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Die vielen Gesichter der geschichtlichen Darstellung von The Oregon Trail
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Rick Lane
Über fünfzig Jahre später gilt The Oregon Trail als das bekannteste pädagogische Spiel aller Zeiten und ist auch eines der kommerziell erfolgreichsten. Doch genau wie die gefährliche Reise, die ihr im Spiel unternehmt, war auch der Weg vom öffentlichen Schulsystem in Minnesota bis zur internationalen Anerkennung kein geradliniges Abenteuer. Im Laufe der Jahrzehnte hat sich The Oregon Trail immer weiterentwickelt und die verschiedensten Entwickler bedienten sich der neuesten Technologien, um das grundlegende Design zu verbessern und das Spiel einem neuen Publikum zugänglich zu machen.
Die vielleicht wichtigste Änderung an der Serie ist jedoch die Darstellung der Geschichte. Da The Oregon Trail ein Lernspiel ist, hat es sich immer mit dem geschichtlichen Konsens auseinandergesetzt, und jedes neue Spiel vermittelt auch ein aktualisiertes Verständnis der dargestellten Ereignisse. Über die Jahre hinterfragte The Oregon Trail lange vorherrschende Mythen über die Gefahren, denen die Reisenden auf dem Trail gegenüberstanden, versuchte, die Westexpansion der Vereinigten Staaten aus unterschiedlichen Perspektiven darzustellen, und in jüngerer Zeit setzte es sich mit dem eigenen Unvermögen auseinander, die dunklen Seiten dieser historischen Epoche anzuerkennen.
Bescheidene Anfänge
Obwohl The Oregon Trail ursprünglich 1971 erschien, stammt die bekannteste Version aus dem Jahr 1985. R. Philip Bouchard, der Entwicklungsleiter dieser Version, war damals als Softwareautor beim Minnesota Educational Computing Consortium angestellt.

„Das MECC wurde 1973 als Staatsagentur gegründet und sollte die Bildungsinstitutionen in Minnesota unterstützen“, so Bouchard. „Vor der Erfindung des Apple II und anderer Mikrorechner befasste sich das MECC vor allem mit Großrechenanlagen.“ Bouchard erklärt, dass das MECC in erster Linie „Verwaltungssoftware“ für Tätigkeiten wie die Verwaltung der Einschreibungen und die Routenplanung der Schulbusse entwickeln und betreuen sollte. „Demgegenüber war Lernsoftware [wie The Oregon Trail] durchweg experimentell und wurde von Amateuren in ihrer Freizeit konzipiert und umgesetzt.“
Bis zum Jahr 1980 gab es bereits verschiedene Neuauflagen von The Oregon Trail. Don Rawitsch, einer der drei Schöpfer, war 1974 zum MECC gestoßen und hatte eine neue Version des Spiels für den Großrechner der Abteilung entwickelt. Das Spiel hieß damals einfach „OREGON“ und die örtlichen Schulen konnten sich über Terminals damit verbinden. 1979 folgte eine weitere Version für den Apple II, nachdem das MECC die Schulen dazu ermutigt hatte, den Mikrocomputer von Apple einzusetzen. (Dazu kaufte es entsprechende Rechner auf und gab sie zum Selbstkostenpreis an die Schulen weiter.) „Das MECC wurde bald zum weltweit größten Wiederverkäufer von Apple-II-Computern“, merkt Bouchard an.
Bereits in diesem frühen Stadium war The Oregon Trail ein Phänomen. „Das Spiel genoss in den nordamerikanischen Schulen einen ausgezeichneten Ruf und die Schülerinnen und Schüler nutzten es hauptsächlich zur Freizeitunterhaltung“, so Bouchard. „Gegen 1983 bezeichneten die Leute das MECC als ‚The Oregon Trail Company‘.“ Allerdings war dieser Spitzname laut Bouchard nicht wirklich schmeichelhaft.
„Dass The Oregon Trail im Jahr 1983 immer noch das bekannteste Produkt des MECC war, war ziemlich peinlich, denn die Grafiken, die Programmierung und das Gesamtdesign waren unausgereift und unzeitgemäß.“ Die 1979 erschienene Version des Spiels war im Grunde eine Portierung der Veröffentlichung von 1974 und hatte nur einige kleine Änderungen erfahren sowie rudimentäre Grafiken für die Schießereien erhalten.
Dieses Produkt spiegelte nach Bouchards Meinung den Zustand der Einrichtung wider. „Meine ersten drei Jahre am MECC waren äußerst frustrierend“, sagt er. „Damals bekam ich nicht die Gelegenheit, nennenswerte Software zu entwerfen, geschweige denn eine meiner eigenen ursprünglichen Simulationen. Gleichzeitig trat die Konkurrenz des MECC auf den Plan, und die Qualität ihrer Software war oft weitaus besser.“
Der Tiefpunkt von Bouchards Zeit an der Einrichtung kam zwei Jahre nach seinem Einstieg. „1983 setzte ich mich vehement dafür ein, dass sich das MECC an die moderne Welt anpassen müsse – dies umfasste unter anderem, einen Großteil der Titel unseres damaligen Angebots auszusortieren oder zu erneuern. Außerdem plädierte ich dafür, dass ‚OREGON‘ unverzüglich ersetzt werden sollte.“

1984 wurde Bouchard dieser Wunsch endlich erfüllt. Er wurde damit beauftragt, eine neue Version von The Oregon Trail zu entwickeln, welche „die Magie des Originals bewahren“, aber die Präsentation auf den neuesten Stand bringen sollte.
Das Spiel verändert sich
Laut Bouchard war die Entwicklung eines grafischen Abenteuers im Jahr 1984 „ein absolutes Muss – daran führte einfach kein Weg vorbei“. Aber die Frage, an welchen Stellen diese Grafiken implementiert werden sollten, war eine Herausforderung. The Oregon Trail war ein sehr umfangreiches Spiel, doch jede der Grafiken belegte 8 Kilobyte an Speicherplatz und eine Diskette hatte maximal 140 KB pro Seite. („Daher stand uns für die Grafiken nur eine sehr begrenzte Menge an Speicherplatz zur Verfügung“, erklärt er.) Letzten Endes entschied man sich für eine Kombination aus Standbildern für die Orientierungspunkte, die die Spieler besuchten, und animierten Grafiken für die Darstellung von Reisen und anderen Aktivitäten, wie der Jagd.
Bouchard wollte das ursprüngliche Spiel aber nicht nur aufpeppen. Er wollte Rawitschs Design von 1971 modernisieren. „Für die damalige Zeit war das Spiel ein revolutionäres Programm und die Designer waren echte Visionäre“, sagt er. „Aber 1984 beeindruckte mich das Produkt nicht mehr. In meinen Augen konnte man das Spiel nicht ausreichend beeinflussen und nicht genug Entscheidungen treffen.“
Um diese Aspekte des Spiels zu erweitern, führte Bouchard mehrere wichtige Änderungen am Design durch. „Ich verwarf die Runden mit einer festen Dauer und entwarf ein neues Modell auf Grundlage von Reisen zwischen einer festen Anzahl von geografischen Punkten – dabei wählte ich sorgfältig die Orientierungspunkte aus, die für die Reisenden der damaligen Zeit von Bedeutung waren“. „Nachdem ich dieses neue Reisemodell festgelegt hatte, konnte ich zusätzliche Spielaktivitäten konzipieren, von denen einige an Orientierungspunkten spielten (z. B. das Überqueren von Flüssen und Dialoge mit Charakteren) und andere zwischen den Orientierungspunkten verfügbar waren (wie das komplett neu gestaltete Jagdsystem).“
Außerdem implementierte Bouchard weitere Änderungen, da diese Version für Heimcomputer gedacht war. „Damals mussten die Kinder in der Schule in den Computerraum gehen, um ein MECC-Produkt zu nutzen, und konnten daher nur sehr wenig Zeit damit verbringen. Diese Version konnte zu Hause gespielt werden und so musste ich ein Produkt mit einem hohen Wiederspielwert entwickeln.“ Daher wurden ein Punktesystem, eine Bestenliste und mehrere Schwierigkeitsgrade eingeführt.
„Das hat mich auch dazu inspiriert, dem Spieler zu erlauben, den anderen vier Personen im Wagen, die im Verlauf des Spiels krank oder verletzt werden oder sterben, einen Namen zu geben.“ Bouchard dachte sich, dass die Personalisierung der Charaktere die Spieler dazu ermutigen würde, „es noch einmal zu versuchen und sich zu verbessern“.

Eine der wichtigsten von Bouchards Änderungen war die vollständige Überarbeitung des Krankheitssystems, das im Spiel einen deutlich höheren Stellenwert erhielt. So entstand der berüchtigte Satz „You have died of dysentery“ (Du bist an der Ruhr gestorben), der dem Spiel einen gewissen Ruf bescherte. Doch Bouchard hatte noch weitere Gründe für die Neugestaltung dieses Systems.
„Als ich damals am Design arbeitete, war in den USA der Mythos verbreitet, dass die meisten Todesopfer auf dem The Oregon Trail auf Angriffe der amerikanischen Ureinwohner zurückzuführen waren“, sagt er. „Tatsächlich griffen die amerikanischen Ureinwohner nur sehr selten Reisende an, die auf dem Landweg unterwegs waren. Die meisten Menschen auf dem Trail starben an Krankheiten und durch Unfälle. Das war ein zentraler Aspekt der Reisen über Land und deshalb musste ich ihn zu einem wesentlichen Bestandteil des Spiels machen.“
Laut Bouchard war die Entwicklung von The Oregon Trail „völlig anders als alles, was MECC jemals zuvor gemacht hatte“. Die Arbeit am Spiel war zwar insgesamt sehr herausfordernd und manchmal auch stressig, aber seiner Ansicht nach eine sehr angenehme Erfahrung, da er mit einem talentierten Team kollaborierte. Die größte Hürde bei diesem Projekt war die Entscheidung, welche der zahlreichen Gameplay-Ideen von Bouchard es in das endgültige Produkt schaffen würden, und letztendlich fielen viele der geplanten Features dem Rotstift zum Opfer. Gegen Ende des Spiels sollten die Spieler beispielsweise zwei verschiedene Möglichkeiten haben und entweder mit dem Floß den Columbia River hinunterfahren oder sich für einen gewundenen Bergpfad namens Barlow Toll Road entscheiden können.
„Das Barlow Road-Minispiel sollte ein Rätsel werden, bei dem man seinen Wagen mit Hilfe von Seilen, Hebeln und Flaschenzügen die steilsten Abschnitte der Barlow Road hinaufziehen musste – denn genau das mussten die Reisenden auf dem Trail auch tun“, erklärt Bouchard. Diese Idee wurde aber aus einem Mangel an Speicherplatz verworfen. Zu anderen gestrichenen Features zählten die Möglichkeit, Vieh mit auf die Reise zu nehmen, sowie Aktivitäten, bei denen man als „barmherziger Samariter“ auftreten und Nicht-Spieler-Charakteren helfen konnte, die man unterwegs traf.
The Oregon Trail wurde im Juli 1985 veröffentlicht. Bouchard war einerseits „erleichtert“, dass das Projekt endlich fertiggestellt war, und andererseits „begeistert“ über das positive Feedback, das es bei den Tests bekommen hatte. „Wir waren überzeugt, dass das Programm mindestens so gut abschneiden würde wie die anderen MECC-Produkte, die bis zu diesem Zeitpunkt veröffentlicht worden waren“, sagt er. „Wie sich herausstellte, übertrafen die tatsächlichen Ergebnisse unsere Erwartungen bei Weitem.“
Laut Bouchard zeigte sich bereits „innerhalb weniger Monate“, dass The Oregon Trail ein Hit war. Tatsächlich war die neue Version so gut, dass sie innerhalb des Schulsystems für Fassungslosigkeit sorgte. „Auf der alljährlich im November stattfindenden, nationalen MECC-Konferenz gingen die Lehrkräfte auf die Barrikaden, weil das MECC noch immer die alte Version an die Schulen schickte, aber gleichzeitig die neue Version für Heimcomputer verkaufte“, sagt er. Doch dieses Problem wurde schnell aus der Welt geschafft. „Schon im nächsten Frühjahr erfuhren wir, dass The Oregon Trail an den meisten nordamerikanischen Schulen zu finden war.“
Das Spiel zeigt Wirkung
Die Apple-II-Version von The Oregon Trail war im Bereich der Lernsoftware eine echte Revolution und feierte nicht nur an den amerikanischen Schulen, sondern auch auf dem Markt der Heimcomputer große Erfolge. Die Veröffentlichung des Spiels läutete eine „10 Jahre andauernde goldene Ära“ bei MECC ein, die erst ein Ende fand, als das Unternehmen für 370 Millionen Dollar an Softkey verkauft wurde. Der Erfolg machte Bouchard zwar nicht reich (er bekam weder Aktien noch Gewinne aus den Verkäufen), aber er konnte damit seinen Ruf in der Branche zementieren. „Da mich jedermann mit The Oregon Trail assoziierte, war es für mich relativ einfach, einen Job zu finden“, freut er sich.
Bouchard ist stolz auf das Vermächtnis, das das Spiel in den amerikanischen Schulen hinterließ, und wie es „die Geschichte von 300.000 einfachen Menschen darstellte, die für eine besseres Leben große Entbehrungen auf sich nahmen“. Aber er scheut auch nicht davor zurück, die „einzige nennenswerte Schattenseite“ des Erbes von The Oregon Trail anzuprangern. „Die Westerweiterung ist zwar nach wie vor ein wichtiges Kapitel in der amerikanischen Geschichte, aber inzwischen besteht ein wachsender Konsens darüber, dass die Geschichte nicht ausschließlich aus der Sicht der Menschen erzählt werden sollte, die an der Expansion beteiligt waren“, sagt er.
Ursprünglich wollte Bouchard mit The Oregon Trail mehr erreichen, als nur die Mythen über die Angriffe der amerikanischen Ureinwohner auf dem Trail zu zerstreuen. Er hatte gehofft, die amerikanischen Ureinwohner im Spiel selbst darstellen zu können.
„Ich kämpfte mit der Frage, wie ich den Spielerinnen und Spielern mehr Möglichkeiten geben könnte, entlang des Trails mit den amerikanischen Ureinwohnern zu interagieren – und zwar auf eine Weise, die das Verständnis fördert und gleichzeitig den Spielablauf verbessert.“ Zu seinen Ideen zählte eine Art „Tauschhandel“ mit den Ureinwohnern, der „eine friedliche und geschäftliche Interaktion“ darstellen sollte, und er hatte Pläne für „verschiedene spannungsreiche Begegnungen in der ersten Hälfte der Reise, die sich friedlich lösen ließen“.
Bouchard nennt ein Beispiel aus der realen Geschichte. „Ich hatte das Konzept im Kopf, dass die amerikanischen Ureinwohner eine einfache Holzbrücke über einen Fluss entlang des Trails errichtet hatten und von den Reisenden eine kleine Gebühr verlangten, wenn sie die Brücke benutzen wollten“, sagt er. „In Wirklichkeit wollten die Reisenden manchmal, die Brücke umsonst überqueren und in einem Fall massakrierten sie einfach die Ureinwohner, denen die Brücke gehörte.“

Letztendlich befand Bouchard, eine derartige Interaktion wäre „zu problematisch“, um sie in das Spiel zu implementieren, da sie „zu anfällig für Fehlinterpretationen und/oder Missbrauch“ sei. Die Spielperspektive der Reisenden erwies sich für Bouchard als eine zu starke Einschränkung, die er nicht umgehen konnte. „Jede Aktivität im Spiel musste den Erfahrungen der Menschen entsprechen, die auf dem Trail nach Westen unterwegs waren.“ Bei dieser Entscheidung spielten auch die damaligen Hardwarebeschränkungen eine Rolle. Wie viele andere von Bouchards Ideen für das Spiel wurden auch diese differenzierteren Interaktionen mit den amerikanischen Ureinwohnern verworfen. Allerdings griff er sie in seinem nächsten Lernspiel, dem 1991 erschienenen Lewis and Clark Stayed Home wieder auf.
Obwohl Bouchards Remake aus dem Jahr 1985 noch immer die bekannteste Version von The Oregon Trail ist, war sie noch lange nicht die letzte Videospiel-Reise von Independence nach Oregon City. Von 1995 bis 2001 veröffentlichte der neue Eigentümer von MECC, Softkey/The Learning Company, mehrere Fortsetzungen. In den späten 2000ern sicherte sich HarperCollins die Lizenz für The Oregon Trail und entwickelte in Kooperation mit Gameloft eine neue Version des Spiels für Handys. Allerdings hinterfragte keines dieser Spiele ernsthaft das Problem der Darstellung, mit der sich Bouchard auseinandergesetzt hatte.
Vor Kurzem entwickelte Gameloft jedoch ein eigenes Remake von The Oregon Trail, das 2021 auf Apple Arcade erschien und in diesem Monat bei Epic Games veröffentlicht wird. Wie in der Version von 1985 liegt das Hauptaugenmerk bei diesem Remake darauf, das Spiel für ein modernes Publikum zu überarbeiten und gleichzeitig den Geist des Originals zu bewahren.
Dabei werden mehrere Aspekte berücksichtigt, u. a. natürlich eine Aktualisierung der Grafik. Das Remake von Gameloft ist eine Kombination aus 2D-Pixelgrafik, 3D-Umgebungen und 3D-Effekten. „Es gibt Wettersysteme, Spiegelungen auf dem Wasser, Lens Flares, Wolkenstrahlen und spiegelnde Lichter auf unseren Sprites“, so Liz Ballantyne, die künstlerische Leiterin bei The Oregon Trail. „Dieser markante Stil wirkt nostalgisch und modern zugleich.“
Auch am grundsätzlichen Design des Spiels hat Gameloft einige Modifikationen vorgenommen. „Man konnte die Veröffentlichung von 1985 mit vier oder fünf Interaktionen meistern“, sagt Ballantyne. „Dieser Schwierigkeitsgrad war für 1985 angemessen, aber heutzutage ist er einfach nicht mehr zeitgemäß.“ Für das Remake hat Gameloft „prozedural ausgewählte Zufallsereignisse eingeführt, wobei sich die Entscheidungen der Spielerinnen und Spieler auf ihre jeweilige Gruppe und zukünftige Spielereignisse auswirken.“ Außerdem verfügt jede der vier Figuren über „eigene Charakterzüge – und zwar gute und schlechte. Auf dieser Grundlage kann man individuelle Resultate für die eigene Gruppe erzielen.“
Die wichtigste von Gameloft eingeführte Änderung ist jedoch die Darstellung der Geschichte. „Zum ersten Mal in der Geschichte der Serie sind sowohl in der Gruppe als auch bei den Charakteren, die man auf der Reise trifft, indigene und Schwarze Menschen vertreten“, so Ballantyne.
Gamelofts Konzept für die Repräsentation in The Oregon Trail ist vielschichtig und basiert auf historischen Forschungsergebnissen. Ballantyne erläutert, das Studio „habe sich mit drei indigenen Historiker*innen beraten, um das Erscheinungsbild, die Geschichten, die Sprache, die Musik, die Rollen und viele weitere Aspekte der virtuellen Charaktere zu entwickeln“. Diese Informationen kombinierte das Studio mit der eigenen Textrecherche zu den praktischen Gegebenheiten einer Reise entlang des Oregon Trails. „Zum Beispiel trug eine unserer indigenen Frauen wunderschöne lange Ohrringe, die aber angesichts der Windverhältnisse auf dem Trail ziemlich unpraktisch gewesen wären.“
Ihr könnt euch selbst ein Bild davon machen, wie diese Forschungsergebnisse im Spiel umgesetzt werden, denn bei The Oregon Trail spielt oder begegnet ihr zahlreichen Charakteren, die auf realen Persönlichkeiten basieren, wie etwa der Schriftstellerin Sarah Winnemucca aus dem 19. Jahrhundert, die auch als Aktivistin für die Rechte der Ureinwohner kämpfte. „[Sarah] war die erste Schriftstellerin der amerikanischen Ureinwohner, deren Werke in englischer Sprache veröffentlicht wurden“, sagt Ballantyne. Darüber hinaus erlebt man im Spiel auch Reisen und Geschichten, die über den titelgebenden Trail hinausgehen und zum Teil indigene Charaktere begleiten. „Dazu gehört etwa die Geschichte von Stee-lah, einer Pawnee-Mutter, und ihrem Sohn Little Chief, die zu einer Winterjagd unterwegs sind“, so Ballantyne. „Eine andere Erzählung handelt von der Lenape-Familie Halfmoon, die einen verschollenen Verwandten sucht."
Im Wesentlichen soll damit das Leben der indigenen Bevölkerungsgruppen zu jener Zeit im amerikanischen Westen dargestellt werden. Doch das Remake von Gameloft vernachlässigt auch nicht die negativen Auswirkungen der westlichen Expansion auf das Leben und die Kultur der amerikanischen Ureinwohner und das bisherige Unvermögen der Serie, sie angemessen darzustellen. „Das neue Spiel startet mit einem Hinweis darauf, dass die früheren Versionen von The Oregon Trail die Perspektiven und Kulturen der amerikanischen Ureinwohner nicht berücksichtigt haben“, sagt Ballantyne.
Die geschichtliche Darstellung in The Oregon Trail ist vielleicht nicht perfekt, und das wird sie womöglich auch niemals sein. Aber das Wichtigste, das ein Lernspiel vermitteln kann, ist vielleicht, dass man nie auslernt, dass man ständig neue Erkenntnisse gewinnen, neue Perspektiven entdecken und neue Ansichten kennenlernen kann. In den verschiedenen Remakes und Neuauflagen hat The Oregon Trail bewiesen, dass es selbst weiterlernen kann, während es Wissen vermittelt. Anfangs sollte das Spiel den Schülerinnen und Schülern die Gefahren näherbringen, denen die Menschen bei der Westexpansion ausgesetzt waren. Heute seht ihr folgenden Hinweis beim Spielstart des Gameloft-Remakes:
„For Indigenous peoples, westward expansion was not an adventure but an invasion.“ (Für die indigenen Bevölkerungsgruppen war die Westexpansion kein Abenteuer, sondern eine Invasion.)