الأخبار

تمثيل التاريخ: الأوجه العديدة للعبة The Oregon Trail

R
Rick Lane
22 يوليو 2024
صدرت لعبة The Oregon Trail لأول مرة في عام 1971، ويعتبرها الكثيرون أول لعبة بقاء. تم تطوير لعبة The Oregon Trail بواسطة ثلاثة معلمين للطلاب كبرنامج تعليمي لمدرسة مينيسوتا الثانوية التي كانوا يعملون بها، وفيها يوجه اللاعبون قطار عربات لمسافة تزيد على 2000 ميل من مدينة إندبندنس بولاية ميسوري إلى مدينة أوريغون كجزء من توسع الولايات المتحدة غربًا في منتصف القرن التاسع عشر. تم تقديم هذه اللعبة كمغامرة نصية قائمة على تبادل الأدوار، حيث يتعين على اللاعبين البحث عن الطعام وشراء الإمدادات من المدن الحدودية بينما يسافرون غربًا استجابةً لأحداث مثل الطقس القاسي والأضرار اللاحقة بالعربات وهجمات الحيوانات البرية والأمراض.

بعد أكثر من خمسين عامًا، تعد The Oregon Trail اللعبة التعليمية الأكثر شهرة على الإطلاق، وهي أيضًا واحدة من أكثر الألعاب نجاحًا من الناحية التجارية. ولكن كما هو الحال مع الطريق الغادر الذي تصوره، لم تكن رحلتها من نظام المدارس العامة في مينيسوتا إلى الشهرة الدولية سهلة ومباشرة. على مدى عقود، تطورت The Oregon Trail عدة مرات، حيث استغل العديد من المطورين التقنيات الجديدة وقاموا بتحسين تصميمها الأساسي لتقديم اللعبة إلى جماهير جديدة.

ومع ذلك، ربما تكون أهم التغييرات التي أجرتها السلسلة هي كيفية تصوير التاريخ نفسه. بصفتها لعبة تعليمية، كانت The Oregon Trail تخوض دائمًا نقاشًا مع الإجماع التاريخي، حيث توفر كل لعبة جديدة فهمًا جديدًا للأحداث التي تصورها. وعلى مر السنين، تحدت The Oregon Trail الأساطير طويلة الأمد حول المخاطر التي واجهها المسافرون على الطريق، وسعت جاهدةً لتمثيل توسع الولايات المتحدة غربًا من وجهات نظر متعددة، و- مؤخرًا - بدأت في مواجهة إحجامها عن الاعتراف بالجانب المظلم من هذه الحقبة من التاريخ.

بدايات متواضعة

على الرغم من أن The Oregon Trail نشأت في عام 1971، فإن الإصدار الأكثر شهرة يعود إلى عام 1985. أشرف فيليب بوشارد على تطوير هذا الإصدار؛ وفي ذلك الوقت، كان مؤلف برامج يعمل في اتحاد الحوسبة التعليمية في مينيسوتا (Minnesota Educational Computing Consortium).
تمثيل التاريخ: الأوجه العديدة للعبة The Oregon Trail - النسخة الأصلية
يقول بوشارد: "بدأت MECC في عام 1973 كوكالة حكومية مكرسة لخدمة المؤسسات التعليمية في مينيسوتا". "قبل اختراع جهاز Apple II وأجهزة الكمبيوتر المصغرة الأخرى، كانت أنشطة MECC تعتمد على أجهزة الكمبيوتر المركزية." كما يوضح بوشارد، كان الغرض الرئيسي من MECC هو تصميم وصيانة "البرامج الإدارية" لمهام مثل إدارة التسجيل وتوجيه الحافلات المدرسية. "على العكس، كان البرنامج التعليمي [مثل The Oregon Trail] تجريبيًا، وتم تصميمه وبناؤه بواسطة هواة في أوقات فراغهم".

بحلول عام 1980، كانت لعبة The Oregon Trail قد شهدت بالفعل العديد من النسخ. انضم دون راويتش، أحد المبدعين المشاركين الثلاثة، إلى MECC في عام 1974، حيث أنشأ إصدارًا جديدًا من اللعبة لجهاز الكمبيوتر المركزي التابع للقسم - المعروف ببساطة باسم "OREGON" - والذي يمكن للمدارس المحلية الاتصال به عبر الأجهزة الطرفية. وتبع ذلك إصدار آخر في عام 1979، تم تطويره لجهاز Apple II بعد أن بدأت MECC في تشجيع المدارس على استخدام الكمبيوتر المصغر من Apple، وشراء الأجهزة وبيعها للمدارس بسعر التكلفة. يشير بوشارد قائلاً: "سرعان ما أصبحت شركة MECC أكبر بائع لأجهزة كمبيوتر Apple II في العالم".

حتى في هذه المرحلة المبكرة، كانت لعبة The Oregon Trail بمثابة ظاهرة. ويشير بوشارد قائلاً: "لقد حظت بشهرة كبيرة في المدارس في أمريكا الشمالية، وكان الطلاب يستخدمونها في المقام الأول للترفيه في أوقات فراغهم". "بحلول عام 1983، كان الناس يطلقون على MECC اسم "شركة The Oregon Trail.'" ولكن وفقًا لبوشارد، لم يكن هذا اللقب مجرد مجاملة.

"إن حقيقة أن [The Oregon Trail] كانت لا تزال أشهر منتجات MECC في عام 1983 كانت محرجة إلى حد ما، لأن الرسومات والبرمجة والتصميم العام كانت بدائية وقديمة." في الواقع، كان إصدار 1979 من اللعبة في الأساس منفذًا لإصدار 1974، حيث تضمن بعض التعديلات الطفيفة والرسومات البدائية لأنشطة إطلاق النار.

لقد كان منتجًا يعكس حالة المؤسسة، حسب ما يرى بوشارد. يقول: "لقد وجدت أن سنواتي الثلاث الأولى في MECC محبطة للغاية". "خلال هذا الوقت، لم أحظ بالفرصة لتصميم أي برنامج جدير بالملاحظة، ناهيك عن أي من عمليات المحاكاة الأصلية الخاصة بي. في هذه الأثناء، بدأ ظهور منافسين لشركة MECC، وغالبًا ما كانت جودة برامجهم أعلى بكثير."

وصلت الفترة التي قضاها بوشارد في المؤسسة إلى أدنى مستوياتها بعد عامين من انضمامه إليها. "بحلول عام 1983، كنت أزعم بشدة أن MECC بحاجة إلى الانتقال إلى العالم الحديث - التخلص من غالبية الألعاب الموجودة حاليًا في كتالوجنا أو استبدالها. كما زعمت أنه يجب استبدال كلمة "OREGON" على الفور".
تمثيل التاريخ: الأوجه العديدة للعبة The Oregon Trail - النهر
في عام 1984، حقق بوشارد أمنيته أخيرًا. تم تكليفه بإنشاء إصدار جديد من The Oregon Trail من شأنه "الحفاظ على سحر" النسخة الأصلية، ولكن مع زيادة سرعة العرض التقديمي.

تغيير اللعبة

يقول بوشارد إن صنع مغامرة رسومية في عام 1984 كان "رهانًا كبيرًا - وهو أمر كان يجب القيام به بالتأكيد". لكن معرفة مكان تنفيذ تلك الرسومات كان أمرًا صعبًا للغاية. كانت The Oregon Trail لعبة واسعة النطاق، لكن كل رسم يتطلب 8 كيلوبايت من مساحة القرص، وكانت المساحة القصوى للقرص المرن 140 كيلوبايت لكل جانب. (وأوضح قائلاً: "كانت النتيجة هي أن لدينا مساحة محدودة للغاية للرسومات".) في النهاية، استقروا على مزيج من الرسومات الثابتة للمعالم التي زارها اللاعبون ورسوم متحركة لتصوير السفر والأنشطة الأخرى مثل الصيد.

لكن بوشارد لم يرغب في تحسين اللعبة الأصلية فحسب. لقد أراد تحديث تصميم راويتش لعام 1971 ليصبح ملائمًا للعصر الحديث. يقول: "بالنسبة لتلك الحقبة، كان منتجًا رائدًا للغاية، وكان المصممون الأصليون من أصحاب الرؤية الحقيقية". "لكن في عام 1984 لم يعد المنتج يبهرني. كنت أشعر أن اللعبة لم تمنح اللاعب سوى القليل من السيطرة وفرص قليلة جدًا لاتخاذ القرارات."

للتوسع في هذه المجالات، أجرى بوشارد العديد من التغييرات المهمة في التصميم. يقول: "لقد أجريت تغييرات ثابتة المدة، وأنشأت نموذجًا جديدًا يعتمد على السفر بين مجموعة ثابتة من النقاط الجغرافية - واخترت بعناية المعالم التي كانت مهمة للمسافرين الفعليين". "بمجرد الاستقرار على نموذج السفر من نقطة لنقطة، تمكنت من البدء في اختراع أنشطة ألعاب إضافية، بعضها سيكون متاحًا في المعالم (مثل عبور الأنهار والتحدث إلى الناس) وبعضها سيكون متاحًا بين المعالم (مثل نظام الصيد المعاد اختراعه بالكامل)".

أجرى بوشارد تعديلات إضافية تأثرت بحقيقة أن هذا الإصدار كان مخصصًا لأجهزة الكمبيوتر المنزلية. "في معظم المدارس في تلك الفترة، كان على الأطفال الذهاب إلى مختبر الكمبيوتر لاستخدام منتج MECC، وبالتالي كان لديهم وقت محدود للغاية. لكن بالنسبة للمنازل، كان علي تصميم منتج يمكن تشغيله مرارًا وتكرارًا." أدى ذلك إلى تقديم نظام تسجيل النقاط، وقائمة درجات عالية، ومستويات صعوبة متعددة.

"ألهمني ذلك أيضًا للسماح للاعب بتسمية الأشخاص الأربعة الآخرين في العربة، الذين يصابون بالمرض أو الجروح أو يموتون بشكل فردي". اعتقد بوشارد أن القدرة على تخصيص الشخصيات ستشجع اللاعبين على "الرغبة في إعادة المحاولة وتقديم أداء أفضل."
تمثيل التاريخ: الأوجه العديدة للعبة The Oregon Trail - المتجر
كان من أهم التغييرات التي قام بها بوشارد هو إعادة صياغة كاملة لنظام الأمراض في اللعبة، مما جعله أكثر وضوحًا في اللعبة. كان هذا مهمًا ليس فقط من حيث كيفية تأكيده لشهرة اللعبة، من خلال العبارة الشهيرة "لقد قتلك مرض الزحار" (you have died of dysentery)، ولكن أيضًا في منطق بوشارد لإعادة تصميم هذا النظام.

يقول: "بينما كنت أعمل على التصميم، كانت الأسطورة الشائعة في الولايات المتحدة هي أن معظم الوفيات في The Oregon Trail كانت بسبب هجمات الأمريكيين الأصليين". "في الواقع، كانت الهجمات التي شنها الأمريكيون الأصليون على المسافرين برًا نادرة للغاية. بدلاً من ذلك، كانت معظم الوفيات على الطريق بسبب الأمراض والحوادث. كان هذا جانبًا أساسيًا من تجربة السفر برًا، وبالتالي كنت أعرف أنني يجب أن أجعلها سمة رئيسية للعبة."

يصف بوشارد تطوير The Oregon Trail بأنه "مختلف تمامًا عن أي شيء أنشأته MECC من قبل". ولكن على الرغم من أن التطوير كان صعبًا بشكل عام ومرهقًا في بعض الأحيان، فإنه يقول إن التطوير كان "تجربة ممتعة جدًا بالتعاون مع فريق موهوب". كان أكبر تحدي واجهه المشروع هو تحديد أي من أفكار اللعب العديدة لبوشارد ستصبح المنتج النهائي، مما أدى إلى إلغاء العديد من الميزات المخطط لها. كان من المفترض أن يكون في المرحلة الأخيرة من اللعبة، على سبيل المثال، طريقتان مختلفتان للعب، مما يمنح اللاعبين خيار التجديف في نهر كولومبيا أو اتخاذ مسار جبلي متعرج يسمى Barlow Toll Road.

يوضح بوشارد قائلاً: "كان من المفترض أن تكون لعبة Barlow Road نشاط ألغاز تستخدم فيه الحبال والرافعات والبكرات لرفع عربتك فوق الأجزاء الأكثر انحدارًا في طريق Barlow - بما يتوافق مع ما كان على المسافرين الفعليين على الطريق القيام به". لكن تم التخلي عن هذه الفكرة بسبب نقص مساحة القرص. تضمنت الميزات الأخرى التي تم التخلي عنها خيار أخذ الماشية في الرحلة وأنشطة "السامري الصالح" التي من شأنها أن تسمح للاعبين بمساعدة الشخصيات غير القابلة للعب على الطريق.

تم إصدار The Oregon Trail في يوليو 1985. شعر بوشارد "بالارتياح" لأن المشروع قد اكتمل، و"الحماس" للتعليقات الإيجابية التي تلقاها المشروع في الاختبار. يقول: "شعرنا بالثقة في أن المنتج سيقدم أداءً مرضيًا على الأقل مثل أي منتج من منتجات MECC تم إصداره حتى ذلك التاريخ". "كما اتضح، تجاوزت النتائج الفعلية توقعاتنا بكثير".

ويقول بوشارد إنه أصبح من الواضح "في غضون بضعة أشهر" أن The Oregon Trail كانت لعبة ناجحة. في الواقع، كان الإصدار الجديد جيدًا لدرجة أنه تسبب في بعض الذعر داخل النظام المدرسي. يقول: "في المؤتمر الوطني السنوي لـ MECC في شهر نوفمبر، تمرد المعلمون لأن MECC كانت لا تزال ترسل الإصدار القديم إلى المدارس، بينما كانت تبيع الإصدار الجديد في السوق المحلية"، وهي مشكلة تم حلها بسرعة. "بحلول الربيع التالي، علمنا أنه يمكن الآن العثور على The Oregon Trail في غالبية مدارس أمريكا الشمالية".

إحداث تأثير

كان إصدار Apple II من The Oregon Trail بمثابة ثورة في برامج الحوسبة التعليمية، حيث حقق نجاحًا هائلاً ليس فقط داخل المدارس الأمريكية، ولكن في سوق الكمبيوتر المنزلي. ساعد ذلك في بدء "حقبة ذهبية مدتها 10 سنوات" في MECC والتي انتهت فقط عندما تم بيع الشركة إلى Softkey مقابل 370 مليون دولار. وعلى الرغم من أن نجاح اللعبة لم يجعل بوشارد ثريًا (لم يحصل على أي أسهم أو أي أرباح من مبيعاتها)، إلا إنها عززت سمعته في هذا المجال. يقول: "إن تعاوني مع The Oregon Trail جعل من السهل نسبيًا بالنسبة لي العثور على وظائف".

يفخر بوشارد بالإرث الذي تركته اللعبة في المدارس الأمريكية، وكيف تمثل "قصة 300 ألف شخص عادي مستعد للمعاناة من مصاعب كبيرة لصنع حياة أفضل لنفسه." لكنه لا يخجل من "الجانب السلبي الملحوظ" لإرث The Oregon Trail. يقول: "على الرغم من أن التوسع نحو الغرب لا يزال فصلاً مهمًا في التاريخ الأمريكي، فإن هناك إجماع متزايد على أنه لا ينبغي سرد القصة حصريًا من وجهة نظر الأشخاص الذين شاركوا في التوسع".

في خططه الأصلية للعبة The Oregon Trail، أراد بوشارد الذهاب لما هو أبعد من مجرد تبديد الأساطير حول هجمات الأمريكيين الأصليين على الطريق. فقد كان يأمل في تمثيل الأمريكيين الأصليين في اللعبة نفسها.

"لقد كافحت لإيجاد طريقة لإعطاء اللاعب المزيد من الفرص للتفاعل مع الأمريكيين الأصليين على طول الطريق - بطريقة تساعد على بناء التفاهم وتخدم طريقة اللعب أيضًا." تضمنت الأفكار القدرة على "مقايضة التجارة" مع الأمريكيين الأصليين، والتي "أظهرت تفاعلاً سلميًا وشبيهًا بالأعمال التجارية" بالإضافة إلى خطط "للعديد من التفاعلات المتوترة التي يمكن حلها سلميًا" خلال النصف الأول من الرحلة.

ويستشهد بوشارد بمثال مستوحى من التاريخ الحقيقي. يقول: "كانت لديّ فكرة حيث يقيم الأمريكيون الأصليون جسرًا خشبيًا بسيطًا عبر مجرى مائي على طول الطريق، مع فرض رسوم بسيطة على المسافرين برًا لاستخدامه". "في التاريخ الفعلي، كان المسافرون يطالبون أحيانًا باستخدام الجسر مجانًا، وفي إحدى الحالات ذبحوا مالكي الجسر من الأمريكيين الأصليين".
تمثيل التاريخ: الأوجه العديدة للعبة The Oregon Trail - الإصدار الجديد
في النهاية، قرر بوشارد أن مثل هذا التفاعل كان "معقدًا للغاية" بحيث لا يمكن تضمينه، وشعر أنه "عرضة جدًا لسوء التفسير و/أو إساءة الاستخدام". بالطبع، أثبت منظور المسافر برًا في اللعبة أنه قيد صارم للغاية لم يتمكن بوشارد من التغلب عليه. "كان كل نشاط في اللعبة يجب أن يتوافق مع شيء عانى منه الأشخاص الذين يسافرون غربًا على الطريق". ولعبت قيود الأجهزة أيضًا دورًا في اتخاذ القرار. مثل العديد من الأفكار الأخرى التي كانت لدى بوشارد بخصوص للعبة، تم إلغاء هذه التفاعلات الأكثر دقة مع الأمريكيين الأصليين، على الرغم من أنه سيعود إليها في لعبته التعليمية اللاحقة، Lewis and Clark Stayed Home التي طُرحت عام 1991.

ومع ذلك، في حين أنه لا يزال الإصدار الأكثر شهرة من The Oregon Trail، كانت إعادة إنتاج بوشارد عام 1985 بعيدة كل البعد عن الرحلة الأخيرة لألعاب الفيديو من مدينة إندبندنس إلى مدينة أوريغون. بين عامي 1995 و2001، تم إنتاج العديد من الأجزاء بواسطة المالك الجديد لشركة MECC، وهي شركة Softkey/The Learning Company. في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، استحوذت شركة HarperCollins على ترخيص The Oregon Trail، وأنتجت إصدارًا جديدًا من اللعبة للهاتف المحمول بالتعاون مع Gameloft. ولكن لم تتمكن أي من هذه الألعاب من مناقشة مشكلة التمثيل التي عانى منها بوشارد بشكل جدي.

ومع ذلك، طورت Gameloft مؤخرًا نسخة جديدة مخصصة من The Oregon Trail والتي تم إصدارها على Apple Arcade في عام 2021، وسيتم طرحها في Epic Games هذا الشهر. تمامًا مثل اللعبة التي تم طرحها عام 1985، فإن أولوية هذه النسخة الجديدة هي تحديث اللعبة للجمهور المعاصر مع الحفاظ على روح النسخة الأصلية.
هناك عدة مستويات لهذا الأمر: أحدها، بطبيعة الحال، هو التحديث المرئي. تجمع نسخة Gameloft الجديدة بين فن البكسل ثنائي الأبعاد والبيئات والتأثيرات ثلاثية الأبعاد. "تقول ليز بالانتين، المديرة الفنية للعبة The Oregon Trail: "ستشاهد أنظمة الطقس، وانعكاسات المياه، وتوهجات العدسات، وأشعة الشمس، والإضاءة البراقة في رسوماتنا". "إنه أسلوب مذهل حقًا يجعلك تشعر بالحنين إلى الماضي والاستمتاع بالعصر الحديث في الوقت نفسه".

وبالمثل، قامت Gameloft بإجراء العديد من التعديلات على التصميم الأساسي للعبة. تقول بالانتاين: "يمكن إتقان إصدار اللعبة الذي تم طرحه عام 1985 بأربعة أو خمسة أشياء تحتاج إلى القيام بها". "كان مستوى الصعوبة هذا جيدًا في عام 1985، لكنه لن يصمد اليوم." في النسخة الجديدة، قدمت Gameloft "أحداثًا عشوائية مختارة إجرائيًا حيث تؤثر خيارات اللاعبين على مجموعتهم وأحداث اللعبة المستقبلية". وفي الوقت نفسه، تتمتع كل شخصية من الشخصيات الأربع "بمزيج خاص بها من سمات [الشخصية]، سواء كانت جيدة أو سيئة. وبناءً عليها، قد تكتشف نتائج فريدة لمجموعتك".

ومع ذلك، فإن أهم تغيير أجرته Gameloft هو نهجها في التمثيل التاريخي. تقول بالانتاين: "لأول مرة في تاريخ السلسلة، يتم تمثيل شخصيات السكان الأصليين والسود في كل من مجموعتك القابلة للعب والأشخاص الذين تقابلهم خلال رحلتك".

إن نهج Gameloft في التمثيل في The Oregon Trail متعدد المستويات ويستند إلى البحث التاريخي. توضح بالانتاين أن الاستوديو "تمت استشارة ثلاثة مؤرخين أمريكيين أصليين للمساعدة في تصميم مظهر الشخصيات الافتراضية، والقصص، والأحاديث، والموسيقى، والأدوار، وغير ذلك الكثير". قام الاستوديو بدمج ذلك مع بحثه النصي الخاص الذي يتصور الجوانب العملية للسفر على طول The Oregon Trail. "على سبيل المثال، كانت إحدى [الشخصيات] النسائية من السكان الأصليين ترتدي أقراطًا طويلة رائعة، ولكن بسبب الطرق العاصفة، كانت تُعتبر غير عملية".

بالنسبة لكيفية ترجمة هذا البحث إلى لعبة، تتيح لك The Oregon Trail اللعب أو مواجهة العديد من الشخصيات المستندة إلى شخصيات واقعية، مثل مؤلفة القرن التاسع عشر والناشطة في مجال حقوق السكان الأصليين سارة وينيموكا. تقول بالانتاين: "كانت [سارة] أول كاتبة أمريكية أصلية يتم نشر أعمالها باللغة الإنجليزية". علاوة على ذلك، تتضمن اللعبة رحلات وقصص تتجاوز الطريق الذي تحمل اللعبة اسمه، وبعضها يتبع شخصيات السكان الأصليين. تقول بالانتاين: "من هذه القصص قصة Stee-lah، وهي أم من قبيلة Pawnee، وابنها Little Chief اللذان يتجهان للقيام برحلة صيد في الشتاء". "تدور قصة أخرى حول رحلة عائلة Lenape Halfmoon خلال بحثهم عن قريب تائه."

إن الهدف العام هو تصوير حياة الشعوب الأصلية التي كانت تعيش في الغرب الأمريكي في تلك الفترة. لكن نسخة Gameloft الجديدة لا تتجاهل أيضًا الآثار السلبية للتوسع الغربي على حياة وثقافة الأمريكيين الأصليين، ولا عدم قدرة السلسلة على تمثيلها حتى هذه اللحظة. تقول بالانتين: "تبدأ هذه اللعبة الجديدة برسالة تعترف بأن الإصدارات السابقة من The Oregon Trail فشلت في تصوير وجهات نظر وثقافات الأمريكيين الأصليين".

إن تمثيل The Oregon Trail للتاريخ قد لا يكون مثاليًا، وقد لا يصبح مثاليًا أبدًا. ولكن ربما يكون أهم شيء يمكن أن تعلمنا إياه أي لعبة تعليمية هو أنه لا توجد نهاية للتعلم، وأن هناك دائمًا حقائق جديدة يمكن اكتشافها، ووجهات نظر جديدة يمكن رؤيتها، وأصوات جديدة يمكن سماعها. عبر النسخ الجديدة وعمليات إعادة التصور المختلفة، أظهرت The Oregon Trail هذه القدرة على مواصلة التعلم حتى أثناء التدريس. بدأ الأمر كطريقة لتعليم الطلاب المخاطر التي يواجهها الأشخاص الذين شاركوا في التوسع نحو الغرب. الآن، تنص الرسالة الافتتاحية لنسخة Gameloft الجديدة على ما يلي:

"بالنسبة للسكان الأصليين، لم يكن التوسع نحو الغرب مغامرة بل غزوًا."