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Representación de la historia: las diversas facetas de The Oregon Trail
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Rick Lane
Más de 50 años después, The Oregon Trail es el videojuego educativo más conocido de la historia y también uno de los más vendidos. Pero al igual que el peligroso camino que se representa, su viaje desde el sistema educativo público de Minnesota hasta el reconocimiento internacional no fue nada fácil. Durante décadas, The Oregon Trail ha evolucionado muchas veces, y varias desarrolladoras han aprovechado las nuevas tecnologías para mejorar el diseño base y acercar el juego a nuevas audiencias.
Sin embargo, puede que el cambio más importante de la saga haya sido la forma de representar la propia historia. Como juego educativo, The Oregon Trail siempre ha estado alineado con el consenso histórico, y cada título nuevo aporta una visión actualizada de los hechos que describe. A lo largo de los años, The Oregon Trail ha cuestionado mitos arraigados sobre los peligros que enfrentaban los viajeros en el camino, se ha esforzado por representar la expansión hacia el oeste de Estados Unidos desde diversas perspectivas y, más recientemente, ha enfrentado su propio fracaso al no reconocer el lado más oscuro de esa época.
Origen humilde
Aunque The Oregon Trail se lanzó en 1971, la versión más popular es la de 1985. R. Philip Bouchard dirigió el desarrollo de esa versión, cuando trabajaba como desarrollador de software para el Minnesota Educational Computing Consortium (MECC).

"El MECC se fundó en 1973 como una agencia estatal al servicio de las instituciones educativas de Minnesota", comenta Bouchard. "Antes de la invención de la Apple II y otras microcomputadoras, las actividades del MECC se realizaban en computadoras centrales". Como explica Bouchard, el objetivo principal del MECC era crear y mantener "software administrativo" para tareas como la gestión de inscripciones y la planificación de rutas de autobuses escolares. "En cambio, el software educativo, como The Oregon Trail, era algo completamente experimental, algo concebido y desarrollado por aficionados en su tiempo libre", dice Bouchard.
En 1980, ya había varias versiones de The Oregon Trail. Don Rawitsch, uno de sus tres creadores, se unió al MECC en 1974 y creó una nueva versión del juego para la computadora central del departamento (conocida simplemente como "OREGON") a la que las escuelas locales podían conectarse a través de terminales. Luego, en 1979, salió otra versión desarrollada para la Apple II, después de que el MECC comenzara a fomentar que las escuelas adoptaran la microcomputadora de Apple, comprando todas las máquinas y vendiéndoselas a las escuelas al costo. "El MECC no tardó en convertirse en el mayor revendedor mundial de computadoras Apple II", señala Bouchard.
Aún en una fase tan inicial como esta, The Oregon Trail ya empezaba a ser un fenómeno. "Tenía mucha reputación en las escuelas de Norteamérica, ya que los estudiantes lo solían jugar en su tiempo libre", afirma Bouchard. "En 1983, la gente ya llamaba al MECC 'la compañía de The Oregon Trail'". Sin embargo, según Bouchard, este apodo no era del todo un halago.
"El hecho de que The Oregon Trail siguiera siendo el producto más conocido del MECC en 1983 era algo bastante vergonzoso porque los gráficos, la programación y el diseño general eran básicos y anticuados", dice Bouchard. Es más, la versión del juego de 1979 era básicamente una adaptación de la versión de 1974 con algunas modificaciones menores y gráficos rudimentarios para las actividades de disparo.
Era un producto que, según Bouchard, reflejaba el estado de la institución. "Mis primeros tres años en el MECC fueron muy frustrantes", confiesa Bouchard. "Durante ese tiempo, no me dieron la oportunidad de diseñar ningún software que valiera la pena, y ni hablar de mis primeras simulaciones. Mientras tanto, comenzaron a aparecer competidores del MECC, y la calidad de su software solía ser bastante superior".
El período más crítico de Bouchard en la institución fue dos años después de empezar a trabajar allí. "Ya en 1983, yo insistía en que el MECC tenía que modernizarse y desechar o reemplazar la mayoría de los títulos que estaban en el catálogo. También sostuve que había que reemplazar 'OREGON' de inmediato", cuenta.

En 1984, Bouchard finalmente consiguió lo que quería. Le asignaron la tarea de crear una nueva versión de The Oregon Trail que "conservara la magia" del original, pero que estuviera actualizada.
Cambios en el juego
Bouchard sostiene que crear una aventura gráfica en 1984 era "una apuesta segura, algo que debía hacerse sí o sí". Pero descubrir cómo implementar esos gráficos era bastante complicado. The Oregon Trail era un juego muy extenso, pero cada gráfico ocupaba 8 kilobytes y los disquetes de esa época tenían un máximo de 140 kilobytes por lado. "La conclusión era que teníamos una cantidad de espacio muy limitada para los gráficos", explica. Al final, optaron por una mezcla de gráficos inanimados para los lugares emblemáticos que los jugadores visitaban y gráficos animados para representar el viaje y otras actividades, como la caza.
Sin embargo, Bouchard no solo quería embellecer el juego original; también quería actualizar el diseño de 1971 de Rawitsch para la era moderna. "Era un producto realmente innovador para la época y los diseñadores originales fueron unos auténticos visionarios, pero en 1984 ya no resultaba tan impactante como antes", comenta. "Sentía que el juego les daba a los jugadores muy poco control y muy pocas oportunidades de tomar decisiones".
Para mejorar esto, Bouchard hizo varios cambios importantes en el diseño. "Eliminé los turnos de duración fija y creé un nuevo modelo basado en los viajes entre una serie de puntos geográficos fijos, seleccionando cuidadosamente lugares emblemáticos para los viajeros", explica. "Cuando me decidí por este modelo de viaje de un punto a otro, pude comenzar a inventar más actividades, algunas de las cuales estarían disponibles en los lugares emblemáticos (como cruzar ríos o hablar con la gente) y otras, entre estos lugares (como el sistema de caza totalmente reinventado)".
Bouchard hizo algunas modificaciones teniendo en cuenta que esta versión estaba pensada para computadoras de uso doméstico. "En la mayoría de las escuelas de la época, los niños tenían que ir al laboratorio de computación para usar un producto del MECC, por lo que el tiempo de juego era muy limitado. Pero para los hogares, tenía que diseñar un producto que se pudiera jugar una y otra vez", cuenta. Esto generó la incorporación de un sistema de puntuación, una tabla de récords y varios niveles de dificultad.
"Esto me dio la idea de permitir que los jugadores pudieran ponerles nombres a las otras cuatro personas de la carreta, que podían enfermarse, lesionarse o incluso morir", continúa. Bouchard pensó que la posibilidad de personalizar a los personajes animaría a los jugadores a "querer intentarlo de nuevo y hacerlo mejor".

Uno de los cambios más relevantes que hizo Bouchard fue renovar por completo el sistema de enfermedades del juego, dándole mucha más importancia. Esto fue importante no solo por cómo acabaría consolidando la reputación del juego con la infame frase "You have died of dysentery" (has muerto de disentería), sino también por el razonamiento de Bouchard al diseñar este sistema.
"Cuando estaba trabajando en el diseño, en Estados Unidos se decía que la mayoría de las muertes en el camino de Oregón se debían a ataques de nativos americanos, pero la verdad es que estos ataques eran muy poco frecuentes", comenta. La mayoría de las muertes en el camino se debían a enfermedades y accidentes. Esto fue un aspecto fundamental en la experiencia de los viajeros, así que sabía que tenía que convertirlo en una característica importante del juego", afirma.
Bouchard describe el desarrollo de The Oregon Trail como algo "completamente diferente a todo lo que el MECC había creado antes". Sin embargo, a pesar de que el desarrollo del juego fue casi siempre complejo y a veces estresante, según él, "colaborar con un equipo tan talentoso fue una experiencia muy agradable". El mayor desafío que surgió durante el proyecto fue decidir cuáles de las numerosas ideas de Bouchard se incluirían en el producto final, por lo que muchas otras se tuvieron que desechar. En el tramo final del juego, por ejemplo, se suponía que habría dos caminos diferentes: una aventura en balsa por el río Columbia o el sendero sinuoso de montaña llamado Barlow Toll Road.
"La parte del Barlow Toll Road iba a ser un rompecabezas en el que había que usar cuerdas, palancas y poleas para subir la carreta por las zonas más empinadas, algo que los viajeros reales tenían que hacer", cuenta Bouchard. Pero esta idea se abandonó debido a la limitación de espacio de los discos. Otras características que se descartaron fueron la opción de llevar ganado en el viaje y algunas acciones de buen samaritano que permitían ayudar a los PNJ del camino.
The Oregon Trail se lanzó en julio de 1985. Bouchard se sintió "aliviado" por la finalización del proyecto y "entusiasmado" por los comentarios positivos que recibió el juego durante la fase de pruebas. "Estábamos seguros de que el producto funcionaría al menos tan bien como cualquier otro que el MECC hubiera creado hasta ese momento, pero al final los resultados superaron con creces las expectativas", comenta.
Bouchard dice que en un par de meses quedó claro que The Oregon Trail era todo un éxito. De hecho, la nueva versión fue tan buena que causó cierto revuelo en el sistema escolar. "En el congreso nacional anual del MECC realizado en noviembre, los profesores se quejaron porque el MECC seguía enviando la versión antigua del juego a las escuelas mientras vendía la versión nueva en el mercado de las computadoras domésticas, aunque fue un problema que se solucionó rápido", afirma. "En la primavera siguiente, nos enteramos de que The Oregon Trail ya estaba en la mayoría de las escuelas de Norteamérica".
Un gran impacto
La versión de The Oregon Trail para Apple II fue una revolución en el mundo del software educativo y tuvo un enorme éxito no solo en las escuelas estadounidenses, sino también en el mercado de las computadoras domésticas. Marcó el inicio de una "época dorada de 10 años" en el MECC que culminó con la venta de la empresa a Softkey por 370 millones de dólares. Y aunque el éxito del juego no hizo rico a Bouchard, ya que no recibió acciones ni parte de las ganancias por las ventas, sí sirvió para consolidar su reputación en el sector. Gracias a que me asociaban con The Oregon Trail me fue bastante fácil encontrar trabajo", señala.
Bouchard está orgulloso del legado que dejó el juego en las escuelas estadounidenses y por cómo representa "la historia de 300 000 personas que estaban dispuestas a sufrir grandes dificultades para tener una vida mejor". Pero no evita hablar del lado negativo del legado de The Oregon Trail. "Aunque la expansión hacia el oeste sigue siendo un capítulo importante en la historia de Estados Unidos, hay un consenso cada vez mayor de que la historia no debería contarse únicamente desde el punto de vista de las personas que participaron en ella", sostiene.
En sus planes originales para The Oregon Trail, Bouchard quería no solo desmentir los mitos sobre los ataques de los nativos americanos a las personas que viajaban por el camino, sino también representar a esos nativos en el juego.
"Me esforcé por encontrar la forma de darles a los jugadores más oportunidades para interactuar con los nativos americanos a lo largo del camino, de manera tal que los ayudara a comprender ciertas cosas y que también beneficiara la jugabilidad", confiesa. Algunas de las ideas eran la posibilidad de "hacer trueques" con nativos americanos, lo cual "demostraba una interacción comercial pacífica", y también "varias situaciones tensas que podían resolverse pacíficamente" durante la primera mitad del viaje.
Bouchard cita un ejemplo basado en la historia real. "Había pensado en una situación en la que unos nativos americanos construían un puente de troncos sencillo sobre un arroyo del camino y les cobraban a los viajeros un pequeño peaje por usarlo. En la historia real, a veces los viajeros exigían cruzar el río sin pagar, e incluso una vez masacraron a los dueños de un puente", cuenta.

Al final, Bouchard decidió que tal interacción era "demasiado problemática" para incluirla porque "podía malinterpretarse o usarse indebidamente". De hecho, la perspectiva de los viajeros del juego resultó ser una limitación demasiado estricta para Bouchard. "Cada actividad en el juego tenía que corresponder a algo que las personas que viajaban hacia el oeste hubieran vivido". Las limitaciones del hardware también influyeron en la decisión. Como sucedió con muchas otras ideas que tenía Bouchard para el juego, estas interacciones más complejas con los nativos americanos se descartaron, pero las retomaría en su siguiente juego educativo, Lewis and Clark Stayed Home, de 1991.
A pesar de que sigue siendo la versión más conocida de The Oregon Trail, el remake de 1985 de Bouchard estaba lejos de ser el último viaje que la saga haría desde Independence hasta la ciudad de Oregón. Entre 1995 y 2001, el nuevo propietario del MECC, Softkey/The Learning Company, publicó varias secuelas. A finales de los 2000, HarperCollins compró la licencia de The Oregon Trail y lanzó una nueva versión del juego para dispositivos móviles en colaboración con Gameloft. Sin embargo, ninguno de esos juegos abordó el problema de representación con el que había lidiado Bouchard.
Hace poco, Gameloft desarrolló un remake especial de The Oregon Trail que se lanzó en Apple Arcade en 2021 y que llegará a Epic Games este mes. Al igual que pasó con el juego de 1985, la prioridad de este remake es actualizar el juego para el público moderno conservando la esencia del original.
Esto tiene varios aspectos, uno de los cuales es, obviamente, el aspecto visual. El remake de Gameloft combina gráficos pixelados en 2D con entornos y efectos en 3D. "Hay sistemas meteorológicos, reflejos en el agua, destellos de lente, rayos de luz y una iluminación especular en nuestros sprites", afirma Liz Ballantyne, directora de arte de The Oregon Trail. "Es un estilo muy llamativo que resulta nostálgico y contemporáneo al mismo tiempo".
Asimismo, Gameloft hizo varios ajustes en el diseño base del juego. "Para ganar el juego de 1985, básicamente tenías que realizar cuatro o cinco cosas", dice Ballantyne. "Ese nivel de dificultad estaba bien para 1985, pero no funcionaría en la actualidad". Para el remake, Gameloft incorporó "eventos aleatorios generados de forma procedimental en los que las decisiones de los jugadores afectan al grupo y a futuros acontecimientos del juego". Además, los cuatro personajes tienen "su propia combinación de rasgos de personalidad, tanto buenos como malos, que producen resultados únicos para tu grupo".
Sin embargo, el cambio más importante que realizó Gameloft es la forma de abordar la representación histórica. "Por primera vez en la historia de la saga, hay personajes indígenas y negros en el grupo jugable y como PNJ que encuentras durante el viaje", explica Ballantyne.
La forma en que Gameloft abordó la representación en The Oregon Trail tiene varios matices y se basa en investigaciones históricas. Ballantyne cuenta que el estudio "consultó a tres historiadores nativos americanos para diseñar las apariencias, las historias, la manera de hablar, la música y los roles de los personajes virtuales". El estudio combinó esto con su propia investigación de textos sobre lo que implicaba transitar el camino de Oregón. "Por ejemplo, una de las mujeres indígenas del juego llevaba unos pendientes largos y finos, pero, como en algunas partes del camino había mucho viento, estos habrían resultado poco prácticos".
En cuanto a cómo se refleja la investigación en el juego, The Oregon Trail permite a los jugadores meterse en la piel de personajes basados en la vida real o encontrarse con algunos de ellos, como Sarah Winnemucca, escritora y activista por los derechos de los indígenas del siglo XIX. "Sarah fue la primera escritora nativa americana cuyas obras se publicaron en inglés", comenta Ballantyne. Además, el juego incluye viajes e historias que trascienden el camino principal, algunos de los cuales tratan sobre personajes indígenas. "Una de esas historias es la de Stee-lah, una madre pawnee, y su hijo Little Chief, que salen a cazar en invierno", continúa Ballantyne. "Otra narra el viaje de la familia Lenape Halfmoon en busca de un familiar perdido".
El objetivo general es representar la vida de los pueblos indígenas que vivían en el oeste de Estados Unidos en esa época. Pero el remake de Gameloft no ignora los efectos negativos que la expansión hacia el oeste tuvo en la vida y la cultura de los nativos americanos ni la incapacidad de la saga para representarlos hasta ahora. "Este nuevo juego empieza con un mensaje en el que se reconoce que las versiones anteriores de The Oregon Trail no lograron representar las perspectivas y las culturas de los nativos americanos", dice Ballantyne.
Puede que la representación de la historia de The Oregon Trail no sea perfecta y que nunca lo sea, pero quizás lo más importante que un juego educativo puede enseñar es que el aprendizaje no tiene fin, que siempre hay algo nuevo que descubrir, nuevas perspectivas que ver y nuevas voces que escuchar. A través de sus diversos remakes y adaptaciones, The Oregon Trail ha demostrado esa capacidad para seguir aprendiendo a la vez que enseña. Todo comenzó como una forma de enseñar a los estudiantes los peligros que enfrentaron los viajeros durante la expansión hacia el oeste. Ahora, el mensaje inicial del remake de Gameloft dice lo siguiente:
"Para los pueblos indígenas, la expansión hacia el oeste no fue una aventura, sino una invasión".