
《Redfall》实机试玩:在麻省小岛上灼烧并钉杀吸血鬼

正如之前由 Arkane Studios 出品的其他游戏那样,《Redfall》对游戏机制,环境叙事以及风格化的艺术的创新使用均为其引人入胜的故事情节服务,也很值得我们进行分析。
正如《Dishonored》拷问了阶级差异,《Deathloop》探索了时间的本质,《Prey》中对选择与意识的探讨那样,在《Redfall》恐怖诡异的表面之下,也隐藏着符合时事的暗喻。
在这款开放世界吸血鬼猎杀第一人称射击游戏的一次实机体验会上,《Redfall》的创意总监 Harvey Smith 提出,在某种程度上,恐怖一般是从当下时代中令人恐惧的社会改变之中油然而生的。
“我们刚刚才度过这么一个时期:在河流干涸,加州饱受水火之灾,美国的某些小村庄缺乏可以饮用的水源同时,有这么一小撮人却赚到了前无古人的利润。”他这么说道。 “我们不禁想问:这些拥有私人飞机和岛屿的一小撮人什么时候才会停下来呢? 因为很明显,他们是在对绝大多数人敲骨吸髓,对吧?”
而 Smith 对这个问题的答案无疑在《Redfall》中得到了体现:这种人是不会停下来的。
事实上,按照 Smith 的话来说,这也就代表了这种人的心态是“我老死后哪管洪水滔天。” 但在《Redfall》中,富有的生化创业公司 Aevum 偶然发现了一种让他们的客户化为吸血鬼以延长生命的方法,这个答案也发生了改变。
“Aevum 是一个搬进这个社群的富有的创业公司。 这家公司精于使用他人的血为其同样富有的客户们延长生命,青春永驻,” Smith 说道。 “然后还有不少人虔诚地排着队请求他们的服务——‘请将我也算上吧’——这样。”
在《Redfall》的虚构故事中,Smith 表达的一个令人不寒而栗的重点是:成为吸血鬼是一件自愿的事情,而且人们在恳求将自己变成吸血鬼。
“我必须找到你,并表示:‘请把我变成吸血鬼吧。’ 而你却会这么说:“那么将你的邻居和孩子也带来给我。” 只有这么做了,我才值得被考虑。”
“也就是说,我的意思是在我们的这款游戏中,那些成为字面意义上的吸血鬼的人们,其实内在已经是吸血鬼了。 这里的潜台词是,那些精英们的做派就是剥削着周围的人们。 科技通过从其他媒体处进行掠夺,产生了巨大的收益。 那些掌握着互联网骨干以及流媒体服务的人们可以赚取高额的金钱。 在音乐家们挣扎求生的时候,那些提供音乐应用等架构服务的人们却赚的盆满钵满。”
当然,就像 Arkane 旗下的其他游戏那样,以上的潜台词也只有那些感兴趣细心钻研的玩家们才会体验到。 它被隐藏在了有趣的动作戏,紧凑的控制,以及一个引人入胜,让人流连忘返的世界之下。
“我们总是在多个层面上打造游戏,”他这么说道。 “《Dishonored》与《Deus Ex》均有着潜台词和画外音。 但表面上,他们只是有趣的动作游戏,对吧? 毕竟普通的玩家只是喜欢潜行并扭断敌人的脖子而已。”
游戏角色
虽说我们在《Redfall》那架空的麻省岛屿城镇中度过的 90 分钟不足以为我们提供游戏那深邃的潜台词叙事,但我们的确有足够的时间来潜行并干掉敌人。
在我们正式游玩游戏之前,我们首先看到了官方故事预告片,其中展现了让 Arkane 游戏如此受人喜爱的要素:在风格显著的背景舞台之上出现的拥有丰富叙事的环境与游戏机制那富有创意的组合。
在演示版中,玩家在一开始可以从游戏的四位角色中选择其一。Smith 指出他们每人都有特定的技能组。
雷米·德拉罗莎是一位与名为 Bribon 的机器助手协同作战的战斗工程师。 她的技能可以让 Bribon 吸引仇恨,使用 C4 炸弹,还可以生成可以提供士气的鼓劲范围,将其他倒下的人拉起来,并且还能进行一些治疗。
而雅各布·波伊尔则是一位前军中狙击手雇佣兵,有着吸血鬼之眼以及鬼魅乌鸦。他可以将乌鸦派出进行侦察,暂时隐形,还可以召唤出一支可以造成巨大伤害的鬼魅狙击枪。

蕾拉·埃里森是一名生物医学工程系学生,一次实验意外让她获得了念动力。 她可以树立盾牌,创造出可以将其他人弹起三四层楼高的弹簧,甚至还可以召唤一名为 Jason 的吸血鬼前男友相助,为她战斗——我们可没开玩笑。
德文特·克劳斯利则是一位业余神秘动物学家兼志向远大的发明家,他使用一些自己的发明来武装自己。 比如一支可以向敌人或者地面投去的投枪,它还可以放电。 他还可以扔出一个传送器,并将自己传送到目标处;而最后,他还有一个名为黑光的招数,这是能同时击中数人的紫外线光束。
在《Redfall》中,吸血鬼并不能简单地靠伤害被杀死。 你必须先将他们的血量下降到一定数值,然后用木桩钉死他们。 你需要通过传统攻击,或灼烧,电击和紫外线照射来做到这一点。 这些攻击中有些可以让吸血鬼敌人石化,然后你便可以将他们敲碎。 而其他状况下,你需要将敌人击倒,然后字面意义上地用木桩穿心,将他们钉死。
在 Smith 设置预览的时候,他向我们演示了这一点。 他还指出我们游玩的单人游戏部分有着不少不同的玩法。 你可以探索岛屿,并迷失在此,寻找并摧毁吸血鬼的巢穴,为之后的快速旅行确保安全屋,或寻找那些奇怪的剧情断章与故事章节。
虽说吸血鬼毋庸置疑是你在游戏中能遇见的最危险的东西,一些其他的事物也会成为威胁。举例来说,大多数幸存的人类都加入了崇拜吸血鬼的教派,或被变成了不同的威胁。

教派成员像民兵团体那样巡视着岛屿,准备打倒任何威胁。 我们也遇到了一些被变成“血包”的人类,他们将会炸成一团红色迷雾,接触便会对你造成伤害。 唯一能够摧毁他们的方式是从远距离石化他们,然后加以钉死。
除此之外,在你的探索之中还将遇到吸血鬼神明以及其他高阶吸血鬼。
最后,游戏有一种刻画吸血鬼之神如何观测着你的有趣机制。 你做下了越多会吸引他们注意力的事情——例如摧毁吸血鬼巢穴——那么观测槽便会越快地开始填满。
“最后,随着一堆赤红闪电从天而降,将开始一段剧情,并且一个名为 The Rook 的特殊吸血鬼将会开始猎杀你。”Smith 说道。 “而如果你设法杀死了 The Rook,便会获得给力的奖励。”
我们的试玩是从《Redfall》教学关卡之后的自由行动部分开始的,彼时我们的角色们拥有每种枪支各一把,并升到了七级。 而 Smith 说我们即将体验到的任务将可以代表在战役模式中会遇到的各种任务。
在 House of Echoes 任务中,你的目标是调查 Aevum 的成立者之一 Peter Addison,并挖掘出关于一位名为 The Hollow Man 的吸血鬼神明的信息。
The Hollow Man 是这次活动中提到的四位吸血鬼神明之一。 其他三位是 Bloody Tom,Ms. Whisper,以及 The Black Sun。 幸运的是,我们在这次试玩中并没遇到这三位神明。
实机试玩
我们的《Redfall》试玩由狙击手波伊尔和他的神秘乌鸦出现在安全屋中开始;在安全屋中玩家可以消耗金钱,查看地图,与其他幸存者聊天,最重要的是,为自己的武器补充弹药。 你可以同时装备三件武器,但可以携带更多的武器。 在备齐了弹药与武器之后,波伊尔走出了安全屋,并放出了乌鸦进行侦察。 当侦察到敌人时,他们便会以红色外框短暂显示。 全体角色的能力均可随着升级而提升。 就拿波伊尔的乌鸦来说,随着升级,乌鸦可以学会如何发现并攻击敌人。
武器有着数个类别,比如发射子弹的基本枪支,发射致命木桩的武器,以及紫外线光束武器。 地图上满载各种与环境互动的方式——我们指让东西爆炸,将它们烧起来,或电击它们。
虽说在一对一的遭遇中,你永远不需要精打细算地使用弹药,但你也很容易弹尽粮绝,不得不快速赶回安全屋,在那里你可以瞬间进行补给。

红霞岛小镇给人的感觉颇为广袤,尤其是在你的探索总归会导向一场可能致命的敌袭,一个需要解开的谜题,或是需要接受的任务时更为如此。
就像其他优秀的开放世界游戏那样,在《Redfall》中,哪怕你尝试着径直赶往地图上的下一个任务点,也很容易被分心。 在波伊尔赶往解锁下一个安全屋的路上,他遇到了一间充满了吸血鬼的房屋。 在这次遭遇中,我们在屋顶上潜行,通过窗户狙击不死者,并最后清空了这些怪物,这花去了这次游玩的三分之一的时间。 不过,它还是为我们展示了这款游戏与 Arkane Studios 旗下之前的作品的相似程度。 《Redfall》是一款设计紧凑严密的游戏,为玩家们留下了足够的自由发挥的空间,让他们自行寻找取胜或屈死的方法。
清空附近安全屋的速度更快,但让人感觉更像在进行解谜。波伊尔必须想出如何进入一个满是陷阱的车库,这样他才可以打开附近的紫外线灯的电源,从而杀进地下室,夺取这个地方。这其中并不需要太多的战斗,但的确需要一些别出心裁的思考。

最后,在跨越了大半个岛屿之后,他来到了这个任务的重要目标——一栋宅邸之内。 在不剧透的前提之下,我们只能说这个任务引人入胜,有着不少战斗,故事情节与解谜要素。 而最后,这个任务也有着一个富有成就感的结局,并让我们想继续揭开这座被毁灭的岛屿,以及这些吸血鬼背后的秘密。
此外,干掉教徒,灼烧吸血鬼并钉死他们也同样令人愉快。 在我们的试玩过程中,我们很少感到不知所措,而当我们感到不知所措时,通常与弹药管理或错误的战术决定有关。
对于《Redfall》这么丰富的游戏来说,一个半小时的游戏时间不算什么,但已经能足够让你了解这款游戏的确可以与 Arkane 旗下的其他令人喜爱的作品并列了。
流血之路
在《Redfall》公开之际,以及那之后,有些人尝试将这款 Arkane 游戏的游玩方法与剧情与四人合作丧尸射击游戏《求生之路》联系在一起。
不过很明显,《Redfall》并不是《求生之路》或者类似的游戏。 如果单人游玩的话,你甚至很难理解为何有人会来比较这两款游戏。 但是,当一款游戏中有着四名玩家时,事情可能就会不一样了。
“很明显,在合作模式中自然会出现变化,”Smith 说道。 “但游戏中的内容是一样的。 故事任务以及其他要素都是如此。”
“在人们实际上手游玩之前,想说服他们,或向他们解释一款游戏究竟是什么是基本不可能的,”Smith 说道。 “就算是看到了游玩视频,人们也在说‘这不就是《求生之路》什么的吗?’ 但它和《求生之路》完全无关。 这就像是一款你能够黑入碉堡,进行开锁,并使用多种方式完成目标的 Arkane 出品游戏。 它叙事丰富,满载环境叙事要素,还有着单人故事战役。 你可以跳过一些任务,或选择不做某些任务,或以不同的方式完成任务。 然后,你也可以加入一名玩家,然后再加入一名玩家,最后再加入一名玩家——这样游戏便会离传统体验越加遥远,而更像一款大家都能放飞自我的派对游戏。”
幸运的是,Smith 表示他以及 Arkane 的团队们现在已经习惯粉丝们在新作宣发时想当然地开始比较游戏的行为了。

“就算在我们制作《Dishonored》的时候,大家都表示‘这不就是一款抄《BioShock》的游戏吗’,或者类似于这样的说法。 现在听起来,这很荒谬。 但对于我们来说,这种事我们见得多了。 当 Ricardo 与我在开发《Deus Ex》原作时,大家都在说这不是一款角色扮演游戏。 在角色扮演游戏中,你需要有一个队伍,游戏中需要有精灵。”
Smith 将这类问题类比于对音乐或者“建筑学之舞”的谈论。
“光靠说的或者解释描述是不管用的,只有人们实际开始体验的时候,他们才能瞬间理解这些,”他如此表示。
有趣的是,《Redfall》以及其开发者们的承诺看起来更像将两款游戏合到了一起。 这款游戏的单机体验就像游玩其他 Arkane 旗下游戏那样,然后在多人合作方面,随着更多的玩家加入队伍,游玩体验便会越来越偏离单机的体验。
“当你游玩单人模式的时候,这款游戏给人的感觉就像处在 Arkane 旗下游戏的维恩图之内:这张图上会有《Deathloop》,《Prey》,《Dishonored》,而《Redfall》无疑也在其中,”Smith 说道。 “但在四人合作游玩时,它还会像是一款富有沉浸度的模拟游戏吗? 我觉得并不是这样。 它一定会像其他的什么东西。 毕竟,有得必有失。”
而我们对《Redfall》的单人模式的试玩体验也印证了 Smith 的说法:这就是一款正经的 Arkane 出品游戏,但随着好友加入你的队伍,其中伺机以待的其他要素便会显现出来。
我们还不知道合作游玩到底会带来什么,但是看起来其将颇为欢乐。
《Redfall》将于 5 月 2 日登陆 Xbox Series X|S 以及 PC 平台。戳这里在Epic游戏商城预购,或将这款游戏加入愿望清单。