Haberler

Korkuya yeni bir soluk: Behaviour Interactive, Dungeons & Dragons'ı Dead by Daylight'a nasıl getirdi?

G
Giancarlo Valdes
14 May 2024

Dead by Daylight demek, kaos demek. 

Her maç, âdeta kurbanlar ve katiller arasında geçen stres dolu bir kedi-fare oyunu. Tüm bunların üstüne benzersiz karakter özellikleri, ikonik korku serileriyle yapılan işbirlikleri ve Nicolas Cage'in tekil varlığını da eklediğimizde, bu oyunda her şey mümkün gibi hissediyorsunuz. 

Bu yüzden, belki de yeni duyurulan bölüm Dead by Daylight: Dungeons & Dragons'ın (3 Haziran'da çıkıyor) popüler masaüstü RYO'suna dayanması çok da şaşırtıcı gelmeyebilir. D&D, tonlarca kahraman ve yeteneğin yanı sıra zengin bir canavar ve kötü karakter mitolojisine sahip. Ancak yine de Dead by Daylight ile bağdaştırması zor bir fikir. Bir korku oyununda D&D karakterleri mi? Böyle bir şey nasıl olabilir ki?
TU Dead By Daylight ClickableBANNER UnBRANDed 1920x250
Dead by Daylight'ın geliştiricisi Behaviour Interactive'deki bazı çalışanlar da aynı şeyi merak ediyordu. Baş Oyun Tasarımcısı Janick Neveu 2017'den beri Dead by Daylight ekibinde yer alıyor ancak D&D lisansını aldıklarını ilk duyduğunda onun bile kafası biraz karışmış ve o anı "hiç mantıklı gelmedi," diye anlatıyor Neveu. Ancak DLC planları yapılmaya başlandığında bu fikrin oyunla ne kadar iyi uyum sağlayacağını fark etti. 

Neveu, "Yaptığımız şey o kadar korku odaklı ki [nihayetinde] mükemmel bir uyum yakaladık," diyor.  

Ortaklıklar Müdürü Mathieu Côté gibiler ise bu fikrin tutacağına dair gram şüphe duymadılar. Côté, D&D ile büyümüş ve son on yıldır neredeyse her hafta çocukluk arkadaşlarıyla D&D oynuyor. Tecrübeli bir oyuncu ve hayran olarak, D&D'nin yalnızca içerdiği epik fantezi evreninden çok daha fazlası olduğunu biliyor. 

"[D&D] bir hikâye anlatma aracıdır. İnsanlar bu araç sayesinde hikâyelerini anlatır ve bu hikâyelerde korku unsuru da bulunabilir," diyor Côté. "İster Strahd ile Ravenloft kalesinde geçen bir oyun oynayın (yani içinde vampirler geçen bir korku oyunu, tam bir klasik) ister içinde elfler ve cücelerin yer aldığı bir epik fantezi oyunu oynayın, hikâyeyi anlatış şeklinize göre her biri korku unsurları içerebilir. Ve size muazzam, yoğun duygular yaşatabilir ki biz de daima bunun peşindeyiz."
1Bahsi geçen masaüstü rol yapma oyunu hakkında ne kadar bilgili olursanız olun, Dead by Daylight: Dungeons & Dragons'ta kesinlikle bu tür duygular yaşayacaksınız. Behaviour, katiller listesine klasik bir D&D kötüsü ekliyor: Kudretli bir lich tanrısı ve büyü ustası olan şeytani Vecna, D&D külliyatında ölümü kontrol etme konusunda ustalaşmış bir karakter. Vecna, bir D&D oyunu sırasında bir grubun karşılaşabileceği en ölümcül düşmanlardan biridir ve onu bazı bilindik büyülerle silahlandıran Behaviour, oyunlarında bu dehşet duygusunu yeniden yarattı.  

Kurbanlara gelince, yeni bölüm oyuna aslında iki karakterin tek bir karakterde buluştuğu Ozanı (Bard) ekliyor: İnsan Baermar Uraz ya da elf Aestri Yazar'ı seçebilir ve onlara ait farklı farklı kıyafet kombinasyonları deneyebilirsiniz. Özelleştirme seçenekleri, D&D oyuncularının masaüstü RYO'lar oynarken karakter yaratma biçimlerine küçük bir selam niteliği taşıyor. Ozan ve diğer kurbanlar, Vecna'ya karşı oynarken kendilerini büyülü eşyalarla savunabilirler. 

Bölümde ayrıca ortaçağ temalı Decimated Borgo Realm'de geçen Forgotten Ruins adlı yeni bir harita da bulunuyor. Burası, Vecna'nın ta en başında Dead by Daylight'taki olayları başlatan Lovecraft temalı yaratık Mahluk tarafından bu diyara çekildikten sonra yuvası bellediği yerdir. Farklı dünyalardan katilleri ve kurbanları yakalayıp birbirleriyle karşı karşıya getiriyor, korkularından ve duygularından besleniyor. 
PR Screenshot 9
Bu basit olay örgüsü, Behaviour'un pek çok farklı seri ve fikirden yararlanabilmesinin yanı sıra kendine özgü korku hikâyeleri yaratabilmesini sağlıyor. Ancak Dungeons & Dragons ile kurmuş oldukları ortaklığın oldukça özel bir yanı var. Tıpkı Dead by Daylight gibi, D&D de kaos ve öngörülemezlikten besleniyor. Bu işbirliğinin oyunun şimdiye kadarki en sıradışı işbirliği olduğunu söyleyebiliriz.  

D&D'deki korku unsurlarını ortaya çıkarmak

D&D video oyunları 90'ların sonu ve 2000'lerin başında Baldur's Gate, Icewind Dale ve Neverwinter Nights gibi eleştirmenlerce beğenilen PC RYO'lar ile inanılmaz bir dönemden geçti. Bu dönemin ardından seri nispeten sessizleşti ve geçen yıl Baldur's Gate 3'ün piyasaya sürülüşüne kadar insanlar D&D video oyunlarına karşı pek de heyecan duymadı. Larian Studios'un ödüllü RYO'su dikkatleri yeniden büyük ölçüde masaüstü RYO türüne çevirdi ve geçtiğimiz günlerde D&D yayıncısı Wizards of the Coast birkaç stüdyonun yeni D&D video oyunları üzerinde çalıştığını açıkladı.

Bu projelerin yalnızca en yenisi olan Dead by Daylight: Dungeons & Dragons , D&D serisinin korku oyunlarına ilk adımını temsil ediyor. D&D tipik olarak büyücüler ve goblinler gibi fantastik betimlemelerle bilinse de serinin tarihinde bazı korkunç hikâyelere rastlamak için çok da uzağa gitmemize gerek yok. Masaüstü RYO'larda çeşit çeşit ürkütücü ortama rastlayabiliriz; bunlardan en ünlüsü, oyuncuların vampirlere, hayaletlere ve zombilere karşı mücadele ettiği gotik bir korku oyunu olan Ravenloft'tur.

Dolayısıyla, D&D pek de korku hikâyeleriyle tanınan bir oyun olmasa da korkunç yaratıklardan trajik karakterlere ve ürpertici ortamlara kadar korkutucu bir deneyim yaratmak için gereken tüm unsurlara sahip. Her şey aslında hikâyeyi kimin anlattığına bağlı ve bunun Behaviour'ın uzmanlık alanı olduğunu da biliyoruz. 


Kıdemli Kreatif Direktör Dave Richard, "Dead by Daylight ekibi olarak elimizde hangi tema olursa olsun korku içeriği üretebileceğimizi söylemekten gurur duyuyoruz," diyor. "Vermekten hoşlandığım örneklerden biri de çıkardığımız K-pop bölümü. Bizim için oldukça zorlayıcıydı ama yine de o temadan bir korku içeriği üretmeyi başardık. Dolayısıyla Dungeons & Dragons'ı korku unsurlarıyla hayal etmek aslında o kadar da zor değildi çünkü bu potansiyele fazlasıyla sahip."

Wizards of the Coast'un Dijital Lisanslama ekibinde Kreatif Yapımcı olarak çalışan Shaun Roe'ya göre, her iki taraf da birbirleriyle daha tanışmadan D&D ve DBD ortaklığının neye benzeyebileceği konusunda bazı fikirlere sahipti. Behaviour'un çalışan kadrosunda birçok D&D hayranı var ve Wizards ofisinde de bazı Dead by Daylight oyuncuları bulunuyor. Dolayısıyla iki şirket görüşmeye başladığında, üzerine düşünülecek fikirler konusunda hiçbir sıkıntı yaşanmadı.

"Dead by Daylight, gerçekten de [D&D'yi korku ortamında] keşfetmenin mükemmel yollarından biri çünkü zorlukların üstesinden gelmeye çalışan eşli çok oyunculu grup yapısının asimetrik doğasına sahip," diyor Roe. "İşte bu, D&D'nin mihenk taşıdır ve özünde şu soru yatar: Bu her biri ayrı telden çalan maceracı grubu kötülüğün üstesinden gelebilecek mi? Bunu asimetrik çok oyunculu bir şekilde yapmayı gerçekten denemek istedik."
Vecna: Eve of Ruin
Ele alınması gereken ilk konulardan biri yeni katilin kim olacağıydı ve geliştiriciler bunun için D&D yaratık ansiklopedisindeki her türlü canavara baktılar. Katilin çok aptalca ya da gülünç görünmesini istemediler (üzgünüz, Gelatinous Cube hayranları) ya da daha önce başka yerlerde defalarca kez görülmüş bir yaratık istemediler. 

Katilin D&D evreninden gelen ikonik bir kötü adam olması gerekiyordu; bir noktada Behaviour bir başka güçlü lich olan Acererak'ı seçmeyi düşündü. Ancak Vecna'nın masaüstü oyundaki köklü mirası bir yana, yeni bölümün Dungeons & Dragons'ın 50. yıldönümünde çıkacak olması ibreyi Vecna'ya çevirdi. Wizards of the Coast'un kutlama için yıl boyunca çıkış yapacak bir dizi yeni ürün ve etkinlik dahil olmak üzere bazı büyük planları vardı. 

Bunlardan biri de oyuncuların Vecna'nın çoklu evreni kendi suretinde yeniden yaratmasını durdurmaya çalışacakları yepyeni bir hikâye modu olan Vecna: Eve of Ruin. Kısacası 2024 yılı zaten The Whispered One için büyük bir geri dönüş olmaya hazırdı ve kutlamaları da düşündüğümüzde Dead by Daylight'a dahil edilmesi oldukça mantıklı görünüyor. Oyun, şüphesiz Vecna karakterini daha önce hiç duymamış yeni nesil oyuncularla tanıştıracak. 
PR Screenshot 11
Ancak hem Behaviour hem de Wizards of the Coast, 50. yıldönümü kutlaması mevzubahis olmasaydı bile Vecna'nın korkunç kişiliği ve yıllar boyunca D&D gruplarına aşıladığı korku nedeniyle listelerinde üst sıralarda yer alacağını söylüyor. Roe, Vecna'nın saçtığı ölüm tehdidinin D&D mitolojisinde üst düzey oyuncuların bile "ödünü koparabilecek" birkaç tehditten biri olduğunu söylüyor.

"Oyuncuya kaçınılmazlık hissini yaşatıyor," diye devam ediyor. "Bir lich olan Vecna'yı öldürebilirsiniz ancak bir korku filmi canavarı gibi tekrar tekrar geri gelmeye devam eder."

Dead by Daylight'a bir tanrıyı nasıl getirirsiniz?

Dead by Daylight tarihinde Vecna gibi bir karakter görülmedi. Her biri kendi çapında korkunç karakterler olsalar da oyundaki mevcut katillerin hiçbiri Vecna gibi dünyaları tamamen yok etme yeteneğine sahip değil. 

"Tek diyebileceğim, Dungeons & Dragons hakkında hiçbir şey bilmeyenler için Vecna muhteşem bir katil olacak. Tarifi imkânsız, müthiş bir katil," diyor Côté. "İlk [D&D materyallerinde] Vecna'nın izleri görülebiliyordu fakat bir karakter olarak yer almıyordu. Mesela Vecna'nın Gözü ve Vecna'nın Eli vardı; bunlar en kötü büyücülerin bile ele geçirmek isteyeceği akıl almaz derecede güçlü eşyalardı. ... Dünyanın dört bir yanında, yalnızca ona ait izler görürdünüz. Böylesi bir efsanenin yarım yüzyıl boyunca inşa edilmiş olması cidden harika."
DBD CHURROS CharacterArt Vecna MKTbackground 1920x1080 VF
Behaviour için Vecna'yı Dead by Daylight'a entegre ederken onun gücüne ve itibarına gereken saygıyı göstermek çok önemliydi. Ama önce, oyuna nasıl girdiğini açıklamaları gerekiyordu; Vecna tanrısal bir figür ve pek tabii onu kaçıran Mahluk da öyle. Ekip, bir tanrının neden diğerine üstün gelebildiği konusunu anlamlandırmak yerine, Mark of Negation adında daha zarif bir çözümle çıkageldi. 

Mark, Dead by Daylight külliyatına eklenmiş yeni bir kavram, esasen Vecna'nın güçlerine bir sınır koyarak Mahluk'un imtihanlarından kaçamamasını sağlıyor. Bu sadece bir defaya mahsus bir şey de değil çünkü artık diğer ultra güçlü varlıkların da oyunun bir parçası olabileceği anlamına geliyor. 

Richard, "Daha önce DBD'ye eklemeyi ya da baştan tasarlamayı düşünmediğimiz bazı karakterler artık daha fazla olasılık dahilinde olabilir," diyor.
PR Screenshot 1
Ancak bahsi geçen Mark, onu kurbanlar açısından daha az tehlikeli yapmıyor. Yüzyıllar boyunca büyü eğitimi almış bir büyücü olan Vecna, D&D'nin 50 yıllık tarihinde basılmış olan tüm büyüleri kullanabilir. Ekip, tamamen hücuma dayalı büyüler eklemek yerine kendilerini onun becerileri hakkında daha yaratıcı düşünmeye zorladı. Başlangıçta Vecna'nın becerileri arasında istediğinizi kullanabileceğiniz birden fazla büyü olmasını öngörmüşlerdi ancak bu fikrin biraz fazla iddialı olduğunu fark ettiler. 

Sonunda sahip olacağı beceriler için dört farklı güçte karar kıldılar. Bunlardan ilki olan Fly, havalanarak ileri atılmanızı ve paletlerin (kurbanların kovalanırken devirebilecekleri engeller) ve kasa konumlarının üzerinden geçmenizi sağlıyor. Vecna'nın Fifth Edition istatistiklerinden doğrudan alınan Flight of the Damned, kısa bir koni şeklindeki yarıçap içerisine cisimler fırlatıyor ve engellerin içinden geçebilen bu cisimler çarptığı kişiye zarar veriyor. 

Dispelling Sphere farklı büyülerin bir kombinasyonu ve kurbanların göremediği büyük bir enerji topu gönderiyor; Vecna, vurulan kurbanların haritadaki konumlarını görebiliyor ve sahip oldukları büyülü eşyaları kısa süreliğine devre dışı bırakabiliyor. Sonuncusu ise paletleri uzaktan tespit etmek ve işaretlemek için kullanılabilen klasik bir D&D büyüsü olan Mage Hand, bu büyü paletin hangi durumda olduğuna bağlı olarak farklı etkiler gösterebiliyor. Eğer palet yukarı doğru duruyorsa Mage Hand geçici olarak kurbanların onu düşürmesini engelliyor. Fakat zaten devrilmişse paleti kaldırarak Vecna'nın geçmesi için yer açıyor. 
2
Mage Hand, geliştiricilerin en çok heyecanlandığı büyülerden biriydi çünkü bu kadar usta bir büyücü için ilk akla gelen seçenek değildi. Ancak oyuncuların sahip olmasını istedikleri güç fantezisine uyuyor ve kurbanlarıyla acımasızca oyun oynuyormuş gibi hissetmelerini sağlıyor. 

"[Mage Hand] kulağa mantıklı geliyor çünkü bu kadar güçlü bir büyücüyseniz ve tüm vücudunuz büyüden oluşuyorsa ve yaptığınız her şey büyüden ibaretse neden bir şeylere gerçekten dokunasınız ki? Buna gerek yok." diyor Côté. "Bugün sadece iki büyü yapıp sonrasında güç toplamak için biraz uyumaya ihtiyacı olan acemi bir büyücü değilsiniz sonuçta. Burada Vecna'dan bahsediyoruz, canı ne isterse yapabilir."

Ancak oyundaki tüm katiller gibi onu da yenmek mümkün ve kurbanların, Vecna oynayan kişilerin aynı büyüleri arka arkaya tekrarlamasından çekinmelerine gerek kalmayacak. 

"Bekleme sürelerinin tümü oldukça uzun bu yüzden tek bir büyüye bel bağlayamazsınız." diye açıklıyor Neveu. "Bütün olay, hangi büyüyü doğru zamanda etkinleştireceğinizi yönetmekle ilgili ve bu da beceri seviyesinin tam anlamıyla [devreye girdiği] yer."

Vecna için bir yuva oluşturmak

Roe'ya göre Forgotten Ruins'in tasarımı, Vecna'nın geçmişinden tanıdık yerleri akıllıca anımsatan ve D&D hikâyesine yönelik gizli göndermeler ve diğer atıflarla dolu bir tasarım. Harita iki ana alandan oluşuyor: kule harabelerinin bulunduğu üst katta bir açık hava alanı ve geniş bir yeraltı zindanı. Yeraltı zindanı Vecna'nın sığınağıdır, zamanını deneyler yaparak ve yeni çevresini inceleyerek geçirdiği perişan bir mekândır. 

Forgotten Ruins, yüzey harabeleri ile zindan arasında geçiş yapmanızı sağlayan portallar olarak bilinen Passage'lar adında benzersiz bir harita mekaniğine sahiptir. Richard; oyuncuların haritanın bir kenarından kaybolup başka bir yerde tekrar belirmesini sağlayan bu özelliğin, katil-kurban kovalamacalarına bir "Pac-Man etkisi" kattığını söylüyor. Passage'lar, gizlenme ve kaçma gibi tipik oyun döngüsüne yeni bir dokunuş katıyor. Bu yüzden de ekip, topluluğun Passage'ları nasıl kullanacağını görmeyi heyecanla bekliyor. 
PR Screenshot 7
Baş Seviye Tasarımcısı André Laniel, "Kurbanlar ve katillerin karşılaşmalarını sağlamak için bu geçişleri sıkı tutmaya çalışıyoruz" diyor. "Yani görsel olarak oyuncuların ilgisini çekecek bir harita."

Behaviour ayrıca bu D&D bölümünü, Decimated Borgo Realm ve onun ilk haritası Parçalanmış Kare ile ilgili topluluğun şikayetlerini ele almak için bir fırsat olarak değerlendirdi. Öncesinde insanlar, oyundaki bazı mekanikleri görmeyi zorlaştıran kırmızı renkli aydınlatma nedeniyle bu haritada oynamakta zorlanıyordu.

Richard, "Tüm bölgenin ışıklandırmasını yeniden düzenledik, böylece yeni harita ve eski harita yeni ışıklandırmayla güncellenecek, bu da harika bir şey." diyor. "Her şey harika görünüyor ve görüşle ilgili sorunları da çözmüş oluyoruz. Oyuncularımızın da bu haritalarda oynarken daha güzel vakit geçireceğini umuyoruz."

Stranger Things etkisi

Tekrardan Vecna üzerindeki bu odaklanma hakkında konuşurken Netflix'in popüler dizisi Stranger Things'te kendisinden esinlenilen kötü karakterden bahsetmemek olmaz. Dördüncü sezonda Alt Üst'ün (Upside Down) gizemli dünyasından gelen yeni bir düşman vardı ve tıpkı Demogorgon ve Mind Flayer ile geçmiş hikâyelerde yaptıkları gibi, ana oyuncu kadrosu bu karaktere D&D'den bir isim vermeye karar verdi ve bu sefer bu isim Vecna oldu.

Vecna'nın bu korkunç versiyonu masaüstü oyundaki şeklinden çok farklı olsa da benzer bir korku ve güç seviyesine hükmediyor, hatta Stranger Things'te şimdiye kadar görülen en korkunç ölümlerden bazılarına neden oluyor. Dizi, Dungeons & Dragons'un yeniden popüler kültürün ilgi odağı haline gelmesine yardımcı olmuştu ve dördüncü sezon, Vecna'yı daha önce kendisini tanımayan milyonlarca insana (bu yazar da dahil) tanıtarak bu geleneği sürdürdü. 

Vecna'nın dizideki popülaritesi, Behaviour'da bazı konuşmalar yapılmasına yol açtı. Ancak ekip orijinal kaynak malzemeye çok sadık kaldığı için (Dead by Daylight'ın Vecna'sının tasarımı 50. yıldönümündeki yeni, modernize edilmiş görünümüne dayanıyor) bu katilin kendi başına ayakta durabilmesi konusunda pek endişeli değillerdi. 
Stranger Things
"Bu konuyu o zaman hemen konuşmuştuk. Harika olan ise, oyunda zaten Stranger Things karakterlerinin de olmasıydı." diyor Côté. "Dolayısıyla ortada bir rekabet yok, ki bu harika bir şey." 

Evet, oyunun 2019'daki Stranger Things Bölümü sayesinde Nancy Wheeler ve Steve Harrington'ın, Vecna'nın D&D versiyonuyla yüzleşmesi mümkün oldu. Bu, Dead by Daylight'ın farklı markaları ve evrenleri harmanlayarak ulaştığı absürt noktanın bir kanıtı. 

Fakat kesişimler bu kadarla sınırlı değil. Masaüstü oyunu rol yapma serisi Critical Role hayranları, Vecna'yı seslendiren Matt Mercer'ı tanıyacaktır. Oyunlarda ve animelerde başarılı bir seslendirme sanatçısı olmasının yanı sıra Mercer, Critical Role'un kurucusu ve dungeon master'ıdır ve daha önce hikâyelerinin birinde (ayrıca çizgi film uyarlaması olan The Legend of Vox Machina'da) Vecna'nın bir versiyonunu oynamıştır.

Yeni tür bir D&D kahramanı

Behaviour; Vecna'nın karşında yer alması için Dungeons & Dragons'ın kahramanlık tarafını temsil eden bir kurbana ihtiyacı vardı. Dead by Daylight'ta savaş olmadığından; paladinler, büyücüler, druidler gibi oyundaki diğer kurbanlardan daha güçlü olacak başka kahraman seçmek mantıklı olmazdı. Ekip kısa bir süre meta yoluna gitmeyi ve kurbanı gerçek bir D&D oyuncusu yapmayı düşündü ancak sonunda kazanan ozan oldu. 
DBD CHURROS CharacterArt BaermarUraz AestriYazar MKTbackground 1920x1080 VF
Roe, "Ozanlar geleneksel olarak savaş merkezli bir sınıf değildir ve Dead by Daylight'ta kurbanlar katile saldırdıkları ve sonunda onu yendikleri için kazanmıyorlar" diyor ve devam ediyor; "Kaçıyorlar çünkü kurnazlık yapıyorlar, zekice davranıyorlar ve müttefiklerini destekliyorlar. Burada mesele takım çalışmasıyla ilgili ve ozan da gerçekten bir Dungeons & Dragons partisinde bunun tam karşılığı oluyor."

Côté, oyunun korku ortamına iyi bir uyum sağlamasının yanı sıra, ozanın D&D ruhuna uygun olarak çok parlak bir dönem yaşadığına dikkat çekti. Chris Pine, çok beğenilen Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves filminde büyüleyici bir ozanı canlandırmıştı ve ozan, Critical Role'de de yine renkli bir karakter.

"Ozanın çağımıza, yeni nesil oyunculara çok uygun olduğunu düşünüyorum. Dungeons & Dragons, 50 yıl önceki halinde belki çok fazla saf oyun mekaniğine ve minyatürlere sahip, DM'nin imkânsız bir ortam oluşturup oyuncuların bu ortamda hayatta kalmaya çalıştıkları bir oyundu." diyor Côté. "Bugün ise daha çok hikâye anlatımıyla ilgili bir durum var. Şimdilerde olay, içinde kaybolunacak bir fantastik dünya oluşturmakla alakalı. Ben de ozanın bu açıdan daha cazip olduğunu düşünüyorum."
PR Screenshot 5
Ozanla birlikte D&D'den tanıdık bir mekanik daha geliyor: zar atma. Bunu, d20 zarının sonucuna bağlı olarak kurbanların geri kalanına bir beceri kontrolü güçlendirmesi veren bir müzik performansı olan ozanın Bardic Inspiration özelliğinde göreceksiniz. Zarlar ayrıca özel hazine sandıklarının açılmasında da kullanılıyor. Bir oyunda Vecna katil olduğunda, bu sandıklardan yedisi haritada rastgele ortaya çıkıyor ve kurbanların bunları açmak için bir d20 zarı atması gerekiyor. 

Sonuç iki veya üç ise, kahverengi bir sağlık çantası veya el feneri gibi temel eşyalar alıyorsunuz. Dört ile 19 arasındaki herhangi bir sayı, karakterinizin otomatik olarak kuşanacağı iki yeni büyülü eşya olan Bracers (Bileklik) veya Boots (Ayakkabı) verecek. Bracers, Fly büyüsünü kullanan katilin aurasını görmenizi sağlar ve Boots ile Flight of the Damned'den gelen atışların aurasını görebilirsiniz, böylece onlardan kaçınabilirsiniz. 

Neveu, "Kurbanların yapması gereken, bu eşyaları mümkün olan en kısa sürede elde etmektir çünkü katilin gücü gerçekten onlara sahip olan oyunculara karşı daha dengelidir" diyor. "Yani bu eşyaları kuşanmazsanız Vecna'nın oynanışı biraz baskıcı gelebilir ama bu bilerek yaptığımız bir şey."
3
Ayrıca kritik bir başarısızlık zarı (1) atıp hiçbir eşya almamak da mümkün (bu da küçük bir olayı tetikliyor ancak Behaviour, bunun şimdilik bir sürpriz olarak kalmasını istedi). Kritik başarı zarı (20) atacak kadar şanslıysanız iki nadir eşyadan birine sahip olursunuz: Eye of Vecna (Vecna'nın Gözü) veya Hand of Vecna (Vecna'nın Eli). Côté'nin daha önce bahsettiği gibi, bunlar D&D hikâyesinde yer alan eski eserlerdir ve bunları kullanmak için karakterinizin şiddetli bir ritüel gerçekleştirmesi gerekir. 

"Tıpkı D&D'de olduğu gibi, oyuncular bu nesneleri bulduklarında onları [vücutlarına] benimsemek zorundalar. Hand of Vecna'yı takmak ve yarı tanrı olabilmek için ellerini kesmek zorundalar. Göz için de aynı şey geçerli." diyor Neveu.

Göz, bir dolaptan çıktığınızda sizi geçici olarak görünmez hale getirerek kaçmanız için size ekstra zaman kazandırıyor. Bu arada, El'e sahipken bir dolaba girerseniz daha uzaktaki bir dolaba ışınlanıyorsunuz. Her iki eşya da katil sizi kovalarken çok işinize yarayabilir ancak onları kullanmanın da ağır bir bedeli var. Bu eşyaları her etkinleştirdiğinizde yaralanırsınız (bir sağlık durumu kaybedersiniz), bu nedenle bu eserleri kullanabilmeniz için sağlığınızın tam olması gerekir.

Korku müzesi genişliyor

Dead by Daylight, kanlı korku filmlerden bilimkurguya ve hatta yeni ortaya çıkan analog korku akımına kadar farklı korku türleriyle dolu bir oyun. Şimdi de Dungeons & Dragons ile nihayet bu sürekli büyüyen listeye karanlık fanteziyi de ekleyerek "temalar ve tür açısından yeni bir olasılık alanının kilidi açılıyor" diyor Richard. 

Côté'nin bu imkânsız hikâye ve fikir karışımını tanımlamak için kullanmayı sevdiği bir terim var: korku müzesi. Her harita, katil ve kurban, müzeye heyecan verici yeni bölümler ve sergiler ekliyor; bu da aynı anda hem bir kutlama hem de türün neye dönüşebileceğinin yeniden incelenmesi anlamına geliyor. Behaviour başlangıçta oyunu bu yüce hedefleri göz önünde bulundurarak yapmadı. Ancak oyun, topluluğun gücü sayesinde ekibin hayal edebileceğinden çok daha fazla büyüdü.
Most Popular Killers MAY 2024 Option 1A 1
Dead by Daylight bu yıl sekiz yaşına girerek canlı çok oyunculu bir oyun için dikkate değer bir başarı yakaladı ve bu tür bir destek, ekibin giderek daha büyük atılımlar yapmasını sağladı. Yine de tüm bunlar olurken, oyunu ilk başta bu kadar popüler yapan şeye sadık kalmaya çalıştılar. 

Côté, "Büyüdükçe belirlediğimiz kurallardan biri de orijinal Dead by Daylight içeriğini [oyunun] çok önemli bir parçası olarak tutmamız gerektiğiydi." diyor. "Oyuna yapacağımız her eklemenin bizim dünyamıza davet edilmesi gerekiyor. Biz, oyuna eklediğimiz şeylerin reklamını yapan bir araç haline dönüşemeyiz. Bu oyunun, bizim inşa ettiğimiz bir evren ve karakterlerden oluştuğun net olarak anlaşılması gerekiyor."

Normalde korku türüyle ilişkilendirilmeyen bir karakter veya mülk olsa bile, stüdyonun önüne koyduğu her şeye uyum sağlayabilen ve esnek bir evren. Ancak korku tanımlarının tam olarak ne olduğu sorulduğunda Richard gülmeye başlıyor. Ekip içinde anlaşamadıkları tek konunun bu olduğunu ve herkesin kendince bir yorumunun olduğunu söyledi.
TU Dead By Daylight ClickableBANNER UnBRANDed 1920x250
Côté, "[Beklenmedik olanın] ve sürprizin gerçekten de korkunun korku olmaya devam etmesinin özünde yatan şey olduğunu düşünüyorum." diyor ve ekliyor: "Ve mesele de bu: Bir şeyi anlayamadığınızda, ne olacağını bilmediğinizde strese giriyorsunuz, işte bu yüzden geriliyorsunuz, değil mi?"

"Tanımlaması çok garip bir şey." diye ekliyor Richard. "Sanırım hepimiz bunu ruhumuzda hissediyoruz. Korku türü olduğunu fark edebiliyoruz."