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重新定義恐怖:Behaviour Interactive 出奇招,將《龍與地下城》融入《黎明死線》

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Giancarlo Valdes
2024年5月14日

《黎明死線》專為混亂而生。 

每局遊戲都是令人壓力爆表的貓追老鼠競賽;殺手和倖存者之間充滿一觸即發的張力。 遊戲中加入角色獨特技能,攜手知名恐怖電玩系列,就連尼可.拉斯凱吉都在遊戲中現身。這款遊戲好像什麼內容都可能出現。 

正因如此,即將於 6 月 3 日推出的全新章節《黎明死線:龍與地下城》(就是那款熱門的桌上型角色扮演遊戲)也沒有那麼讓人吃驚了。 《龍與地下城》中有大量豐富的怪物與反派傳說,還有數之不盡的英雄與能力可供挑選。 不過,這仍然是一個不太尋常的點子。 《龍與地下城》的角色出現在恐怖遊戲裡? 這種事有可能嗎?
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《黎明死線》開發商 Behaviour Interactive 的幾名工作人員也抱有相同疑問。 首席遊戲設計師 Janick Neveu 自 2017 年起就加入《黎明死線》團隊,但即便如此,在第一時間聽聞取得《龍與地下城》授權時也略感困惑,他當下的反應是:「太扯了吧。」 但隨著 DLC 計畫開始執行,他就意識到該作品與這款遊戲簡直是一拍即合。 

Neveu:「我們所做的一切都圍繞著恐怖要素,但最終這兩者卻完美契合。」  

合作夥伴關係經理 Mathieu Côté 則認為,這絕對是毋庸置疑的絕佳組合。 Côté 的童年可以說是離不開《龍與地下城》,過去十年來,他幾乎每週都和兒時玩伴一起玩這款遊戲。 身為《龍與地下城》的資深玩家與粉絲,他深知這款遊戲絕不是只有史詩奇幻這個特色。 

Côté:「《龍與地下城》本身就是一套說故事工具。 人們說故事時,總會摻雜恐怖要素。而當你決定要經營像是《Ravenloft with Strahd》這樣有吸血鬼現身的經典恐怖遊戲,或是有矮人和精靈的史詩奇幻遊戲時,劇情裡就可能出現恐怖要素。 而且,還可能飽含巨大又強烈的情緒,但這正是我們一直以來所追求的。」
1無論你是否熟悉這款桌上型角色扮演遊戲,《黎明死線:龍與地下城》都保證會使你亢奮起來。 Behaviour 會將《龍與地下城》中的經典角色加入殺手名冊中,例如:萬惡的威可那——《龍與地下城》傳說中的強大巫妖神與魔法師,也是死亡主宰。 在《龍與地下城》劇情戰役中,玩家隊伍面對各式各樣的敵人,而威可那是最棘手的敵人之一。Behaviour 讓他能施展許多著名法術,企圖在遊戲中重現那種令人不寒而慄的感受。  

而在倖存者陣營,新章節中加入了吟遊詩人,這個職業其實可以拆為兩名角色,你可以選擇人類 Baermar Uraz 或精靈 Aestri Yazar,也可以讓他們交換彼此的服裝。 遊戲中的自訂選項近似《龍與地下城》桌上型遊戲的形式。 當玩家處於威可那的對立方,吟遊詩人和其他倖存者就可以使用魔法道具來保護自己。 

該章節同時也加入新地圖「Forgotten Ruins」,外觀上看起來就像中世紀風格的「廢墟鄉鎮」(Decimated Borgo Realm)。 在被惡靈 (Entity) 抓進來後,威可那就在此處落腳。惡靈是《黎明死線》中的洛夫夸夫特生物,也是這一連串事件的始作俑者。 它從不同世界抓來殺手與倖存者,讓他們相互對立,進而滋長內心的恐懼與不安。 
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這是個簡單明瞭的故事架構,也因此 Behaviour 得以和多部系列與作品合作,也可以構想出他們獨有的恐怖故事。 不過,聯手《龍與地下城》仍然是格外不同。 正如同《黎明死線》,《龍與地下城》也致力於發展故事中的混亂與不可預測要素。此次合作可以說是這款遊戲迄今為止最令人嘖嘖稱奇的一次。  

發現《龍與地下城》中的恐怖要素

《龍與地下城》電玩遊戲在 1990 年末與 2000 年初時大放異彩,曾和多款膾炙人口的 PC 角色扮演遊戲合作,例如:《柏德之門》《Icewind Dale》和《Neverwinter Nights》。 之後,該系列就沉寂了一段時間,直到去年《柏德之門 3》問世後,人們才又再次對《龍與地下城》電玩抱有期待。 這款獲獎無數的 Larian Studios 旗下 RPG 再次大動作聚焦於桌上型角色扮演遊戲,而近期《龍與地下城》的發行商 Wizards of the Coast 公開表示,有多家工作室正在開發全新的《龍與地下城》電玩。

《黎明死線:龍與地下城》不過是這些專案中最新的一個,也是《龍與地下城》系列初次涉足恐怖遊戲。 儘管《龍與地下城》是以奇幻概念著稱,有著術士和哥布林等要素,但在其發展史中也不乏恐怖劇情。 桌上型遊戲的劇情戰役有著各種詭譎場景,其中最有名的非「Ravenloft」莫屬,玩家要在這場哥德風的恐怖戰役中對抗吸血鬼、幽靈和殭屍。

因此,儘管《龍與地下城》並不以恐怖劇情聞名,但它的確擁有創造駭人體驗的所有要素——怪物、悲情角色和嚇人場景一應俱全。 重點在於是誰來說故事——而以這次合作而言,正好是恐怖主題的專家 Behaviour。 


資深創意總監 Dave Richard:「我們《黎明死線》團隊最自豪的地方就在於無論拿到什麼主題,都能用來做成恐怖遊戲。」 「我很喜歡拿『K-pop』這個章節來當作例子。 該章節雖然挑戰性十足,但我們還是能把它弄得很恐怖。 相較之下,《龍與地下城》反而沒有難以想像,畢竟恐怖素材都擺在那裡了。」

Wizards of the Coast 數位授權團隊的創意製作人 Shaun Roe 表示,雙方在還沒實際碰面前,就已經對《龍與地下城》與《黎明死線》的合作案各有想法了。 Behaviour 內部有不少工作人員是《龍與地下城》的粉絲,而 Wizards 辦公室內部也有許多《黎明死線》的玩家。 因此,一旦這兩者開始交流,保證各種點子會滿天飛。

Roe:「《黎明死線》的確是探索恐怖版《龍與地下城》的一個絕妙嘗試,因為這款遊戲具備多人合作隊伍努力克服逆境的非對稱性質,而這正是《龍與地下城》的核心——這支由冒險者組成的渙散隊伍是否能戰勝邪惡? 我們的確很希望能以非對稱多人玩法來實現這件事。」
「Vecna: Eve of Ruin」
首先要解決的第一個問題是:誰該來當第一位殺手?開發人員翻遍了《龍與地下城》的怪物目錄。 他們不希望殺手剛登場時顯得太蠢笨或搞笑(抱歉,凝膠怪的粉絲),也不希望它曾在其他媒體上大量曝光。 

這位殺手必須是《龍與地下城》的知名反派。Behaviour 曾一度認為他們會選擇另一位巫妖,阿瑟瑞拉克。 不過,讓威可那本人欣慰不已的不只有他在桌上型遊戲中的不朽傳奇,還有即將於《龍與地下城》50 週年推出的全新章節。 Wizards of the Coast 早就準備好盛大慶祝的計畫,其中包推出一系列新產品與全年度活動。 

其中一個活動是「Vecna: Eve of Ruin」,玩家必須在這個全新劇情戰役中阻止威可那重現他幻象中的多元宇宙。 因此,2024 年早已為這名「低語者」做好盛大回歸的準備,而在慶祝活動的前提下,將他加入《黎明死線》的確合情合理。 《黎明死線》保證會讓那些從未聽過他大名的新生代玩家好好見識這名角色。 
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然而,即使不是因為 50 週年紀念,Behaviour 和 Wizards of the Coast 都紛紛表示威可那非常有機會出任第一位殺手,畢竟他多年來在《龍與地下城》的恐怖形象深植人心。 Roe 說,威可那是神話中少數可以將高等級玩家「嚇得魂飛魄散」的威脅之一,他就是那麼危險的存在。

他繼續說:「他有種一遇上就會完蛋的感覺。」 「他是巫妖,你當然可以殺掉他,只是他每次都會像恐怖電影裡的怪物那樣再次追上來。」

《黎明死線》要怎麼恭迎一名神祇?

《黎明死線》裡的確是沒有像威可那這樣的先例。 雖然遊戲中的殺手們都擁有自己的獨特恐怖之處,但沒有誰可以像他那樣摧毀整個世界。 

Côté:「那些完全沒聽過《龍與地下城》的玩家想必會對這個殺手留下深刻印象。 他絕對是值得肅然起敬的殺手。在早期的《龍與地下城》資料中,你只能發現威可那的蹤跡——因為他並非登場角色。 遊戲中有「威可那法眼」(Eye of Vecna) 和「威可那魔手」(Hand of Vecna) 這兩個神器,它們的威力之強大讓眾多邪惡魔法師都想盡辦法要弄到手。 ……你只能在世界各地找到他的蛛絲馬跡。 我認為這半世紀以來構築起來的這個傳說真的很酷。」
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Behaviour 身負重責大任,因為他們在將威可那加入《黎明死線》時,必須還原他的力量與聲望。 但首先,他們必須先解釋為什麼他會出現在遊戲中;雖然威可那是神明等級的存在,但綁架他的惡靈也相去不遠。 與其去想神明打架為什麼會有輸贏的問題,遊戲團隊決定用「Mark of Negation」這個更為巧妙的方法來解決。 

這種標記是《黎明死線》傳說中的新概念,它本質上會束縛威可那的力量,這樣他就無法逃離惡靈的審判。 此概念也不會只用一次就棄置,反而開啟了更多扇大門,讓其他擁有驚人力量的生物也有理由現身於遊戲中。 

Richard:「以前我們沒想到的那些角色——無論是無中生有還是後來才加入《黎明死線》——現在都有了更多可能性。」
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話又說回來,這種標記並沒有降低多少他對倖存者的危險性。 威可那是鑽研魔法數個世紀的魔法師,他能施展《龍與地下城》50 年來的所有法術。 遊戲團隊沒有打算讓他只使用進攻魔法,他們在設計他的招式組合時煞費苦心。 起初,他們想讓威可那擁有多種法術,玩家可以自行切換放進裝備裡,但後來證實那個點子有點太不切實際了。 

最後,他們讓他擁有四種不同招式。 第一招是「Fly」,玩家可以使用這招施展飄浮向前俯衝,也可以越過棧板(倖存者在被追捕時可以撞倒的障礙物)和翻牆地點。 第二招是「Flight of the Damned」,這招直接取自威可那的第五版設定,可以在短錐形半徑內發射投擲物,越過障礙物傷害任何擊中的對象。 

第三招是「Dispelling Sphere」,這招結合了多種法術,會朝倖存者發射一發看不見的巨大能量球;如果倖存者被擊中,威可那就能在地圖上看見他們的位置,並使他們可能擁有的任何魔法道具暫時失效。 最後則是《龍與地下城》的經典法術「Mage Hand」,這招可以從遠處標記棧板,並根據棧板狀態施加不同效果。 如果棧板是朝上放置,「Mage Hand」會使倖存者暫時無法打落。 如果棧板已經被放倒,這招就會使棧板騰空,讓威可能得以通過。 
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「Mage Hand」是令許多開發人員感到最興奮的法術之一,雖然這很明顯不是一名大魔法師該具備的招數。 但是,這招的確是他們希望玩家擁有的夢幻能力,好讓玩家能體驗殘忍玩弄受害者的快感。 

Côté.:「將Mage Hand放進遊戲裡很合理,你可是個實力強悍的魔法師,渾身上下都跟魔法脫離不了關係,既然如此,哪還需要實際去觸碰物體? 你根本不需要這麼做。這也不是在節省魔力,你又不是那種一天只能施展兩種法術,施展完還要小睡才能回復的新手魔法師。 他是威可那,當然能為所欲為。」

不過,就如同遊戲中的所有殺手,威可那當然也能被打倒,倖存者不用擔心他會瘋狂施展同樣的招數。 

Neveu 說明:「所有招數的冷卻時間都很長,因此你無法只依賴同一招法術。」 「重點在於要挑選時機施展適合的法術,這時技能等級就能發揮作用了。」

替威可納建造居所

根據 Roe 的說法,Forgotten Ruins 的設計會讓人不自覺想起過去與威可納有關的地點,這裡還藏有許多彩蛋,以及向《龍與地下城》傳說的致敬內容。 該地圖由兩大區域組成:有著塔廢墟的表層戶外關卡,以及路線錯綜複雜的地下城空間。 後者是威可那的藏身處,他在這個簡陋居所花費時間做各種實驗,並研究新環境。 

Forgotten Ruins 有著獨特的地圖機制「Passages」,這個機制如同傳送門,可以讓你來去表層廢墟與地下城。 Richard 表示,這為殺手與倖存者間的追逐戰增添了「小精靈 (Pac-Man) 效果」,意即玩家會從地圖的一端消失,然後重新出現在其他地方。 「Passages」為尋常的躲藏與逃跑遊戲迴圈加入變化,團隊們都迫不及待想看到玩家會怎麼使用這項機制。 
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首席關卡設計師 André Laniel:「我們依然試圖保有遊戲的緊張氛圍,並促使倖存者與殺手間發生遭遇戰。」 「因此,這對玩家來說,會是一張視覺上非常有趣的地圖。」

此外,Behaviour 也將這次的「龍與地下城」章節視為挽回玩家對「廢墟鄉鎮」和其首張地圖「殘破廣場」不滿的好機會。 從前,玩家因為該地圖會閃爍紅光,而難以發現遊戲中的部分機制,為此吃盡苦頭。

Richard:「我們重新調整了所有關卡的照明,新舊地圖都會換上新的照明方式,效果很棒。」 「畫面上看起來很出色,也解決了能見度問題。 希望玩家們在玩遊戲時都能更輕鬆愉快。」

《怪奇物語》影響

談起重新聚焦於威可那身上的話題,那就不能不提到 Netflix 熱門影集《怪奇物語》中深受他影響的反派角色。 第四季加入了來自神祕世界「Upside Down」的新敵人,而正如同他們過去在其他劇情中對 Demogorgon 和 Mind Flayer 等怪物的處理方式,主要演員們決定以《龍與地下城》中的角色為他命名,而這次就輪到「威可那」。

雖然這個恐怖版本的「威可那」和桌上型遊戲的版本相去甚遠,但他仍具備相同程度的恐懼與力量,甚至造成了《怪奇物語》中最慘不忍睹的死亡現場。 該節目讓《龍與地下城》重返流行文化的鎂光燈之下,第四季節目也維持該傳統,讓數百萬名或許未曾聽過威可那大名的觀眾(作者本人也是)認識了這名角色。 

他在該節目的熱門程度也使得 Behaviour 獲得矚目。 由於遊戲團隊相當尊重原著——威可那在《黎明死線》中的造型設計就源自於他在 50 週年紀念的當代新造型——因此他們並不擔心自家殺手是否能獨立出來。 
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Côté.:「我們當然馬上就開始討論這件事。 好就好在《怪奇物語》原本就已經加入遊戲中,因此也就不會產生衝突,這是好事。」 

沒錯,「怪奇物語」章節於 2019 年時就加入遊戲中,南西.威勒和史蒂夫.哈林頓來對抗《龍與地下城》版本的威可那也不奇怪。 這也證明了《黎明死線》融合眾多作品與宇宙是多麼神奇的事, 

而這種跨界合作並沒有就此結束。 桌上型遊戲影集《Critical Role》的粉絲一定會認出為威可那獻聲的配音員,Matt Mercer。 Mercer 本身除了是一名出色的遊戲和動畫配音員,他也是《Critical Role》的創始人和地下城城主,而且還曾在其中一個活動(以及改編動畫《The Legend of Vox Machina》)中扮演某個版本的威可那。

不同以往的《龍與地下城》英雄

為了抗衡威可那,Behaviour 需要一名能代表《龍與地下城》英雄陣線的倖存者。 《黎明死線》中沒有戰鬥,因此不可能挑選聖騎士、法師、德魯伊等會在遊戲中比其他倖存者都更強大的存在。 團隊曾短暫考慮過走 meta 路線,讓倖存者成為《龍與地下城》的玩家,但最終仍由吟遊詩人勝出。 
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Roe:「傳統意義上,吟遊詩人並不是以戰鬥為主的職業。《黎明死線》中的倖存者也不會因為攻擊或擊敗殺手就贏得勝利,他們能成功逃脫是靠智取,以及隊友間的互助合作。 重點在於團隊合作,而吟遊詩人恰好就是《龍與地下城》隊伍中的輔助典範。」

除了相當適合該遊戲的恐怖背景,Côté 也指出吟遊詩人在《龍與地下城》的時代思潮中正處於主流。 克里斯.潘恩在廣受好評的電影《龍與地下城:盜賊榮耀》中飾演魅力十足的吟遊詩人,吟遊詩人在《Critical Role》中也同樣是性格飽滿的角色。

Côté:「我認為吟遊詩人很適合我們這個時代,尤其是新世代玩家。 50 年前《龍與地下城》剛起步時,或許只是一款有著純粹遊戲機制、微縮模型以及玩家對抗地下城城主的遊戲——我創造了一個難以想像的地方,而你們要設法闖關。相比之下,現在更重視劇情, 更貼近讓人進入一個會迷失其中的奇幻世界。 所以,從那個角度來看,我認為吟遊詩人更具吸引力。」
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吟遊詩人也帶來了《龍與地下城》的另一個熟悉機制:擲骰子。 玩家將會在吟遊詩人的獨特技能「Bardic Inspiration」中發現這項機制,根據擲 20 面骰的結果,吟遊詩人將進行音樂演出,賦予其他倖存者技能檢測的增益效果。 在開啟特殊箱子時也會用到骰子。 只要威可那在一局遊戲中是殺手身分,那這七個箱子就會隨機四散在地圖上,倖存者需要擲 20 面骰才能開啟。 

如果擲骰子結果是二或三,那玩家就只會拿到基本道具,例如:咖啡色急救箱或手電筒。 如果擲骰子結果在四到十九之間,那玩家就可能獲得護腕 (Bracer) 或靴子 (Boot),角色將會自動裝備這兩個魔法道具。 殺手施展「Fly」法術時,玩家裝備護腕就能看見殺手氣場,裝備靴子則可以看見「Flight of the Damned」的投擲物氣場,進而避開危險。 

Neveu:「倖存者必須設法快點取得這些道具,因為殺手玩家的能力相較於倖存者玩家來說的確更全面。」 「所以,如果不裝備這些道具,那威可那就會顯得壓迫感十足,當然這是刻意為之。」
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玩家也有可能擲出大失敗的 1 點,然後不會獲得任何道具(但這會觸發小事件,Behaviour 目前暫時保密)。 如果超級幸運,擲出大成功的 20 點,那玩家就能獲得一至兩項稀有道具:「威可那法眼」或「威可那魔手」。 如同 Côté 先前提及的,這兩項道具是《龍與地下城》傳說中的遠古神器,你的角色必須執行血腥殘酷的儀式才能使用。 

Neveu:「這跟在《龍與地下城》裡一樣,玩家找到這些物件時,就需要將其鑲進身體裡。 他們必須切下手部,再裝上「威可那魔手」成為半神。 眼睛也是一樣。」

玩家離開置物櫃時,「威可那法眼」會暫時將其隱形,提供更多時間逃亡。 玩家在裝備「威可那魔手」進入置物櫃時,會傳送至距離較遠的其他置物櫃。 這兩項道具在被追殺時都有極大助益,但同時也伴隨著沉重代價。 只要啟動這兩項道具,你就會處於受傷狀態(失去一層生命值),因此在使用這些神器前需要保持血量全滿。

擴展恐怖博物館的規模

《黎明死線》是一款充滿各種恐怖要素的遊戲,從砍殺電影、科幻到起步不久的模擬恐怖類型都涵蓋其中。 有了《龍與地下城》之後,這款遊戲終於可以為它那不斷擴展的清單加入黑暗奇幻要素。Richard:「在主題和題材方面開啟了全新可能性。」 

Côté 喜歡用一個詞來描述故事與點子間的奇妙組合:恐怖博物館。 每次加入新地圖、殺手與倖存者,都會讓博物館館藏更加豐富,這既是在致敬這個類型的遊戲,同時也是在重新檢視。 Behaviour 起初並沒有抱持如此崇高的目的在製作遊戲。 但由於玩家社群的大力支持,其成長速度遠遠超出遊戲團隊的預期。
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《黎明死線》今年就要滿八週年了,這對多人線上遊戲來說是個了不起的成就,而玩家們的大力支持,也使得團隊每次都更放膽去嘗試。 在這段過程中,他們也試圖保有遊戲大紅時的那份初衷。 

Côté.:「隨著我們持續成長茁壯,其中立下的一條規範,就是我們必須保證《黎明死線》的原有內容始終會是遊戲的核心,後續加入的內容都是受邀才能進入這個世界。 我們不能只是成為所有事物的依託, 而是要明確表示這是我們在塑造的宇宙和角色。」

無論工作室丟了什麼主題進來,即便這個角色或作品基本上和恐怖遊戲毫無關聯,這個宇宙都能消化和調整。 不過,當我們問起工作室對恐怖的定義,Richard 只是大笑出聲。 他表示,這個話題在團隊內大概不會有標準答案,畢竟每個成員都有自己的見解。
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Côté:「我認為,出其不意和驚奇應該是恐怖題材之所以歷久不衰的主因。重點就是:當你無法理解某件事,而且也無法得知後續發展——你就會開始感到焦慮和不安,對吧?」

Richard 補充:「這很難去定義。」 「我想,我們的靈魂深處能體會。 當恐懼降臨,我們就會知道。」