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역사를 대변하다: The Oregon Trail의 많은 얼굴

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Rick Lane
2024년 7월 22일
1971년에 처음 출시된 The Oregon Trail은 종종 생존 게임의 원형으로 여겨집니다. 미네소타 고등학교에서 교육 프로그램의 일환으로 3명의 교생이 개발한 The Oregon Trail에서 플레이어는 19세기 중반 미국 서부 개척의 일환으로 미주리 인디펜던스부터 오리건 시티까지 3,000km 넘게 마차 행렬을 이끕니다. 이 턴제 텍스트 어드벤처 게임에서 플레이어는 서쪽으로 여행하며 사냥해서 식량을 구하고 개척지 마을에서 물자를 구매하며 악천후, 수레 고장, 야생 동물 습격, 질병 등의 사건에 대처해야 합니다.

50년 넘게 흐른 지금, The Oregon Trail은 역대 최고로 유명한 교육 게임이자 최고의 상업적 성공을 거둔 게임 중 하나입니다. 게임의 모티브인 위험한 길처럼, 이 게임이 미네소타 공립 학교 프로그램으로 시작해 국제적 인정을 받기까지의 여정은 탄탄대로가 아니었습니다. 수십 년에 걸쳐 The Oregon Trail은 발전을 거듭했습니다. 여러 개발자가 신기술을 활용하고 게임 밑바탕 디자인을 개선해 새로운 플레이어층에게 게임을 소개했죠.

하지만 이 시리즈가 겪은 가장 중요한 변화는 역사를 묘사하는 방식의 변화일 겁니다. The Oregon Trail은 교육 게임으로서 항상 역사적 정설을 따랐고 신작이 나올 때마다 게임 속 사건에 대한 새로운 관점을 반영했습니다. 오랫동안 The Oregon Trail은 서부 개척자가 여행길에서 마주했던 위험에 대한 뿌리 깊은 선입견을 깨트렸으며, 미국 서부 개척기를 다각도에서 조명하고자 애썼으며, 최근에는 이 시대의 어두운 측면을 보여주지 못한 실패를 반성하기도 했습니다.

초라한 시작

The Oregon Trail의 기원은 1971년이지만, 널리 알려진 버전은 1985년으로 거슬러 올라갑니다. 당시 Minnesota Educational Computing Consortium의 소프트웨어 저자였던 R. Philip Bouchard가 이 에디션의 개발을 감독했습니다.
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Bouchard는 "1973년, MECC는 미네소타 교육 시설을 지원할 주립 기관으로 창설됐습니다. Apple II 같은 마이크로컴퓨터가 발명되기 전, MECC의 업무는 메인프레임 컴퓨터 기반이었습니다."라고 말합니다. Bouchard가 설명하길, MECC의 주된 소임은 학생 등록 관리나 스쿨버스 경로 설정 등을 담당하는 '관리 소프트웨어'의 개발 및 유지 보수였습니다. 그에 반해, [The Oregon Trail 같은] 교육용 소프트웨어는 실험 단계여서 아마추어들이 남는 시간에 구상하고 개발했습니다.

1980년까지 The Oregon Trail은 이미 여러 버전이 있었습니다. 세 명의 공동 크리에이터 중 한 명인 Don Rawitsch는 1974년에 MECC에 들어와서 지역 학교들이 단말기를 통해 접속할 수 있는 MECC 메인프레임 컴퓨터인 'OREGON'용으로 게임의 신버전을 만들었습니다. MECC가 Apple 마이크로컴퓨터를 사들이고 학교에 유상 판매까지 하며 학교에서 Apple 마이크로컴퓨터를 구비하길 권장하기 시작한 후 1979년에 Apple II용으로 후속 버전이 개발됐습니다. Bouchard는 "머지않아 MECC는 Apple II 컴퓨터의 세계 최대 리셀러가 되었습니다."라고 언급합니다.

이런 초기 단계에서도 The Oregon Trail은 돌풍을 일으켰습니다. Bouchard는 "북미 학교에서 평판이 아주 좋았어요. 주로 학생들이 여가 시간에 오락용으로 플레이했죠. 1983년쯤에는 사람들이 MECC를 'The Oregon Trail 회사'라고 불렀다니까요."라고 첨언합니다. 하지만 Bouchard는 그 별명이 긍정적이지만은 않았다고 말합니다.

"1983년에 [The Oregon Trail]이 아직도 MECC의 제일 유명한 제품이라는 것은 부끄러운 일이었습니다. 그래픽, 프로그래밍, 전반적 디자인이 조잡하고 시대에 뒤처졌기 때문이죠." 실제로, The Oregon Trail의 1979년 버전은 사실상 1974년 버전의 이식판이었습니다. 몇몇 부분이 소소하게 수정되고 초보적인 총 쏘기 그래픽이 구현되었을 뿐이었죠.

Bouchard는 이 제품이 MECC의 현 상황을 반영한다고 생각했습니다. Bouchard는 "MECC에 들어와서 처음 3년은 너무 답답했어요. 나만의 독창적인 시뮬레이션은 고사하고 흥미로운 소프트웨어를 설계할 기회조차 없었죠. 그런데 MECC의 경쟁사들이 나타나기 시작했어요. 그 회사들 소프트웨어가 질적으로 훨씬 나은 경우가 많았죠."라고 말합니다.

Bouchard가 MECC에서 겪은 최악의 시기는 입사 2년 후에 찾아왔습니다. "1983년에 저는 MECC가 기존 카탈로그에 있는 타이틀 대부분을 폐기하거나 교체해서 시대의 흐름에 발맞춰야 한다고 강력히 주장했어요. 'OREGON'도 당장 교체해야 한다고 주장했죠."
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1984년, Bouchard는 마침내 소원을 이뤘습니다. The Oregon Trail의 새 버전을 제작하는 임무를 맡은 것입니다. 원작의 매력은 고스란히 유지하되 외적인 부분은 시대에 맞게 개선해야 했습니다.

게임의 변화

Bouchard의 말에 따르면 1984년에 어드벤처 게임에 그래픽을 넣는 것은 '반드시 해야 하는 최소한'이었습니다. 그런데 어디에 그래픽을 구현할지가 문제였습니다. The Oregon Trail은 넓은 범위를 아우르는 게임이었지만, 그래픽당 디스크 공간을 8Kb 차지했습니다. 플로피 디스크의 한 면당 최대 공간이 140Kb였죠. (Bouchard는 "그래픽에 할애할 공간이 거의 없다는 결론이 났습니다."라고 설명합니다.) 결국 플레이어가 방문하는 랜드마크에는 정적 그래픽을, 사냥 등의 활동과 여행을 묘사하는 데는 애니메이션 그래픽을 쓰기로 했습니다.

하지만 Bouchard는 원작을 겉모습만 꾸미고 싶지 않았습니다. Rawitsch가 1971년에 구상한 디자인을 현대에 맞게 최신화하고 싶었죠. Bouchard는 "당시 기준으로는 정말 혁신적인 제품이었어요. 원작의 디자이너들은 그야말로 선구자였죠. 그렇지만 1984년 기준으로는 그렇게 인상 깊은 제품이 아니었어요. 플레이어가 좌우할 수 있는 것, 결정을 내릴 기회가 너무 적다고 느꼈죠."라고 말합니다.

이런 부분을 벌충하고자 Bouchard는 게임의 디자인에 몇몇 중대한 변화를 가져왔습니다. Bouchard는 "기간이 고정된 턴을 폐기하고, 고정된 지리학적 지점들 사이 여행에 기반을 둔 새로운 모델을 만들었죠. 실제 여행자들에게 중요한 랜드마크를 엄선했어요. 지점 간 여행 모델을 채택하고 나자 새로운 게임 내 활동을 구상할 수 있었어요. 그중 일부는 랜드마크에서 가능했고(강을 건너거나 사람과 얘기하는 등), 일부는 랜드마크와 랜드마크 사이에서 가능했죠(완전히 갈아엎은 사냥 시스템 등)."라고 말합니다.

이번 버전은 가정용 컴퓨터용이었던 만큼 Bouchard는 몇 가지를 추가로 조정했습니다. "당시 대다수 학교는 학생들이 컴퓨터실에 가야 MECC 제품을 플레이할 수 있었기 때문에 플레이할 수 있는 시간이 아주 짧았어요. 그런데 이번에는 가정용이니까 몇 번이고 반복해서 플레이할 수 있는 제품을 설계해야 했죠." 그래서 점수 산정 시스템, 고득점 목록, 여러 난이도가 도입됐습니다.

"플레이어가 마차에 탄 나머지 네 명의 이름을 지어줄 수 있는 기능도 그래서 넣었어요. 병에 걸리거나 부상을 당하거나 죽을 수 있는 사람들이죠." 캐릭터를 커스터마이징할 수 있으면 플레이어가 저번보다 잘하려고 재도전할 동기 부여가 되리라는 것이 Bouchard의 생각이었습니다.
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Bouchard가 도입한 가장 유의미한 변경점 중 하나는 질병 시스템을 완전히 뜯어고쳐서 중요성을 대폭 높인 것입니다. 이것이 유의미한 이유는 악명 높은 문구 '이질 때문에 죽었다'로 대변되는 The Oregon Trail의 평판을 굳혀서만이 아니라 Bouchard가 이 시스템을 개편한 이유가 있기 때문입니다.

Bouchard는 "이 시스템을 작업하던 당시, 오리건 가도에서 죽은 사람 중 대부분은 아메리카 원주민에게 공격당해서 죽었다는 잘못된 상식이 미국에 퍼져 있었어요. 사실 원주민이 육로 여행자를 공격하는 일은 극히 드물었는데 말이죠. 오리건 가도에서 사람이 죽으면 대부분 질병이나 사고 탓이었어요. 이건 서부 이주자의 삶을 묘사하는 데 중요한 부분이었기 때문에 게임의 주요 기능으로 넣어야겠다고 생각했죠."라고 말합니다.

Bouchard는 The Oregon Trail 개발 과정이 MECC가 기존에 만든 제품들과 전혀 달랐다고 말합니다. 개발 과정은 전반적으로 녹록잖았고 가끔 스트레스도 받았지만, 실력 있는 팀과 아주 즐겁게 손발을 맞췄다고 Bouchard는 회상합니다. 프로젝트에서 제일 어려웠던 점은 Bouchard의 많은 게임플레이 아이디어 중 무엇을 최종 제품에 포함할지 결정하는 것이었습니다. 결국 계획에 있던 수많은 기능이 잘려 나갔죠. 예를 들어, 플레이어는 게임 막바지에 뗏목을 타고 컬럼비아강을 건널지 바로우 톨 로드라는 구불구불한 산길을 지날지 둘 중 하나를 선택할 수 있을 예정이었습니다.

Bouchard는 "바로우 로드에서 특히 험한 부분을 마차가 통과할 수 있도록 밧줄과 레버와 도르래를 활용하는 퍼즐 요소를 바로우 로드에 넣을 예정이었어요. 실제로 바로우 로드를 지나는 여행자들이 해야 했던 일이죠."라고 설명합니다. 하지만 이 아이디어는 디스크 공간이 부족해서 폐기됐습니다. 여행길에 가축을 영입하는 기능, 플레이어가 길에서 만난 NPC를 도와줄 수 있는 '선한 사마리아인' 기능 등도 유기됐습니다.

The Oregon Trail은 1985년 7월에 출시됐습니다. Bouchard는 프로젝트가 끝나서 안도했으며 테스트 단계에서 받은 긍정적 피드백 때문에 신났습니다. Bouchard는 "적어도 기존 MECC 제품들만큼은 흥행할 거라는 자신이 있었어요. 그런데 실제 결과는 우리 예상을 훨씬 뛰어넘었죠."라고 말합니다.

Bouchard가 말하길, The Oregon Trail은 몇 달 만에 명백한 히트작이 됐습니다. 새로운 버전은 너무 뛰어난 나머지 학교 교육 체계에 충격을 주기까지 했죠. Bouchard는 "11월에 열린 연례 미국 MECC 컨퍼런스에서 교사들이 MECC가 가정 시장에는 신버전을 팔면서 학교에는 아직도 구버전을 보낸다면서 시위했어요. 그 문제는 금방 해결됐죠. 저희가 다음 해 봄에 파악하기로, The Oregon Trail은 이제 북미 학교 중 대부분에서 찾아볼 수 있었습니다."라고 말합니다.

한 획을 긋다

The Oregon Trail의 Apple II 버전은 교육용 컴퓨터 소프트웨어의 일대 혁신이었습니다. 미국 학교들에만 널리 퍼진 것이 아니라 가정용 컴퓨터 시장에서도 큰 성공을 거뒀죠. 그것을 계기로 MECC는 Softkey에게 미화 3억 7000만 달러에 매각되기까지 '10년의 황금기'를 맞았습니다. 게임이 성공했다 해서 Bouchard가 부자가 된 것은 아니지만(주식도 안 받았고 판매 수익도 나눠 받지 않음), Bouchard는 업계에서 입지를 굳혔습니다. Bouchard는 "The Oregon Trail을 작업한 덕분에 일자리를 구하기가 비교적 쉬웠어요."라고 말합니다.

Bouchard는 The Oregon Trail이 더 나은 삶을 살고자 험난한 고생길을 마다하지 않은 평범한 사람 30만 명의 이야기를 풀어간 방식과 The Oregon Trail이 미국 학교에 남긴 자취를 자랑스러워합니다. 그러면서도 Bouchard는 The Oregon Trail의 눈에 띄는 단점을 언급하길 주저하지 않습니다. Bouchard는 "서부 개척기는 미국 역사의 중요한 시기지만, 그 이야기를 개척자의 관점에서만 풀어서는 안 된다는 의견이 주류로 떠오르고 있습니다."라고 말합니다.

원래 Bouchard는 아메리카 원주민이 오리건 가도를 지나는 여행자를 공격했다는 잘못된 상식을 타파하는 데서 그칠 생각이 없었습니다. The Oregon Trail에서 원주민의 관점을 대변하고 싶었죠.

"어떡해야 플레이어가 여행길에 아메리카 원주민과 많이 상호작용할 수 있을까, 어떡해야 플레이어의 이해를 증진하는 동시에 게임플레이에 도움이 될까 머리를 싸맸어요." 평화로운 거래의 본보기인 원주민과의 물물 교환, 긴장감이 감돌지만 여행의 전반부에 평화롭게 해결할 수 있는 몇몇 상호작용 등이 계획에 있었습니다.

Bouchard는 실제 역사에 기반을 둔 예시를 들며 "아메리카 원주민이 오리건 가도에 있는 개울에 단순한 통나무 다리를 지어서 여행자에게 적은 이용료를 받고 빌려주면 어떨까 하는 생각을 했어요. 실제 역사에서는 여행자들이 다리를 무료로 쓰겠다고 떼를 쓰곤 했죠. 그러다 다리를 소유한 원주민들을 학살한 경우도 있어요."라고 말합니다.
역사를 대변하다: The Oregon Trail의 많은 얼굴 - 새로운 버전
이런 상호작용을 게임에 넣기에는 문제의 소지가 크고 오해나 오용의 소지가 다분하다는 것이 Bouchard의 최종 판단이었습니다. 게임이 여행자의 관점에서 진행된다는 것이 너무 빡빡한 제한이라 Bouchard가 어떻게 할 방법이 없었습니다. "게임 속 모든 활동은 오리건 가도를 지나는 서부 개척자들이 실제로 했던 무언가가 바탕이 되어야 했습니다." 하드웨어의 한계도 이런 결정에 한몫했습니다. Bouchard가 The Oregon Trail에 넣으려 했던 수많은 다른 아이디어처럼 아메리카 원주민과의 섬세한 상호작용도 세상의 빛을 보지 못했지만 Bouchard가 이어서 제작한 1991년 작 교육용 게임 Lewis and Clark Stayed Home에서 구현됐습니다.

Bouchard의 1985년 리메이크판은 여전히 The Oregon Trail의 가장 유명한 버전이지만, 인디펜던스에서 오리건 시티로 가는 여정을 다룬 마지막 비디오 게임은 절대 아닙니다. 1995년부터 2001년까지, MECC의 새로운 모회사 Softkey/The Learning Company가 속편을 여럿 제작했습니다. 2000년대 후반에 HarperCollins가 The Oregon Trail 라이선스를 취득하고 Gameloft와 협력해서 모바일 장치용 신버전을 개발했습니다. 하지만 그중 어느 게임도 Bouchard가 고심했던 역사적 대변 문제를 진지하게 다루지 않았습니다.

그런데 최근에 Gameloft에서 정성을 들여 The Oregon Trail을 리메이크해 2021년에 Apple Arcade에 발매했고 이달에 에픽게임즈에도 출시합니다. 1985년 버전이 그랬듯, 이번 리메이크의 우선순위도 원작의 핵심은 유지하되 현대 플레이어의 눈높이에 맞게 게임을 업데이트하는 겁니다.
여기에는 여러 측면이 있습니다. 그중 하나는 당연히 비주얼 업데이트죠. Gameloft 리메이크판은 2D 픽셀 아트와 3D 환경/효과를 같이 씁니다. The Oregon Trail의 아트 디렉터 Liz Ballantyne은 "날씨 시스템, 수면 반사광, 렌즈 플레어, 입체 광원, 표면 반짝임을 스프라이트에서 볼 수 있습니다. 향수를 불러일으키면서도 현대적인 느낌을 주는 굉장한 스타일이죠."라고 말합니다.

같은 맥락에서, Gameloft는 The Oregon Trail의 밑바탕 디자인을 몇몇 부분 수정했습니다. Ballantyne은 "1985년 버전을 리마스터하려면 할 일이 대략 네다섯 가지 있었습니다. 1985년 기준으로는 괜찮은 난이도였겠지만, 오늘날 기준으로는 괜찮지 않았죠."라고 말합니다. Gameloft 리메이크판에서는 절차적으로 선정된 랜덤 이벤트가 발생해 플레이어의 선택이 파티와 차후 이벤트에 영향을 미칩니다. 그리고 캐릭터 네 명은 각자 좋은 면도 있고 나쁜 면도 있는 개성을 가졌죠. 이를 기반으로 파티가 특색 있는 결과를 맞을 수 있습니다.

하지만 Gameloft 리메이크판의 가장 큰 변화는 역사적 대변에 대한 접근법의 차이에 있습니다. Ballantyne은 "시리즈 역사상 처음으로 원주민과 흑인이 플레이어 파티, 여행길에 만나는 사람들 양쪽에 등장합니다."라고 말합니다.

Gameloft가 역사적 대변에 관해 The Oregon Trail에서 취한 접근법은 단순하지 않으며 고증에 바탕을 뒀습니다. Ballantyne의 설명에 따르면 스튜디오는 아메리카 원주민 역사가 세 명의 조언을 구해 가상 캐릭터의 외모, 스토리, 대사, 음악, 역할 등을 설정했습니다. 오리건 가도를 따라 여행하는 것이 실제로 어땠을지 고증하기 위해 스튜디오 독자적으로 문헌을 조사하기도 했죠. 예를 들어, 길고 섬세한 귀걸이를 낀 원주민 여성 캐릭터가 한 명 있었는데, 오리건 가도에 부는 바람을 생각하면 그런 귀걸이는 실용적이지 않았겠죠.

이런 조사가 게임플레이에 어떻게 반영됐는지 말하자면, The Oregon Trail에서 플레이어는 실존 인물이 모티브인 캐릭터 다수를 플레이하거나 만날 수 있습니다. 19세기 작가이자 아메리카 원주민 권리 운동가인 Sarah Winnemucca도 그중 한 명입니다. Ballantyne은 "[Sarah]는 영어 책을 출판한 최초의 아메리카 원주민 여성 작가였어요."라고 말합니다. 제목과 달리 The Oregon Trail은 오리건 가도 밖의 여정과 스토리도 다루는데, 그중 일부는 주인공이 원주민 캐릭터입니다. Ballantyne은 "그중 한 명은 포니족 어머니인 Stee-lah입니다. 그 아들 Little Chief가 겨울 사냥을 떠나죠. 연락이 끊긴 친척을 찾아다니는 Lenape Halfmoon의 여정을 따라가는 스토리도 있습니다."라고 덧붙입니다.

당시 아메리카 서부에 살았던 원주민의 삶을 묘사하는 것이 대체적인 목표입니다. Gameloft 리메이크판은 서부 개척이 아메리카 원주민의 삶과 문화에 미친 부정적 영향을 인지하며, The Oregon Trail 시리즈의 전작들이 그러지 못한 것도 인지합니다. Ballantyne은 "이 새로운 게임은 The Oregon Trail의 이전 버전들이 아메리카 원주민의 관점과 문화를 대변하지 못했다는 사실을 확실히 인정하면서 시작합니다."라고 말합니다.

The Oregon Trail의 역사 고증은 완벽하지 않을 테고 완벽할 수도 없을 겁니다. 하지만 교육용 게임이 줄 수 있는 가장 큰 교훈은 배움에 끝이 없다는 것, 발견할 사실에 끝이 없다는 것, 바라볼 관점에 끝이 없다는 것, 들어볼 의견에 끝이 없다는 것일 겁니다. 리메이크와 리워크를 거듭 받은 The Oregon Trail은 남을 가르치면서 자신도 배울 수 있다는 사실을 증명했습니다. The Oregon Trail은 서부 개척자들이 마주했던 위험을 학생들에게 가르치기 위한 게임으로 시작했습니다. 이제, Gameloft 리메이크판은 이런 메시지와 함께 시작합니다.

"아메리카 원주민에게 서부 개척은 모험이 아니라 침략이었다."