ogranicza moce Vecny tak, że nie może on uciec przed próbami Bytu. Nie ogranicza się to też do jednorazowego przypadku, ponieważ umożliwia udział w grze innym istotom obdarzonym niezwykłymi mocami.
„Kiedyś nie przyszłoby nam nawet na myśl, aby stworzyć lub wprowadzić niektóre postacie do świata DBD, ale teraz jest to bardziej osiągalne", powiedział Richard.

Jednak Mark nie czyni Vecnę mniej niebezpiecznym dla ocalałych. Jako czarodziej, który od wieków zgłębia tajniki magii, Vecna może używać każdego zaklęcia, jakie kiedykolwiek zostało wydrukowane w 50-letniej historii D&D. Zamiast sięgać po wszystkie ofensywne zaklęcia, zespół postanowił podejść do jego zestawu umiejętności w bardziej kreatywny sposób. Początkowo Vecna miał mieć wiele zaklęć, które można było wymieniać w jego ekwipunku, ale pomysł ten okazał się zbyt ambitny.
Ostatecznie zdecydowano się na cztery różne moce w jego zestawie. Pierwszą z nich jest latanie, które pozwala pędzić do przodu dzięki lewitacji, a także poruszać się nad paletami (przeszkodami, które ocalali mogą przewrócić podczas pościgu) i lokalizacjami skarbców. Flight of the Damned, który wzięto bezpośrednio ze statystyk Vecny z Piątej Edycji, wystrzeliwuje pociski w krótkim promieniu w kształcie stożka, przenikające przez przeszkody i zadające obrażenia trafionym postaciom.
Dispelling Sphere jest kombinacją różnych zaklęć i wysyła dużą kulę energii, która jest niewidoczna dla ocalałych – jeśli zostaną trafieni, Vecna będzie w stanie zobaczyć ich pozycje na mapie i na krótko wyłączyć wszelkie magiczne przedmioty, które mogą posiadać. Ostatnim zaklęciem jest Mage Hand, klasyczne zaklęcie D&D, które może być użyte do oznaczania palet z odległości i będzie miało różne efekty w zależności od tego, w jakim stanie znajduje się paleta. Jeśli stoi pionowo, Mage Hand tymczasowo zablokuje ocalałym możliwość przewrócenia jej. A jeżeli została już przewrócona, zaklęcie podniesie paletę, pozwalając Vecnie przejść.

Mage Hand było jednym z zaklęć, którymi developerzy byli najbardziej podekscytowani, ponieważ nie jest to oczywisty wybór dla takiego mistrza zaklęć. Ale pasuje do wizji potęgi, którą chcieli, aby gracze mieli, a mianowicie, aby czuli się tak, jakby okrutnie zabawiali się swoimi ofiarami.
„Mechanika [Mage Hand] po prostu ma sens. Skoro jesteś tak potężnym czarodziejem z magicznym ciałem i w ogóle wszystko, co robisz, jest magiczne, to dlaczego miałbyś sam podnosić rzeczy? Przecież możesz użyć magii”, powiedział Côté. „To nie jest tak, że musisz oszczędzać swoją moc niczym nowicjusz, który może rzucić tylko dwa zaklęcia w ciągu dnia, a potem musi iść się zdrzemnąć. Jako Vecna masz nieograniczone możliwości”.
Jednak podobnie jak wszyscy zabójcy w grze, Vecnę wciąż da się pokonać, a ocalali nie muszą się martwić, że gracze wcielający się w tą postać będą w kółko używać tych samych zaklęć.
„Wszystkie okresy regeneracji zaklęć są dosyć długie, więc nie można polegać niezmiennie na tym samym”, wyjaśnił Neveu. „Sztuka polega na tym, by aktywować odpowiednie zaklęcia we właściwym czasie – właśnie tutaj wchodzą w grę umiejętności gracza”.
Tworzenie środowiska dla Vecny
Według Roe, projekt Forgotten Ruins składa się z ciekawych nawiązań do znanych miejsc z przeszłości Vecny, kryjąc w sobie wiele easter eggów i odniesień do świata D&D. Mapa składa się z dwóch głównych obszarów: górnego poziomu zewnętrznego z ruinami wieży i ogromnego podziemnego lochu. Ten drugi obszar to legowisko Vecny – parszywe miejsce, w którym przeprowadza eksperymenty i bada swoje nowe otoczenie.
Mapa Forgotten Ruins zawiera unikalną mechanikę opartą na przejściach, które działają jak portale przenoszące gracza między ruinami na powierzchni a lochami. Richard wyznał, że wprowadza to „efekt Pac-Mana” do pościgów między zabójcami i ocalałymi, w których gracze przechodzą przez daną krawędź mapy i przenoszą się do innej. Przejścia wprowadzają nową mechanikę do tradycyjnego scenariusza rozgrywki polegającego na ukrywaniu się i ucieczce, dlatego też zespół jest podekscytowany, by zobaczyć, jak społeczność wykorzysta tę mechanikę.

„Staramy się również, aby przestrzeń była ciasna, zachęcając do konfrontacji między ocalałymi a zabójcami”, przyznał główny projektant poziomów, André Laniel. „Zatem jest to mapa, która wizualnie będzie bardzo interesująca dla graczy”.
Behaviour potraktowało ten rozdział D&D jako okazję, by odpowiedzieć na uwagi społeczności dotyczące lokacji Decimated Borgo Realm i jej pierwszej mapy, Roztrzaskanego Placu. Graczom ciężko się tam grało z powodu czerwonego oświetlenia, które utrudniało dostrzeżenie niektórych mechanik w grze.
„Zmodyfikowaliśmy oświetlenie całej lokacji, dzięki czemu zarówno nowa, jak i stara mapa otrzymają nowe oświetlenie, które jest po prostu genialne”, powiedział Richard. „Nie dość, że jest piękne, to również rozwiązuje problemy z widocznością. Mamy nadzieję, że teraz graczom będzie się lepiej grało w tych lokacjach”.
Efekt Stranger Things
Podczas omawiania Vecny i jego ponownego wstąpienia na salony musimy wspomnieć o złoczyńcy z hitowego serialu Netflix Stranger Things, dla którego Vecna był inspiracją. W czwartym sezonie pojawił się nowy wróg z tajemniczego świata do góry nogami i podobnie jak w poprzednich wątkach z demogorgonem i pogromcą umysłów, młodzi bohaterowie serialu nadali nowemu złoczyńcy imię z D&D – Vecna.
Choć upiorna wersja Vecny znacznie różni się od swojego planszówkowego oryginału, to podobieństwo między tymi dwoma postaciami tkwi w strachu i mocy, którymi dzierżą. Vecna z serialu dokonuje chyba najbardziej makabrycznych morderstw, jakie kiedykolwiek widzieliśmy w Stranger Things. Serial ten pomógł Dungeons & Dragons ponownie znaleźć się w centrum uwagi popkultury, a czwarty sezon tylko kontynuował tę passę, przedstawiając Vecnę milionom widzów, którzy prawdopodobnie nigdy o nim wcześniej nie słyszeli (w tym również mi).
Popularność tej postaci w serialu doprowadziła do pewnych dyskusji w Behaviour. Jednak zespół zdecydował się pozostać przy materiale źródłowym i nie martwi się, że ich zabójca jest w stanie stać o własnych siłach – projekt Vecny z Dead by Daylight opiera się na jego nowym, zmodernizowanym wyglądzie z 50. rocznicy.

„Od razu zaczęliśmy o tym rozmawiać. Ciekawe jest to, że Stranger Things również znajduje się w naszej grze”, powiedział Côté. „Dlatego nie ma między nami konkurencji, co jest ważne”.
Tak, dzięki rozdziałowi gry z 2019 roku pt. Stranger Things będzie można doprowadzić do starcia Nancy Wheeler i Steve'a Harringtona z wersją Vecny z D&D. To tylko pokazuje, jaka różnorodność franczyz i uniwersów mieści się w Dead by Daylight.
Ale to jeszcze nie koniec crossoverów. Fani serii planszówkowych gier fabularnych Critical Role rozpoznają głos Matta Mercera, który wciela się w rolę Vecny. Oprócz tego, że jest znakomitym aktorem głosowym występującym w grach i anime, Mercer jest założycielem i mistrzem lochów Critical Role i kiedyś wcielił się już w jedną wersję Vecny podczas jednej z kampanii (a także w kreskówkowej adaptacji, The Legend of Vox Machina).
Nowy rodzaj bohatera D&D
Behaviour miało zamiar wprowadzić ocalałego, który byłby w stanie stawić czoła Vecnie, reprezentując heroiczną stronę Dungeons & Dragons. Ze względu na to, że w Dead by Daylight nie ma mechaniki walki, nie miałoby sensu dodawanie paladyna, czarodzieja, druida ani nikogo innego, kto byłby potężniejszy od innych ocalałych w grze. Zespół przez chwilę rozważał wprowadzenie rozwiązania meta i uczynienie nowego ocalałego prawdziwym graczem D&D, ale ostatecznie zwyciężyła postać barda.

„Bardowie nie są typową klasą opartą na walce, a ocaleni w Dead by Daylight nie wygrywają przecież, skupiając się na atakach i pokonaniu zabójcy”, powiedział Roe. „Ocaleni są w stanie uciec dzięki przechytrzaniu przeciwników i wspieraniu sojuszników. Ich siła tkwi w pracy zespołowej, a bard jest jej najlepszym przykładem w Dungeons & Dragons”.
Według Côté bard znakomicie dopasowuje się do horrorowej scenerii w grze, a oprócz tego postać ta przeżywa teraz świetny okres w świecie D&D. Ostatnio Chris Pine wcielił się w rolę czarującego barda w dobrze przyjętym filmie pt. Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, a ponadto postać barda w Critical Role jest naprawdę barwna.
„Myślę, że bard dobrze pasuje do tych czasów i do nowego pokolenia graczy. Jakieś 50 lat temu, gdy to wszystko się zaczęło, Dungeons & Dragons opierało się na czystej mechanice rozgrywki, miniaturach i starciach między graczami a władcą lochów, który tworzył niemożliwe do przejścia miejsce”, powiedział Côté. „Dzisiaj gra przywiązuje więcej wagi na opowiadaniu historii. Chodzi bardziej o stworzenie świata fantasy, w którym można się zatracić. Myślę, że z tego punktu widzenia bard sprawdza się o wiele lepiej”.

Wraz z bardem pojawia się kolejna mechanika znana z D&D – rzucanie kośćmi. Występuje ona w atucie barda – Bardic Inspiration, czyli występie muzycznym, który daje pozostałym ocalałym wzmocnienie umiejętności w zależności od wyniku rzutu K20. Mechanika rzutu kośćmi została również zastosowana przy otwieraniu specjalnych skrzyń ze skarbami. Za każdym razem, gdy Vecna jest zabójcą w grze, na mapie pojawia się siedem skrzyń specjalnych, a ocalali muszą rzucić K20, aby je otworzyć.
Jeśli wynik wyniesie dwa (2) lub trzy (3), otrzymasz podstawowe przedmioty, takie jak brązowa apteczka lub latarka. Wyniki od czterech (4) do dziewiętnastu (19) zapewnią graczowi bransolety lub buty, dwa nowe magiczne przedmioty, w które postać może automatycznie się wyposażyć. Bransolety pozwalają graczowi zobaczyć aurę zabójcy za każdym razem, gdy używa zaklęcia latania, natomiast buty ukazują aurę pocisków z Flight of the Damned, dzięki czemu łatwiej jest ich uniknąć.
„Zadanie ocalałych polega na zdobyciu tych przedmiotów tak szybko, jak to możliwe, ponieważ moc zabójcy jest łatwiejsza do odparcia dla graczy, którzy je posiadają” – przyznał Neveu. „Jeśli ich nie użyjesz, Vecna może być nieco uciążliwy – właśnie o to nam chodziło”.

Można również wylosować krytyczną porażkę (1) i nie otrzymać żadnych przedmiotów (co uruchamia małe wydarzenie, które na razie Behaviour trzyma w tajemnicy jako niespodziankę). Jeśli masz na tyle szczęścia, by wylosować krytyczny sukces (20), otrzymasz jeden z dwóch rzadkich przedmiotów: Eye of Vecna (Oko Vecny) lub Hand of Vecna (Rękę Vecny). Jak wspomniał wcześniej Côté, to starożytne artefakty ze świata D&D, a żeby ich użyć, postać musi odprawić brutalny rytuał.
„Podobnie jak w D&D, po znalezieniu tych przedmiotów gracze muszą wszczepić je [w swoje ciała]. Muszą odciąć sobie rękę, założyć Hand of Vecna (Rękę Vecny) i stać się półbogiem. To samo z okiem”, powiedział Neveu.
Oko sprawia, że gracz staje się tymczasowo niewidzialny za każdym razem, gdy wychodzi z szafki, zapewniając mu więcej czasu na ucieczkę. Jeśli wejdzie do szafki ze wszczepioną Ręką, zostanie teleportowany do szafki znajdującej się dalej. Oba przedmioty mogą okazać się niezwykle pomocne podczas ucieczki, ale wiążą się z wysokimi kosztami. Gracz otrzymuje obrażenia (tracąc jeden stan zdrowia) za każdym razem, gdy aktywuje te artefakty, więc musi mieć pełny pasek zdrowia, zanim będzie mógł z nich skorzystać.
Rozbudowa muzeum horroru
Dead by Daylight to gra bogata w różne gatunki horroru, od slasherów po science-fiction, a nawet nowy gatunek zwany analogowym horrorem. Dzięki Dungeons & Dragons gra nareszcie może dodać mroczne fantasy do staje rosnącej listy. „Otwiera to nową sferę możliwości pod względem motywów i gatunków”, stwierdził Richard.
„Muzeum horrorów” to termin, którego Côté uwielbia używać, opisując tę niesamowitą mieszankę wątków i pomysłów. Każda mapa, zabójca i ocalały dodaje ekscytujące nowe sale i eksponaty do muzeum, które jednocześnie oddaje cześć i ponownie bada granice gatunku. Początkowo Behaviour nie tworzyło gry z myślą o tak wzniosłych celach. Jednak dzięki sile swojej społeczności gra rozrosła się znacznie bardziej, niż zespół mógł sobie kiedykolwiek wyobrazić.

Dead by Daylight kończy w tym roku osiem lat, co stanowi wspaniałe osiągnięcie dla gry wieloosobowej w czasie rzeczywistym, a tego rodzaju wsparcie umożliwiło zespołowi podejmowanie coraz większych wyzwań. Jednak zespół przez cały czas starał się pozostać wierny temu, co pozwoliło grze stać się tak popularnym tytułem.
„Podczas rozwoju gry ustaliliśmy jedną zasadę, według której podstawowa zawartość Dead by Daylight zawsze powinna stanowić kluczową rolę [gry]”, wyznał Côté. „Wszystkie inne zawartości otrzymują zaproszenie do naszego świata. Nie możemy stać się jedynie podporą dla wszystkiego innego. Musi być całkowicie jasne, że to my tworzymy ten świat i te postacie”.
To uniwersum, które jest w stanie przekształcić się i dostosowywać do wszystkiego, co narzuci mu studio, nawet w przypadku postaci lub własności, które zwykle nie kojarzą się z gatunkiem horroru. Po zapytaniu o to, jak studio definiuje horror, Richard tylko się roześmiał. Wyznał, że to temat, co do którego w zespole nie potrafią dojść do porozumienia i że każdy ma swoją własną interpretację.

„Myślę, że [nieoczekiwany zwrot akcji] i zaskoczenie stanowią tak naprawdę sedno tego gatunku”, powiedział Côté. „Horror jest wtedy, gdy nie jesteś w stanie czegoś pojąć, kiedy nie wiesz, co zaraz się wydarzy – właśnie wtedy zaczynasz się stresować, a serce zaczyna mocniej bić, prawda?”
„Naprawdę ciężko to zdefiniować”, dodał Richard. „Uważam, że wszyscy czujemy to głęboko w nas. Wiemy, kiedy mamy do czynienia z horrorem”.