
Noticias
Representación de la historia: Las numerosas facetas de The Oregon Trail
R
Rick Lane
Más de 50 años después, podemos decir que The Oregon Trail es el videojuego educativo más conocido de la historia y también uno de los más vendidos. Pero al igual que la peligrosa ruta que se representa, su viaje desde el sistema académico público de Minnesota hasta el reconocimiento internacional no fue nada fácil. Durante décadas, The Oregon Trail ha evolucionado numerosas veces, y muchas desarrolladoras han aprovechado las nuevas tecnologías para mejorar el diseño de raíz y acercar el juego a un público nuevo.
Sin embargo, puede que el cambio más importante de la saga haya sido la forma de representar la propia historia. Como videojuego educativo, The Oregon Trail siempre ha ido de la mano de un consenso histórico, y cada título nuevo ha incorporado conocimientos actualizados sobre los sucesos que representa. A lo largo de los años, The Oregon Trail ha cuestionado mitos más que asentados sobre los peligros a los que se enfrentaban los viajeros a lo largo del camino con el objetivo de representar la expansión occidental de Estados Unidos desde distintas perspectivas y, en los últimos tiempos, incluso afrontó que no supo reconocer el lado oscuro de esta época de la historia.
Comienzos humildes
Pese a que The Oregon Trail data del año 1971, la versión más conocida es la de 1985. R. Philip Bouchard dirigió el desarrollo de esta edición. Por aquel entonces, trabajaba como desarrollador de software para el Minnesota Educational Computing Consortium.

"El MECC se fundó en 1973 como una agencia estatal al servicio de las instituciones educativas de Minnesota. Antes de la invención del Apple II y otros microordenadores, la labor del MECC dependía de los ordenadores de unidad central", nos cuenta Bouchard. Como explica Bouchard, el objetivo principal del MECC consistía en el desarrollo y mantenimiento de software administrativo para tareas como la gestión de matriculaciones y las rutas del autobús escolar. "Por el contrario, el software educativo, como The Oregon Trail, era totalmente experimental y lo desarrollaban aficionados en su tiempo libre", explica Bouchard.
En 1980, The Oregon Trail ya había tenido varias versiones. Don Rawitsch, uno de los tres creadores, empezó a trabajar en el MECC en 1974, y creó una versión nueva del juego para el ordenador de unidad central del departamento (conocida simplemente como "OREGON") a la que los institutos de la zona podían conectarse por medio de terminales. A esta la siguió otra versión en 1979 desarrollada para el Apple II, después de que el MECC animara a los institutos a adoptar el microordenador de Apple, comprando todas las máquinas y vendiéndoselas a estas entidades a precio de coste. "El MECC no tardó en convertirse en el distribuidor más grande del mundo de ordenadores Apple II", apunta Bouchard.
Incluso en una fase tan inicial como esta, The Oregon Trail ya empezaba a ser un fenómeno. "Obtuvo mucha reputación en las escuelas de Norteamérica, ya que los estudiantes lo solían jugar en su tiempo libre. En 1983, la gente empezó a llamar al MECC la 'compañía de The Oregon Trail'", explica Bouchard. Sin embargo, Bouchard asegura que el apodo no era del todo un halago.
"Que The Oregon Trail siguiera siendo el producto más conocido del MECC en 1983 era un poco vergonzoso, porque los gráficos, la programación y el diseño general eran rudimentarios y estaban anticuados". Es más, la versión del juego de 1979 era básicamente una adaptación de la versión de 1974 con pequeñas modificaciones y gráficos rudimentarios para las actividades con armas de fuego.
Era un producto que, según Bouchard, reflejaba el estado en el que se encontraba la institución. "Los tres primeros años que estuve en el MECC fueron superfrustrantes. Durante este periodo, no me dieron la oportunidad de diseñar ningún software que valiera la pena, y ni hablar de mis primeras simulaciones. Mientras tanto, empezaron a surgir competidores del MECC, y la calidad de su software solía ser bastante superior", asevera Bouchard.
Bouchard tocó fondo en la institución dos años después de empezar a trabajar allí. "Llegado 1983, discutía constantemente porque quería que el MECC avanzara hacia el mundo moderno y desechara o sustituyera la mayoría de los títulos de nuestro catálogo. También comenté que había que sustituir de inmediato 'OREGON'".

En 1984, Bouchard cumplió al fin su sueño. Le asignaron la misión de crear una versión nueva de The Oregon Trail que "conservara la magia" del original, pero estuviera actualizada.
Cambio del nombre
Bouchard asegura que crear una aventura gráfica en 1984 era "una apuesta segura, algo que debía hacerse sí o sí". Pero cómo implementar esos gráficos era bastante complicado. The Oregon Trail era un título muy extenso, pero cada gráfico ocupaba 8 kilobytes y los disquetes de la época tenían un máximo de 140 kilobytes en cada cara. "La conclusión era que teníamos una cantidad de espacio muy limitada para los gráficos", explica. Al final, optaron por una mezcla de gráficos inanimados para los puntos de referencia que se visitaban y gráficos animados para representar el viaje y otras actividades, como la caza.
Pero Bouchard no se contentaba con mejorar los gráficos del título original sin más, quería renovar el diseño de 1971 de Rawitsch para la época moderna. "Para esos tiempos, era un producto realmente innovador, y los diseñadores originales fueron unos auténticos visionarios. Sin embargo, en 1984 ya no resultaba tan impactante. Me daba la sensación de que el juego permitía muy poco control a los jugadores y muy pocas oportunidades de tomar decisiones", comenta Bouchard.
Para mejorar en estos apartados, Bouchard implementó varios cambios de diseño importantes. "Eliminé los turnos de duración fija y creé un nuevo modelo basado en los viajes entre una serie de puntos geográficos fijos, seleccionando meticulosamente puntos de interés relevantes para los viajeros", comenta. "Cuando me decidí por este modelo de viaje de punto a punto, ya tenía vía libre para inventar más actividades de juego, algunas de ellas estarían disponibles en los puntos de interés (como cruzar ríos o hablar con la gente) y otras, de un punto a otro (como un sistema de caza totalmente nuevo)".
Bouchard incorporó ciertas modificaciones pensadas para los ordenadores domésticos, ya que esta versión estaba concebida así. "En la mayoría de las escuelas de la época, los niños tenían que pasarse por el taller de ordenadores para usar un producto del MECC, así que el tiempo de uso era muy limitado. Para los hogares, sin embargo, tenía que diseñar un producto que se pudiera jugar constantemente". Esto dio pie a un sistema de puntuaciones, una tabla clasificatoria y varios niveles de dificultad.
"Esto me hizo pensar en que los jugadores debían poder darles nombre a los demás integrantes de la carreta y que estos pudieran enfermar, lesionarse e incluso morir". Bouchard entendió que la posibilidad de personalizar a los personajes haría que los jugadores "quisieran seguir intentándolo y hacerlo mejor".

Uno de los cambios más significativos de Bouchard fue modificar por completo el sistema de enfermedades del juego, dotándolo de mucha más importancia. A la postre, esto sería muy importante, y no solo para ratificar la reputación del juego a través de la tristemente célebre frase "You have died of dysentery" (Has muerto de disentería), también por el razonamiento de Bouchard al diseñar este sistema.
"Cuando estaba trabajando en el diseño, en Estados Unidos se decía que la mayoría de las muertes en la ruta de Oregón se debían a ataques de nativos americanos, pero lo cierto es que estos ataques eran muy poco comunes. La mayoría de las muertes durante la ruta se debían a accidentes y enfermedades. Esto formaba parte de la vida cotidiana de los viajeros, así que sabía que tenía que ser un elemento importante del juego".
Bouchard describe el desarrollo de The Oregon Trail como algo "completamente distinto a lo que solía hacer el MECC". Además, pese a que durante el desarrollo solían surgir retos y podía llegar a ser estresante, "colaborar con un equipo tan talentoso fue una experiencia muy agradable". El mayor desafío que se planteó durante el proyecto fue decidir cuál de las ideas de Bouchard terminaría formando parte del producto final, por lo que muchas otras se tuvieron que desechar. El tramo final del juego, por ejemplo, iba a contar con dos caminos diferentes: una aventura en barca por el río Columbia o la sinuosa ruta montañosa de Barlow Toll Road.
"La parte de Barlow Road iba a ser un rompecabezas en el que había que usar cuerdas, palancas y poleas para elevar la carreta y sortear las zonas más escarpadas de la ruta, algo que se asemejaba a lo que debían hacer los viajeros de la época", explica Bouchard. Pero esta idea se desechó ante la falta de espacio en el disco. Otras de las funciones descartadas consistían en transportar ganado durante el viaje y realizar acciones de buen samaritano para tenderles la mano a los PNJ del camino.
The Oregon Trail se publicó en julio de 1985. A Bouchard le alivió ver que el proyecto se había terminado y estaba ilusionado con los comentarios positivos recibidos durante la fase de pruebas. "Estábamos seguros de que el producto funcionaría al menos tan bien como cualquier otro producto del MECC hasta la fecha, pero lo cierto es que los resultados superaron con creces las expectativas", nos dice.
Bouchard asegura que en un par de meses, se vio claro que The Oregon Trail estaba siendo todo un éxito. De hecho, la versión nueva era tan buena que al sistema escolar le entró nerviosismo. "En el congreso anual del MECC celebrado en noviembre, los profesores se quejaron porque el MECC seguía enviando la versión antigua del juego a las escuelas mientras vendía la versión nueva al mercado de los ordenadores personales", explica, aunque fue un problema que se solucionó pronto. "En primavera, nos enteramos de que The Oregon Trail ya estaba en prácticamente todas las escuelas norteamericanas".
Un impacto inmediato
La versión de The Oregon Trail para Apple II fue una revolución en el software educativo y tuvo un enorme éxito en las escuelas estadounidenses y en el mercado privado. Fue el detonante de una "época dorada de 10 años" en el MECC que culminó con la venta de la compañía a SoftKey por 370 millones de dólares. Y, pese a que el éxito del juego no sirvió para que Bouchard se hiciera rico (no obtuvo acciones ni beneficios por las ventas), sirvió para afianzar su reputación en el sector. "Mi vinculación a The Oregon Trail hizo que fuera bastante fácil encontrar trabajo", asegura.
Bouchard se enorgullece del legado que dejó el videojuego en las escuelas estadounidenses y por cómo representa "la historia de 300 000 personas corrientes dispuestas a vivir adversidades con tal de mejorar su vida". Pero no evita comentar el lado negativo del legado de The Oregon Trail. "Pese a que la expansión hacia el oeste sigue siendo un capítulo importante en la historia de Estados Unidos, cada vez más gente opina que la historia no debería contarse únicamente desde el punto de vista de las personas que participaron en ella", afirma.
La idea original de Bouchard era que The Oregon Trail no se limitara a acallar mitos sobre los ataques de los nativos americanos a los viajeros que recorrían la ruta, él quería representarlos también a ellos en el juego.
"Me esforcé por pensar en la forma de darles a los jugadores más oportunidades de interactuar con los nativos americanos a lo largo de la ruta a modo de enseñanza y para mejorar la jugabilidad". El trueque con nativos americanos era una de esas ideas con las que quería "demostrar una interacción comercial pacífica", y también tenía en mente crear "situaciones tensas que podrían resolverse de forma pacífica" durante la primera mitad del viaje.
Bouchard cita un ejemplo basado en la historia: "Tenía en mente una situación en la que unos nativos americanos construían un sencillo puente de troncos sobre un arroyo de la ruta para cobrar un pequeño peaje a los viajeros que quisieran usarlo. En la vida real, a veces, los viajeros exigían que se les permitiera cruzar el río sin pagar y, en una ocasión, masacraron a los dueños de un puente".

Al final, Bouchard pensó que la interacción era "demasiado problemática", ya que "podía malinterpretarse o usarse indebidamente". Lo cierto es que la perspectiva de los viajeros del juego demostró ser una limitación demasiado grande para que Bouchard pudiera trabajar con libertad. "Cada actividad del juego tenía que corresponderse a una situación que hubieran experimentado los viajeros en la ruta hacia el oeste". Las limitaciones de hardware también desempeñaron un papel fundamental en la decisión. Al igual que pasó con otras muchas ideas que tenía Bouchard para el juego, las peculiares interacciones con los nativos americanos se desecharon, pero decidió volver a abordarlas en su siguiente videojuego educativo: Lewis and Clark Stayed Home, de 1991.
Pese a que esta fue la versión más popular de The Oregon Trail, el remake de 1985 de Bouchard no alcanzó la fama de los títulos que narraban los viajes desde Independence hasta la ciudad de Oregón. De 1995 a 2001, Softkey/The Learning Company, nuevo dueño del MECC, publicó varias secuelas. A finales de los 2000, HarperCollins compró la licencia de The Oregon Trail y publicó una nueva versión del juego para móviles en colaboración con Gameloft. Sin embargo, ninguno de esos juegos abordó el problema de representación que había atormentado a Bouchard.
Hace poco, eso sí, Gameloft desarrolló un remake especial de The Oregon Trail que publicó en Apple Arcade en 2021 y que llega a Epic Games este mes. Como sucedió con el título de 1985, la prioridad de este remake es adaptar el juego al público moderno conservando el espíritu del original.
Esto tiene varios elementos importantes, uno de ellos, obviamente, es el apartado visual. El remake de Gameloft combina gráficos pixelados en 2D con entornos y efectos en 3D. "Hay sistemas meteorológicos, reflejos en el agua, destellos de lentes, rayos crepusculares y resaltado especular en nuestros sprites. Es un estilo muy llamativo que genera nostalgia y resulta contemporáneo al mismo tiempo", explica Liz Ballantyne, directora artística de The Oregon Trail.
Asimismo, Gameloft hizo varios ajustes en la base del diseño. "El título de 1985 se pudo remasterizar tocando cuatro o cinco cosas. El nivel de dificultad estaba bien para 1985, pero no funcionaba a día de hoy", explica Ballantyne. Para el remake, Gameloft incorporó "situaciones arbitrarias generadas de manera procedimental en las que las decisiones de los jugadores afectaban al grupo y a futuros sucesos del juego". Además, los cuatro personajes tienen "su propia combinación de rasgos de personalidad, tanto buenos como malos, que provocan diferentes resultados en el grupo".
El cambio más importante que hizo Gameloft, sin embargo, es la forma de abordar la representación histórica. "Por primera vez en la historia de la saga, hay personajes indígenas y negros en el grupo jugable y como PNJ que nos encontramos a lo largo de la travesía", explica Ballantyne.
La filosofía de Gameloft para representar The Oregon Trail cuenta con muchas dimensiones y se basa en hechos históricos. Ballantyne nos cuenta que el estudio "se puso en contacto con tres historiadores nativos americanos para diseñar las apariencias, las tramas, los discursos, la música y los roles de los personajes virtuales". El estudio combinó esta práctica con su propia investigación de textos sobre lo que conllevaba recorrer la ruta de Oregón. "Por ejemplo, una de nuestras mujeres indígenas del juego llevaba unos pendientes increíblemente largos, pero, debido a los fuertes vientos que soplaban en algunas partes de la ruta, estos habrían resultado muy poco prácticos".
En cuanto al modo en que esto se traslada a la experiencia de juego, The Oregon Trail nos permite meternos en la piel de personajes basados en la vida real o toparnos con algunos de ellos, como Sarah Winnemucca, escritora y activista por los derechos de los indígenas del siglo XIX. "Sarah fue la primera escritora nativa americana cuyas obras se publicaron en inglés", comenta Ballantyne. Además, el juego incluye viajes e historias que van más allá de la ruta principal, algunos de los cuales tratan sobre personajes indígenas. "Una de esas historias es la de Stee-lah, una madre de la tribu de los pawnee, y su hijo Little Chief (jefecito), que emprenden una cacería de invierno. Otra relata las peripecias de la familia Lenape Halfmoon (medialuna) en busca de un familiar perdido", continúa Ballantyne.
El objetivo principal es representar la vida de los pueblos indígenas del oeste de Estados Unidos en la época, pero el remake de Gameloft no pasa por alto los efectos negativos que tuvo esta expansión en la vida y la cultura de los nativos americanos, y tampoco la incapacidad de la saga de representarlos hasta ahora. "Este nuevo juego arranca con un mensaje en el que se reconoce que las versiones anteriores de The Oregon Trail no representaban las perspectivas y las culturas de los nativos americanos", dice Ballantyne.
Puede que la representación de la historia de The Oregon Trail no sea perfecta y no lo sea nunca, pero lo más importante que puede enseñar un videojuego educativo es que el aprendizaje es un proceso constante en el que siempre hay algo nuevo que descubrir, con perspectivas y voces nuevas que escuchar. A lo largo de sus numerosos remakes y adaptaciones, The Oregon Trail ha demostrado esa capacidad para seguir aprendiendo a la vez que enseña. Todo empezó como una forma de enseñar a los estudiantes los peligros que experimentaron los viajeros durante la expansión hacia el oeste. Ahora, el mensaje inicial del remake de Gameloft reza lo siguiente:
"Para los pueblos indígenas, la expansión hacia el oeste no fue una aventura sino una invasión".