
Переосмысление ужаса: как студия Behaviour Interactive перенесла Dungeons & Dragons в Dead by Daylight

Dead by Daylight была создана ради хаоса.
Каждый матч — это напряжённая игра в кошки-мышки между выжившими и убийцами. А учитывая то, что здесь есть уникальные преимущества персонажей, коллаборации с культовыми франшизами ужасов и даже сам Николас Кейдж, складывается впечатление, что в игре может произойти абсолютно всё, что угодно.
Поэтому вас, возможно, не сильно удивит то, что недавно анонсированная глава, Dead by Daylight: Dungeons & Dragons, (которая выйдет 3 июня) основана на популярной настольной ролевой игре. D&D — бездонный кладезь мифологии, из которого можно почерпнуть идеи как для чудовищ и злодеев, так и для героев и их способностей. И всё же это очень необычная задумка, которая укладывается в голове не сразу. D&D в игре жанра хоррор? Как такое вообще возможно?

Ребята из студии Behaviour Interactive, которая занимается разработкой Dead by Daylight, тоже озадачились этим вопросом. Ведущий геймдизайнер Яник Невеу (Janick Neveu) был частью команды Dead by Daylight аж с 2017 года, но даже он был озадачен, когда студия получила лицензию D&D. Он сказал: «Это же какая-то бессмыслица». А вот уже когда они с командой приступили к планированию дополнения, он понял, как замечательно эти игры накладываются друг на друга.
«Мы так сконцентрировались на компонентах хоррора, что получилось просто идеальное совпадение», — рассказывает Невеу.
Другие же, например руководитель по работе с партнерами Матью Котэ (Mathieu Côté), ничуть не удивились. Котэ вырос, играя в D&D, да и последний десяток лет он провёл за этой игрой — для него это повод собираться с друзьями детства почти каждую неделю. Как давний игрок и поклонник D&D он знает, что в ней есть намного больше, чем элементы жанра высокого фэнтези.
«[D&D] — это способ рассказать историю. А истории, которые рассказывают люди, вполне могут быть в жанре ужасов, — говорит Котэ. — Вы можете играть в Рэйвенлофт со Страдом, и это будет самый что ни на есть классический хоррор о вампирах. Или вы можете играть в высокое фэнтези с гномами и эльфами, но в вашем повествовании могут быть элементы хоррора. И они могут вызывать сильные эмоции, а это всегда плюс».
Dead by Daylight: Dungeons & Dragons непременно вызовет именно такие эмоции, даже если вы практически ничего не знаете о настольной ролевой игре. Разработчики из Behaviour добавили в свой список злодеев классического персонажа D&D — отвратительного Векну (Vecna), могущественного бога-лича и чародея, который, согласно канону D&D, обрёл контроль над самой смертью. Векна — один из самых смертельных врагов, с которым может столкнуться группа в кампании D&D. Разработчики из Behaviour в своей игре воссоздали ощущение ужаса от встречи с ним, вооружив его несколькими хорошо известными заклинаниями.
Если говорить о выживших, то в новой главе появился бард, который фактически является двумя персонажами в одном: можно выбрать либо человека по имени Бэрмар Ураз (Baermar Uraz), либо эльфа Эстри Язара (Aestri Yazar). А ещё вы можете комбинировать и сочетать их наряды. Эти комбинации являются небольшой отсылкой к тому, как игроки в D&D создают своих персонажей в настольной игре. Играя против Векны, бард и другие выжившие могут защищаться с помощью магических предметов.
У этой главы также есть новая карта, «Забытые руины» (Forgotten Ruins), действие которой разворачивается в средневековой разорённой деревушке-борго (Decimated Borgo Realm). Именно там устроил себе логово Векна после того, как его призвала Сущность, лавкрафтианское создание, изначально давшее начало событиям Dead by Daylight. Сущность хватает убийц и выживших из разных миров и заставляет их сражаться друг с другом, питаясь их страхами и эмоциями.

Именно благодаря этому сюжетному ходу Behaviour может использовать элементы разных франшиз и произведений, а также создавать свои уникальные истории в жанре ужасов. Но партнёрство с Dungeons & Dragons — это нечто особое. Как и Dead by Daylight, D&D процветает благодаря хаосу и непредсказуемости. Эта коллаборация стала самой необычной для игры на сегодняшний день.
Поиски ужасов в D&D
Видеоигры по D&D имели огромный успех в конце 90-х и в начале 2000-х. Среди них были такие известные хиты, как Baldur's Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights. После этого во франшизу пришло относительное затишье, и только прошлогодний выход Baldur's Gate 3 смог снова пробудить интерес людей к видеоиграм по D&D. Игра Larian Studios, получившая множество наград, вновь привлекла внимание к настольным ролевым играм, и недавно издатель D&D, компания Wizards of the Coast, сообщила, что несколько студий занялось разработкой новых видеоигр по D&D.
Dead by Daylight: Dungeons & Dragons — лишь один из этих проектов, и первый шаг франшизы в сферу видеоигр в жанре ужасов. D&D чаще ассоциируется с такими элементами фэнтези, как маги и гоблины, но не нужно долго копаться в её истории, чтобы найти пугающие сюжеты. В настольных кампаниях можно использовать разнообразные жуткие миры. Самый известный из них — Рэйвенлофт, кампания в жанре готического хоррора, где игроков поджидают вампиры, призраки и зомби.
Хотя D&D не славится своими ужасами, в ней есть все нужные элементы для создания пугающей атмосферы, от жутких монстров до трагических персонажей и зловещих местностей. Всё зависит от того, кто рассказывает историю. В данном случае рассказчик — это студия Behaviour, эксперты по ужасам.
«Команда Dead by Daylight гордится тем, что мы можем создавать ужасы на любую тему, которую берём в работу, — делится ведущий арт-директор Дэйв Ричард (Dave Richard). — Как пример я люблю приводить нашу главу про K-pop. Это было довольно трудно, но нам всё равно удалось создать в ней атмосферу ужасов. Поэтому Dungeons & Dragons было не так уж сложно представить в жанре хоррора, ведь все нужные элементы в ней уже есть».
По словам Шона Роу (Shaun Roe), креативного продюсера команды цифрового лицензирования в Wizards of the Coast, обе стороны продумали то, как может выглядеть сотрудничество D&D и DBD, задолго до того, как произошла их первая встреча. В штате Behaviour много поклонников D&D, а в офисе Wizards работает несколько игроков в Dead by Daylight. Так что когда две компании приступили к переговорам, им было что обсудить.
«Dead by Daylight — это прекрасный способ исследовать [D&D в плане хоррора] благодаря её асимметричному формату, где команда из нескольких игроков пытается одолеть одного злодея, — рассказывает Роу. — Это и есть основная составляющая D&D — сможет ли эта разношёрстная компашка искателей приключений победить зло? Нам очень хотелось попробовать сделать такой расклад в асимметричной многопользовательской игре».

Первым делом нужно было решить, кто будет новым убийцей. Разработчики изучили самых разных монстров из бестиария D&D. Они не хотели, чтобы убийца казался глупым или комичным (простите, поклонники Студенистого куба). Им не хотелось также, чтобы это было создание, которое часто появлялось в других произведениях.
Но это должен был быть культовый злодей из D&D, поэтому в какой-то момент разработчики из Behaviour склонялись к другому могущественному личу по имени Асерерак (Acererak). Но чаша весов склонилась в пользу Векны — не только из-за его роли в настольной игре, но и потому, что новая глава должна выйти к 50-летнему юбилею Dungeons & Dragons. У Wizards of the Coast были большие планы насчёт того, как отпраздновать эту годовщину, включая множество новых продуктов и мероприятий, которые увидят свет в течение года.
Одним из них станет новая кампания Vecna: Eve of Ruin, где игроки будут пытаться не дать Векне переделать мультивселенную по своему вкусу. Таким образом, в 2024 году уже было запланировано большое возвращение Шепчущего, и в свете праздника его появление в Dead by Daylight является совершенно логичным. Игра несомненно познакомит с ним новое поколение игроков, которые никогда раньше о нём не слышали.

Но даже если бы год не был юбилейным, и Behaviour, и Wizards of the Coast утверждают, что Векна был одним из главных претендентов на появление в игре из-за того, какой он жуткий, и какой ужас он внушал в группах D&D все эти годы. Роу говорит, что Векна — один из немногих врагов во всей мифологии D&D, способный «напугать до чёртиков» даже опытных игроков своей беспощадностью.
«От него веет безысходностью, — продолжает он. — Он лич, поэтому его можно убить, но он будет возрождаться снова и снова, как монстр в фильме ужасов».
Но как же Dead by Daylight могла представить целого бога?
В Dead by Daylight ещё не бывало никого подобного Векне. Конечно, все убийцы в игре по-своему пугают, но никто из них не способен уничтожать целые миры.
«Для тех, кто ничего не знает о Dungeons & Dragons, он просто будет крутым убийцей. И правда, убийца он просто потрясающий, — делится Котэ. — В самых ранних [материалах D&D] можно найти следы, указывающие на Векну, но как персонажа его ещё не существовало. Там был глаз Векны (Eye of Vecna) и десница Векны (Hand of Vecna) — невероятно мощные артефакты, которые хотелось заполучить самым злым колдунам. ... Эти элементы были разбросаны по всему миру. Мне кажется очень крутым то, что его легенда создавалась на протяжении полувека».

Разработчикам из Behaviour было важно отдать в Dead by Daylight дань уважения могуществу и репутации Векны. Но для начала им нужно было объяснить, как он вообще попал в игру. Векна подобен богу, так же, как Сущность, которая похитила его. Вместо того чтобы разбираться, как один бог смог одолеть другого, команда придумала изящное решение с помощью Знака отрицания (Mark of Negation).
Этот знак — нововведение в мифологии Dead by Daylight. По сути он накладывает ограничение на силы Векны, чтобы тот не мог сбежать от испытаний Сущности. И это не просто временное решение. Оно позволило добавить в игру и других сверхмогущественных существ.
«Теперь у нас есть возможность представить игрокам DBD персонажей, о которых мы раньше даже не мечтали», — утверждает Ричард.

Впрочем, знак не делает злодея менее опасным для выживших. Векна — колдун, который столетиями изучал магию и может использовать любое заклинание, хоть раз публиковавшееся в D&D на протяжении её 50-летней истории. Вместо того чтобы использовать только атакующие заклинания, команда творчески подошла к его набору умений. Изначально разработчики задумывали, что у Векны будет несколько заклинаний, которые можно менять, но эта идея оказалась слишком амбициозной.
В итоге они сошлись на том, чтобы добавить в его набор четыре разные силы. Первая — Муха (Fly). Она позволяет ему резко бросаться вперёд с помощью левитации, а также проходить сквозь паллеты и другие препятствия, которые выжившие могут использовать, убегая от погони. Полёт проклятого (Flight of the Damned) был взят напрямую из параметров Векны в пятом издании настольной игры. Он даёт возможность метать снаряды в коротком коническом радиусе, разрушая препятствия и нанося урон тому, в кого попадёт снаряд.
Сфера рассеивания (Dispelling Sphere) — это комбинация разных заклинаний. Она посылает большой шар энергии, невидимый для выживших. Если они попадут под удар, Векна сможет увидеть их положение на карте и на короткое время вывести из строя все имеющиеся у них магические предметы. Последняя сила — это Десница мага (Mage Hand), классическое заклинание из D&D, которое можно использовать для нанесения меток на паллеты с расстояния, причём его действие зависит от того, в каком состоянии находится паллета. Если она стоит вертикально, Десница мага временно не позволяет выжившим уронить её. А если она уже опрокинута, заклинание поднимет паллету и даст Векне возможность продвинуться вперёд.

Разработчикам было особенно интересно работать над добавлением в игру Десницы мага, потому что это не самый очевидный выбор для такого мастера заклинаний. Но оно хорошо подходит для их задумки — заставить игроков почувствовать, что они жестоко издеваются над своими жертвами.
«[Десница мага] хорошо работает, потому что раз уж вы такой могущественный колдун, ваше тело пропитано магией, и всё, что вы делаете, тоже так или иначе связано с магией, зачем вам вообще что-то трогать своими руками? Вам это ни к чему, — говорит Котэ. — Вам не нужно экономить силы, словно вы начинающий колдун, у которого в запасе всего пара заклинаний, после использования которых вам необходимо срочно вздремнуть. Это Векна. И он может делать всё, что захочет».
Но, как и остальных убийц в игре, Векну можно победить, и выжившие могут не бояться, что он будет бесконечно пользоваться одними и теми же заклинаниями.
«Перезарядки у него довольно долгие, и он не сможет полагаться на какое-то одно заклинание, — объясняет Невеу. — Всё сводится к тому, чтобы использовать нужные заклинания в нужный момент, а здесь уже всё зависит от вашего уровня мастерства».
Создание дома для Векны
Как говорит Роу, дизайн Забытых руин возвращает нас к знакомым местам из прошлого Векны, и там нас ждёт множество пасхалок и прочих отсылок к вселенной D&D. Карта состоит из двух основных зон: верхней открытой области с разрушенной башней и раскинувшихся под землёй казематов. Последнее и служит логовом Векны — в этом мрачном месте он проводит свои эксперименты и изучает своё новое окружение.
Забытые руины предлагают новую пространственную механику Переходов (Passages) — особых порталов, способных переносить вас между руинами на поверхности и подземельем. Это добавляет привычной игре в догонялки так называемый «эффект Пакмана», когда игроки исчезают на одном конце карты и появляются на другом. Переходы позволяют разнообразить привычный игровой цикл, в котором выжившим приходится прятаться и убегать, так что разработчикам не терпится посмотреть, какое применение им найдут игроки.

«При этом нам важно было не делать карту слишком размашистой, чтобы игроки и убийцы могли чаще пересекаться, — объясняет ведущий дизайнер уровней Андре Ланиэль (André Laniel). — Так что, я думаю, с визуальной стороны новая локация смотрится довольно интересно».
Кроме того, эта глава из вселенной D&D позволила разработчикам из Behaviour ответить на жалобы игроков и решить ряд проблем, которые присутствовали в первой карте Разорённой деревушки-борго — «Разрушенной площади». В прошлом многим было сложно на ней играть, так как красное освещение мешало воспринимать некоторые из игровых механик.
«Мы переработали освещение во всём царстве, так что новые световые эффекты будут работать как на новой, так и на старой карте, и это круто, — говорит Ричард. — Они не только здорово смотрятся, но и решают проблемы визуальной доступности. Так что, надеемся, играть на этих картах будет ещё приятнее и интереснее».
Эффект «Очень странных дел»
Ну и как в разговоре об обновлённом взгляде на Векну не упомянуть злодея из популярнейшего сериала «Очень странные дела» с Netflix, основанного на его образе? В четвёртом сезоне из таинственного мира Другой стороны явился новый враг, которого, как и Демогоргона и Свежевателя разума, главные герои нарекли именем из мира D&D — Векна.
И пускай эта жуткая версия Векны сильно отличается от своего прототипа из настольной игры, она всё же обладает схожим уровнем силы и внушает такой же ужас. Более того, на его счету одни из самых страшных и жестоких смертей в «Очень странных делах». Полюбившийся зрителям сериал уже и так помог Dungeons & Dragons вернуться в пантеон массовой культуры, и четвёртый сезон продолжил эту славную традицию, познакомив с Векной миллионы людей, многие из которых (включая автора данной статьи) раньше о нём не слышали.
Популярность этого телеперсонажа стала поводом для определённых обсуждений внутри Behaviour. Но так как разработчики чётко следовали букве оригинала — дизайн Векны из Dead by Daylight основан на современной версии персонажа из обновлённой редакции, приуроченной к 50-й годовщине D&D — они не сомневались, что их убийца станет самодостаточным и самобытным персонажем.

«Естественно мы это обсуждали. И меня отдельно радует, что в нашей игре и так уже есть глава, посвящённая «Очень странным делам», — говорит Котэ. — Так что ни о какой конкуренции и речи не идёт, и это прекрасно».
Да, благодаря главе, посвящённой «Очень странным делам», которая появилась в игре в 2019 году, Нэнси Уилер и Стив Харрингтон могут бросить вызов Векне из D&D. И это очень точно отражает, какое чудесное безумие творится в Dead by Daylight, которая давно уже превратилась в своего рода огромный бурлящий котёл из разных франшиз и вселенных.
Но на этом список кроссоверов не заканчивается. Фанаты веб-сериала Critical Role, посвящённого настольным ролевым играм, обязательно узнают Мэтта Мёрсера, который озвучивает Векну. Будучи успешным актёром дубляжа, отмеченным множеством ролей в играх и аниме, Мёрсер также является основателем и ведущим игр в Critical Role, и в прошлом даже играл роль Векны в одной из кампаний (а также озвучивал его в мультсериале «Легенда о Vox Machina»).
Герой D&D нового вида
Разработчикам из Behaviour нужен был герой, который сможет не только противостоять Векне, но и будет отражать героическую сторону Dungeons & Dragons. Поскольку в Dead by Daylight по сути нет никаких боёв, он не мог быть паладином, волшебником, друидом или представителем любого другого класса, который был бы явно сильнее остальных выживших в игре. В какой-то момент в студии думали пойти путём мета-отсылок и сделать выжившим обычного игрока в D&D, но в итоге эта роль досталась барду.

«Традиционно барды не являются боевым классом, и в Dead by Daylight выжившие побеждают не потому, что атакуют убийцы и уничтожают его, — объясняет Роу. — Они спасаются, потому что полагаются на смекалку и хитрость, и действуют сообща, поддерживая друг друга. Главное здесь — командная работа, и в Dungeons & Dragons именно бард лучше всех характеризует такой подход».
И дело здесь не только в том, что бард хорошо смотрится в ужастиках. Как отмечает Котэ, барды в некоторой степени стали символом новой эпохи в D&D. Так, например, Крис Пайн воплотил на экране роль очаровательного барда в фильме «Подземелья и драконы: Честь среди воров», который был тепло принят как прессой, так и зрителями, плюс бард является одним из главных и очень ярких персонажей в Critical Role.
«Мне кажется, бард хорошо передаёт дух нашей эпохи и отлично подходит игрокам нового поколения. Может быть, 50 лет назад, когда настольная игра Dungeons & Dragons только появилась, там всё строилось на чистом игровом процессе. Механики, фигурки и игроки против ведущего, что ставит вас в невероятные условия, из которых вы должны как-то выбираться, — рассказывает Котэ. — Сегодня же на передний план выходит повествование. Сейчас гораздо важнее создать яркий фантастический мир, в который можно погрузиться с головой. И с этой точки зрения бард выглядит особенно привлекательно».

Вместе с бардом из D&D перекочевала ещё одна механика: броски кубиков. На ней строится умение «Вдохновение барда» (Bardic Inspiration) — бард исполняет музыкальный номер, и остальные выжившие получают усиление на основании результата броска двадцатигранного кубика. Кроме того, кубики также используются для открывания особых сундуков с сокровищами. Если в роли убийцы выступает Векна, на карте случайным образом появляются семь таких сундуков, и, чтобы открыть их, выжившие бросают всё тот же двадцатигранник.
Если выпало 2 или 3, вы получаете базовые предметы вроде коричневой аптечки или фонарика. Если у вас выпадет любое значение от 4 до 19, вы получите наручи или сапоги — два новых магических предмета, которые ваш персонаж автоматически надевает. Наручи позволяют видеть ауру убийцы всякий раз, когда он использует умение «Муха», а благодаря сапогам вы сможете видеть ауру снарядов от умения «Полёт проклятого», что позволяет избегать их.
«Эти предметы уравновешивают способности убийцы, и выжившие должны стараться получить их как можно раньше, — говорит Невеу. — Поэтому, если у вас их нет, вам может показаться, что Векна уж слишком силён, но так и задумано».

А ещё у вас может выпасть единица (критический провал), и в этом случае вы ничего не получите (плюс, такой результат запускает небольшое событие, но в Behaviour пока хотят сохранить это в тайне). Если же вам посчастливится выбросить 20 (критический успех), вы получите один из двух редких предметов: глаз Векны или десницу Векны. Как Котэ говорил ранее, это древние артефакты из вселенной D&D, для использования которых ваш персонаж должен провести кровавый ритуал.
«Как и в D&D, когда игроки находят эти объекты, они должны вживить их [в своё тело]. Отрезать свою руку, присоединить вместо неё десницу Векны и стать полубогом. То же самое с глазом», — говорит Невеу.
Глаз временно делает вас невидимым всякий раз, как вы выходите из шкафа, что даёт вам дополнительное время, чтобы убежать. Тем временем, если вы входите в шкаф, имея при себе десницу, вы телепортируетесь в другой шкаф, который расположен дальше от вас. Оба этих предмета необычайно полезны, когда вас преследует убийца, но их применение дорого вам обойдётся. Каждый раз, когда вы их активируете, вы получаете травму (теряете одно состояние здоровья), так что для использования этих артефактов требуется полный запас здоровья.
Расширения музея ужасов
Dead by Daylight — это игра, в которой успели отметиться самые разные виды хорроров — от слэшеров и фантастических ужастиков до совсем пока молодого жанра аналоговых хорроров. С выходом дополнения Dungeons & Dragons этот внушительный список пополнится наконец и мрачным фэнтези, что, как говорит Ричард, «откроет новый простор в плане доступных тем и жанров».
Котэ же использует особый термин для описания этого невероятного коктейля из сюжетов и идей: музей ужасов. И с каждой новой картой, каждым новым убийцей и каждым новым выжившим в этом музее появляются новые залы и экспозиции, что одновременно можно расценивать как очередное торжество жанра хорроров, так и возможность переоценить его устои. Хотя когда разработчики из Behaviour создавали свою игру, они не ставили перед собой таких масштабных целей. Но благодаря сообществу их детище выросло так, как они себе и представить не могли.

В этом году Dead by Daylight празднует восьмую годовщину — это выдающийся результат для многопользовательской игры-сервиса, и это стало возможным только благодаря невероятной поддержке со стороны игроков, что и позволило разработчикам делать большие и смелые шаги в развитии своего проекта. Но, несмотря ни на что, они всегда старались не забывать о том, что сделало их игру популярной.
«Когда мы начали расти, мы установили себе несколько правил, в частности, о том, что оригинальный контент Dead by Daylight должен оставаться важной частью [игры], — говорит Котэ. — А все эти любопытные коллаборации — скорее, гости в нашем мире. Мы не можем просто взять и превратиться в платформу для всего подряд. Поэтому мы стараемся регулярно подчёркивать, что это прежде всего наша вселенная и наши персонажи».
И такая вселенная действительно способна подстраиваться под всё, что разработчики решат в неё внести, даже если это будет персонаж или сюжет, не имеющий прямого отношения к жанру хоррора. Однако, когда мы спросили, что же такое хоррор, Ричард в ответ только рассмеялся. Он говорит, что даже внутри команды постоянно идут споры на эту тему, и что каждый воспринимает это понятие по-своему.

«Мне кажется, [непредсказуемость] и неожиданность — это то, что в первую очередь делает хоррор хоррором, — рассуждает Котэ. — И в этом вся суть: когда вы чего-то не понимаете, когда не знаете, что произойдёт дальше, тут-то вы и начинаете напрягаться, тут-то вы и начинаете нервничать».
«Такой идее сложно дать чёткое определение, — добавляет Ричард. — Думаю, в глубине души мы все понимаем, что это такое. Если нас что-то пугает, мы это просто чувствуем».