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Représentation de l'Histoire : les diverses facettes du jeu The Oregon Trail
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Rick Lane
Plus de cinquante ans après, The Oregon Trail est le jeu éducatif le plus illustre jamais créé, mais aussi un des jeux jouissant du plus grand succès commercial. Mais tout comme le chemin dangereux qu'il dépeint, son parcours le menant du système scolaire publique du Minnesota à la reconnaissance internationale n'a pas été si simple que ça. Au cours des décennies, The Oregon Trail a évolué à maintes reprises et plusieurs développeurs ont amélioré son design de base grâce aux nouvelles technologies afin d'attirer un nouveau public.
Cependant, le changement le plus important apporté à la franchise est bel et bien la façon dont le jeu dépeint l'Histoire. En tant que jeu éducatif, The Oregon Trail a toujours reflété le consensus historique, chaque nouveau jeu apportant une compréhension actualisée des événements. Au fil des ans, The Oregon Trail a remis en question des mythes de longue date sur les dangers auxquels faisaient face les voyageurs durant ce périple et a visé à représenter l'expansion vers l'ouest aux États-Unis depuis divers points de vue. Plus récemment, il a reconnu son propre manquement à traiter la part sombre de cette ère.
D'humbles débuts
Bien que l'origine de The Oregon Trail remonte à 1971, la version la plus reconnaissable date de 1985. R. Philip Bouchard a dirigé le développement de cette édition. À l'époque, il était auteur de logiciel chez Minnesota Educational Computing Consortium (MECC).

« MECC a été créé en 1973 en tant qu'agence d'état dédiée aux institutions éducatives du Minnesota, explique M. Bouchard. Avant l'invention de l'Apple II et autres micro-ordinateurs, les activités de MECC étaient basées sur des ordinateurs centraux. » Comme l'explique M. Bouchard, l'objectif principal de MECC était de créer et d'entretenir le « logiciel administratif » pour des tâches telles que la gestion du personnel et l'itinéraire du car scolaire. « Par contraste, le logiciel instructif [The Oregon Trail] était entièrement expérimental, pensé et créé par des amateurs dans leur temps libre. »
En 1980, The Oregon Trail avait déjà connu plusieurs itérations. Don Rawitsch, l'un des trois co-créateurs, avait rejoint MECC en 1974, créant une nouvelle version du jeu pour l'ordinateur central du département (connu simplement comme « OREGON ») auquel les écoles locales pouvaient se connecter via des terminaux. S'en suivit une autre version en 1979, développée pour l'Apple II après que MECC a commencé à encourager les écoles à adopter le micro-ordinateur d'Apple, achetant les machines et les revendant aux écoles à prix coûtant. « MECC est vite devenu le plus grand revendeur d'ordinateurs Apple II au monde », remarque M. Bouchard.
Même à ce stade précoce, The Oregon Trail était déjà un phénomène. « Il était bien connu dans les écoles d'Amérique du Nord, et était utilisé principalement par les élèves pour s'amuser lorsqu'ils avaient le temps, observe M. Bouchard. En 1983, les gens appelaient MECC "The Oregon Trail Company". » Cependant, d'après M. Bouchard, ce surnom n'était pas entièrement flatteur.
« Le fait que [The Oregon Trail] était encore le produit le plus connu de MECC en 1983 était plutôt gênant, parce que les graphismes, la programmation et le design dans son ensemble étaient grossiers et obsolètes. » En effet, la version de 1979 du jeu était en gros une copie de la version de 1974, avec quelques modifications mineures et des graphismes rudimentaires pour ses activités de tir.
C'était un produit qui, selon M. Bouchard, reflétait l'institution elle-même. « Mes trois premières années chez MECC ont été extrêmement frustrantes, raconte-t-il. Pendant cette période, on ne m'a pas donné l'opportunité de concevoir de logiciels notables, encore moins mes simulations originales. Dans le même temps, des concurrents de MECC ont commencé à faire leur apparition, et la qualité de leurs logiciels était souvent bien supérieure. »
Pendant sa carrière à l'institution, M. Bouchard a atteint le point le plus bas deux ans après son arrivée. « En 1983, je me battais corps et âme : selon moi, MECC devait se mettre au goût du jour, en supprimant ou remplaçant la majorité des titres de notre catalogue. J'affirmais également qu'il fallait remplacer immédiatement "OREGON". »

En 1984, M. Bouchard a enfin vu son souhait se réaliser. Il a été chargé de créer une nouvelle version de The Oregon Trail, qui « conserverait la magie » de l'original, mais en modernisant la présentation.
Changer le jeu
M. Bouchard explique que créer une aventure graphique en 1984 était « une mise maximale, quelque chose qu'il fallait absolument faire ». Mais trouver où implémenter ces graphismes était un vrai défi. The Oregon Trail était un jeu très riche, mais chaque graphisme demandait 8 kilo-octets d'espace disque, et une disquette avait un espace maximal de 140 Ko par face. (« Résultat : nous avions un espace très limité pour les graphismes », explique-t-il.) Au final, ils ont opté pour un mélange de graphismes fixes pour les endroits que les joueurs visitaient et de graphismes animés pour les représentations du voyage et d'autres activités comme la chasse.
Mais M. Bouchard ne voulait pas seulement embellir le jeu d'origine. Il voulait mettre à jour le design de Don Rawitsch de 1971 pour l'ère moderne. « Pour l'époque, c'était vraiment un produit révolutionnaire, et les concepteurs d'origine étaient de vrais visionnaires, dit-il. Mais en 1984, le produit ne m'impressionnait plus tant que ça. Je trouvais que le jeu donnait trop peu de contrôle au joueur et trop peu d'opportunités de prendre des décisions. »
Dans cette optique, M. Bouchard a apporté plusieurs changements significatifs au design. « J'ai mis au rebut les tours à durée fixe, créant un nouveau modèle basé sur un trajet entre un ensemble de points géographiques fixes, sélectionnant avec soin les endroits qui étaient significatifs pour les vrais voyageurs, explique-t-il. Après avoir décidé ce modèle de voyage point à point, j'ai pu commencer à inventer de nouvelles activités en jeu, certaines étant disponibles à certains endroits (comme le fait de traverser une rivière et de parler avec des gens) et d'autres étant disponibles entre les points d'intérêt (comme le système de chasse entièrement refondu). »
M. Bouchard a fait d'autres ajustements qui étaient influencés par le fait que cette version était pensée pour les ordinateurs personnels. « À l'époque, dans la plupart des écoles, les enfants devaient se rendre à la salle informatique pour utiliser un produit MECC, et donc, ils avaient un temps très limité pour jouer. Mais pour la maison, je devais concevoir un produit auquel on pourrait jouer encore et encore. » Cela a mené à l'introduction d'un système de score, d'un classement des meilleurs scores et de plusieurs niveaux de difficulté.
« Cela m'a également donné envie de permettre au joueur de donner un nom aux quatre autres personnes dans le chariot, qui tomberaient malades, seraient blessées ou mourraient. » M. Bouchard s'est dit que la possibilité de personnaliser les personnages encouragerait les joueurs à « vouloir réessayer et faire mieux. »

Un des changements majeurs apportés par M. Bouchard était une complète refonte du système de maladie, le rendant bien plus proéminent dans le jeu. C'était important, pas seulement parce que cela scellerait au final la notoriété du jeu, avec la fameuse phrase « Vous êtes mort de dysenterie » (« you have died of dysentery »), mais parce que cela explique aussi le raisonnement de M. Bouchard et sa façon de repenser le système.
« À l'époque où je travaillais sur le concept, un mythe courant aux États-Unis était que la plupart des morts sur la Piste de l'Oregon étaient dues à des attaques par des natifs américains, explique-t-il. En fait, les attaques de voyageurs par des natifs américains étaient extrêmement rares. La plupart des morts sur la piste étaient plutôt causées par les maladies et les accidents. C'était un aspect central de l'expérience des voyageurs par voie terrestre, ainsi, je savais que je devais en faire une fonctionnalité majeure du jeu. »
M. Bouchard décrit le développement de The Oregon Trail comme « totalement différent de tout ce que MECC avait créé jusqu'alors ». Cela dit, malgré le fait que c'était en général complexe et parfois stressant, il dit que le développement était une « expérience très plaisante et en collaboration avec une équipe de talent ». La difficulté majeure à laquelle le projet a fait face, c'était de décider quelles idées de gameplay, parmi les nombreuses suggestions de M. Bouchard, seraient intégrées au produit final, donnant lieu à la suppression de nombreuses fonctionnalités. Par exemple, la dernière partie du jeu était censée offrir deux différents moyens de jouer, donnant aux joueurs le choix entre descendre le fleuve Columbia ou emprunter un chemin de montagne sinueux nommé Barlow Toll Road.
« L'option Barlow Toll Road était censée être un casse-tête dans laquelle on utilisait des cordes, des leviers et des poulies pour soulever le chariot et lui faire passer les parties les plus abruptes de Barlow Road, ce qui correspondait à ce que les vrais voyageurs d'antan devaient faire », explique M. Bouchard. Mais cette idée a été abandonnée en raison d'un manque d'espace disque. D'autres fonctionnalités écartées incluaient l'option d'emmener du bétail dans le voyage et des activités « Bon Samaritain » qui laisseraient les joueurs aider des PNJ durant leur périple.
The Oregon Trail est sorti en juillet 1985. M. Bouchard était « soulagé » que le projet soit fini et « ravi » par les avis positifs qu'il avait reçus lors des tests. « Nous pensions vraiment que le produit aurait des retours au moins équivalents aux autres produits MECC sortis jusqu'alors, dit-il. Les résultats ont en fait largement dépassé toutes nos attentes. »
M. Bouchard dit qu'il était devenu évident « au bout de quelques mois » que The Oregon Trail était un succès. En fait, la nouvelle version était si bonne que cela a causé de la consternation dans le système scolaire. « À la conférence MECC nationale annuelle en novembre, des enseignants se sont rebellés, car MECC envoyait encore l'ancienne version aux écoles, tout en vendant la nouvelle version sur le marché privé », raconte-t-il. Ce problème a été rapidement résolu. « Au printemps suivant, nous avons appris que The Oregon Trail se trouvait maintenant dans la majorité des écoles d'Amérique du Nord. »
Un impact durable
La version Apple II de The Oregon Trail était une révolution dans les logiciels éducatifs, ne trouvant pas seulement le succès dans les écoles américaines, mais aussi sur le marché privé. Cela a lancé une « période glorieuse de dix ans » chez MECC qui ne s'est terminée que quand l'entreprise a été vendue à Softkey pour 370 millions de dollars. Et bien que le succès du jeu n'ait pas rendu M. Bouchard riche (il n'a reçu aucune action ni aucun profit des ventes), cela a bel et bien consolidé sa réputation dans le secteur. « Grâce à mon lien avec The Oregon Trail, il a été assez facile pour moi de trouver du travail », dit-il.
M. Bouchard est fier de l'héritage que le jeu a laissé dans les écoles américaines, de la façon dont il a représenté « l'histoire de 300 000 personnes ordinaires qui étaient prêtes à subir de dures épreuves dans l'espoir d'une meilleure vie ». Mais il ne se dérobe pas devant « l'inconvénient notable » de l'héritage de The Oregon Trail. « Bien que l'expansion vers l'ouest reste un chapitre important de l'Histoire des États-Unis, il y a un consensus grandissant qu'il ne devrait pas être uniquement raconté du point de vue des gens qui y ont participé », explique-t-il.
Dans ses plans originaux pour The Oregon Trail, M. Bouchard avait voulu aller plus loin que simplement dissiper les mythes des attaques de natifs américains sur la piste. Il avait espéré représenter des natifs américains dans le jeu lui-même.
« Je me suis battu pour donner au joueur plus d'opportunités d'interagir avec les natifs américains, d'une manière qui aidait à renforcer la compréhension, tout en servant au gameplay. » Parmi les idées proposées, il y avait la possibilité de « faire du troc » avec les natifs américains, ce qui « démontrait une interaction pacifique et de type commercial », ainsi que des plans pour « plusieurs interactions tendues qui pouvaient être résolues pacifiquement » pendant la première partie du voyage.
M. Bouchard cite un exemple basé sur l'histoire réelle. « J'avais un concept dans lequel des natifs américains érigeaient un simple pont de bois sur un ruisseau le long de la piste, faisant payer un petit péage aux voyageurs pour l'utiliser, raconte-t-il. Dans la réalité historique, les voyageurs demandaient parfois d'utiliser le pont gratuitement, et dans un cas, ils ont massacré les propriétaires natifs du pont. »

Au final, M. Bouchard a décidé qu'une telle interaction était « trop problématique » pour l'inclure, sentant que c'était « trop à même de mener à une mauvaise interprétation ou des abus ». En effet, la perspective des colons dans le jeu s'est avérée être une limitation trop stricte pour que M. Bouchard puisse la contourner. « Chaque activité du jeu devait correspondre à quelque chose vécu par les gens voyageant vers l'ouest sur la piste. » Les limitations matérielles ont également joué un rôle dans les décisions. Comme de nombreuses autres idées que M. Bouchard a eues pour le jeu, ces interactions plus nuancées avec le peuple natif ont été écartées, bien qu'il les explore de nouveau dans son prochain jeu éducatif sorti en 1991, Lewis and Clark Stayed Home.
Cependant, bien que cela reste la version la plus connue de The Oregon Trail, le remake de M. Bouchard de 1985 était loin d'être le dernier voyage que les jeux vidéo ont fait d'Independence à Oregon City. Entre 1995 et 2001, de nombreuses suites ont été produites par le nouveau propriétaire de MECC, Softkey/The Learning Company. À la fin des années 2000, la licence de The Oregon Trail a été acquise par HarperCollins, qui a produit une nouvelle version du jeu pour appareils mobiles, en collaboration avec Gameloft. Cependant, aucun de ces jeux n'a sérieusement remis en question le problème de représentation qui a donné du fil à retordre à M. Bouchard.
Cela dit, récemment, Gameloft a développé son propre remake de The Oregon Trail qui est sorti sur Apple Arcade en 2021 et arrivera sur l'Epic Games Stores ce mois-ci. Tout comme le jeu de 1985, la priorité de cette nouvelle version est de mettre le jeu au goût du jour pour un public moderne, tout en conservant l'esprit de l'original.
Cette mise à jour se fait sur plusieurs plans, l'un d'eux étant, naturellement, une mise à jour visuelle. Le remake de Gameloft combine de l'art pixel 2D à des environnements et effets 3D. « Vous verrez des systèmes météorologiques, des reflets sur l'eau, des halos lumineux, des rayons lumineux et un éclairage spéculaire sur nos sprites, affirme Liz Ballantyne, directrice artistique pour The Oregon Trail. C'est un style vraiment frappant qui est à la fois nostalgique et contemporain. »
De même, Gameloft a fait plusieurs ajustements au design sous-jacent du jeu. « La version du jeu de 1985 pouvait être maîtrisée avec simplement quatre ou cinq choses que vous deviez faire, explique Mme Ballantyne. Ce niveau de difficulté était très bien en 1985, mais ça ne tiendrait pas le coup aujourd'hui. » Pour sa nouvelle version, Gameloft a introduit « des événements aléatoires sélectionnés de manière procédurale où les choix des joueurs affectent leur groupe et les futurs événements du jeu. » Dans le même temps, chacun des quatre personnages a « sa propre combinaison de traits [de personnalité], à la fois bons et mauvais. Selon ces traits, vous pouvez découvrir des issues uniques pour votre groupe. »
Cependant, le changement le plus significatif apporté par Gameloft concerne sa représentation historique. « Pour la première fois dans l'histoire de la franchise, des personnages indigènes et noirs sont représentés à la fois dans votre groupe jouable et parmi les gens que vous rencontrez au cours de votre voyage », continue Mme Ballantyne.
L'approche de Gameloft concernant la représentation dans The Oregon Trail se fait sur plusieurs plans et est ancrée dans la recherche historique. Mme Ballantyne explique que le studio « a consulté trois historiens natifs américains pour aider à concevoir l'apparence des figures virtuelles, les trames, la façon de parler, la musique, les rôles et bien plus. » Le studio a combiné ça à sa propre recherche textuelle pour concevoir les côtés pratiques d'un voyage le long de la Piste de l'Oregon. « Par exemple, un de nos [personnages] indigènes féminins portait de très belles longues boucles d'oreille, mais au vu des conditions venteuses, elles auraient été peu pratiques. »
En ce qui concerne la façon dont cette recherche se traduit dans le jeu, The Oregon Trail vous permet de rencontrer ou de jouer en tant que de nombreux personnages basés sur des figures réelles, comme Sarah Winnemucca, autrice et activiste des droits des indigènes du XIXe siècle. « [Sarah] fut la première écrivaine native américaine à être publiée en anglais », explique Mme Ballantyne. De plus, le jeu inclut des voyages et des histoires qui vont au-delà de la piste éponyme, certains suivant des personnages indigènes. « Parmi eux, il y a Stee-lah, une mère Pawnee, et son fils Little Chief qui sont en route pour une chasse hivernale, dit Mme Ballantyne. Une autre histoire suit le voyage de la famille Lenape Halfmoon alors qu'ils cherchent un proche perdu. »
L'objectif général est de dépeindre la vie des peuples indigènes vivant dans l'Ouest américain à l'époque. Mais le remake de Gameloft n'ignore pas non plus les effets négatifs de l'expansion vers l'ouest sur la vie et la culture des natifs américains, ni l'incapacité de la franchise à les représenter jusqu'à présent. « Ce nouveau jeu s'ouvre avec un message reconnaissant que les anciennes versions de The Oregon Trail n'ont pas dépeint les perspectives et les cultures des natifs américains », dit Mme Ballantyne.
La représentation historique de The Oregon Trail n'est peut-être pas parfaite, et ne le sera peut-être jamais. Mais peut-être, la chose la plus importante qu'un jeu éducatif peut enseigner, c'est que l'apprentissage ne se termine jamais, qu'il y a toujours de nouveaux faits à découvrir, de nouvelles perspectives à prendre en compte et de nouvelles voix à entendre. Au fil de ses nombreux remakes et refontes, The Oregon Trail a démontré cette capacité à continuer d'apprendre tout en enseignant. Cela a commencé comme un moyen d'enseigner aux élèves les périls auxquels ont fait face les gens qui ont participé à l'expansion vers l'ouest. Maintenant, le message d'ouverture de la version de Gameloft est le suivant :
« Pour les peuples indigènes, l'expansion vers l'ouest n'était pas une aventure, mais une invasion. »