Aktualności

Przedstawianie historii − wiele twarzy The Oregon Trail

R
Rick Lane
22 lip 2024
Wydana pierwotnie w 1971 roku gra The Oregon Trail często uważana jest za pierwszą grę survivalową. Opracowana została ona przez trzech młodych nauczycieli w ramach programu edukacyjnego dla liceum w Minnesocie, w którym pracowali. W The Oregon Trail gracze mieli za zadanie poprowadzić wozy z osadnikami przez około 3220 km (2000 mil) z Independence w stanie Missouri do Oregon City. Podróż ta stanowiła element ekspansji Stanów Zjednoczonych na zachód, która miała miejsce w połowie XIX wieku. Gra miała format turowej, tekstowej gry przygodowej, a gracze musieli szukać żywności i kupować zapasy w przygranicznych miasteczkach podczas swojej podróży na zachód, odpowiednio reagując na takie wydarzenia, jak niesprzyjająca pogoda, uszkodzenia wozów, ataki dzikich zwierząt czy choroby.

Minęło już ponad pięćdziesiąt lat, a The Oregon Trail nie tylko stała się najbardziej znaną grą edukacyjną, jaka kiedykolwiek powstała, ale również odniosła znakomity sukces komercyjny. Jednakże podobnie jak zdradziecki szlak, który przedstawiała, podróż gry z systemu szkół publicznych w Minnesocie na międzynarodowe salony nie była prosta. Na przestrzeni lat The Oregon Trail wielokrotnie ewoluowało, a wielu developerów korzystało z nowych technologii i ulepszało podstawowy projekt rozgrywki, dostosowując grę dla nowych odbiorców.

Prawdopodobnie najważniejsze zmiany, jakie miały miejsce w tej serii, odnoszą się do sposobu przedstawiania historii. Jako gra edukacyjna, The Oregon Trail zawsze brała pod uwagę konsensus historyczny, a każde nowe wydanie wprowadzało nowe interpretacje przedstawianych wydarzeń. Na przestrzeni lat gra The Oregon Trail podważała utarte mity na temat niebezpieczeństw, jakie napotykali podróżnicy na szlaku, starała się przedstawić ekspansję Stanów Zjednoczonych na zachód z wielu perspektyw, a ostatnio zmierzyła się nawet z własnymi brakami, przedstawiając mroczniejszą stronę tamtej epoki.

Skromne początki

The Oregon Trail powstało w 1971 roku, ale najbardziej rozpoznawalna wersja gry pochodzi tak naprawdę z 1985 roku. R. Philip Bouchard kierował rozwojem tej edycji − w tym czasie był również autorem oprogramowania zatrudnionym w Minnesota Educational Computing Consortium.
Przedstawianie historii − wiele twarzy The Oregon Trail − wersja oryginalna
„MECC rozpoczął działalność w 1973 roku jako agencja stanowa zajmująca się wspieraniem instytucji edukacyjnych w Minnesocie” − mówi Bouchard. „Przed wynalezieniem Apple II i innych mikrokomputerów działalność MECC opierała się na komputerach typu mainframe”. Jak wyjaśnia Bouchard, głównym celem MECC było tworzenie i konserwacja „oprogramowania administracyjnego”, do zadań takich jak zarządzanie zapisami nowych uczniów i wyznaczanie tras autobusów szkolnych. „W przeciwieństwie do niego, oprogramowanie instruktażowe [takie jak The Oregon Trail] było eksperymentalne − wymyślone i zbudowane przez amatorów w wolnym czasie”.

Do 1980 roku gra The Oregon Trail doczekała się już kilku wersji. Don Rawitsch, jeden z trzech współtwórców gry, dołączył do MECC w 1974 roku, tworząc nową wersję gry na komputer typu mainframe, który należał do ministerstwa. Komputer ten nazywano po prostu „OREGON”, a miejscowe szkoły mogły łączyć się z nim za pośrednictwem terminali. Następnie w 1979 r. powstała kolejna wersja, opracowana na Apple II, po tym jak MECC zaczęło zachęcać szkoły do przyjęcia mikrokomputera Apple, wykupując maszyny i sprzedając je szkołom po kosztach. „MECC wkrótce stało się największym na świecie sprzedawcą komputerów Apple II” − zaznacza Bouchard.

Już wtedy, na tak wczesnym etapie gra The Oregon Trail była czymś w rodzaju fenomenu. „W północnoamerykańskich szkołach cieszyła się ona ogromną popularnością, a uczniowie grali w nią głównie dla rozrywki w czasie wolnym” − zauważa Bouchard. „W 1983 roku ludzie nazywali MECC «The Oregon Trail Company»”. Jednak według Boucharda przydomek ten nie był do końca komplementem.

„Sam fakt, że w 1983 roku [The Oregon Trail] nadal był najbardziej znanym produktem MECC, był raczej żenujący, ponieważ grafika, programowanie i ogólny projekt gry były prymitywne i przestarzałe”. Rzeczywiście, wersja gry z 1979 roku była niezmiernie podobna do wersji z 1974 roku, zawierając jedynie kilka drobnych modyfikacji i prymitywną grafikę dla elementów strzelania.

Był to produkt, który zdaniem Boucharda odzwierciedlał stan całej instytucji. „Pierwsze 3 lata pracy w MECC były dla mnie niezwykle frustrujące” − przyznaje. „W tym czasie nie dano mi szansy na zaprojektowanie żadnego godnego uwagi oprogramowania, a tym bardziej żadnej z moich oryginalnych symulacji. W międzyczasie zaczęli pojawiać się konkurenci dla MECC, a jakość ich oprogramowania była często znacznie lepsza”.

Najgorszy okres w karierze Boucharda nastąpił dwa lata po dołączeniu do zespołu. „W 1983 roku byłem przekonany, że MECC musi iść w parze z nowoczesnością, odrzucając lub zastępując większość tytułów znajdujących się w ówczesnym katalogu. Argumentowałem również, że »OREGON« musi zostać natychmiast zastąpiony”.
Przedstawianie historii − wiele twarzy The Oregon Trail − rzeka
W 1984 roku życzenie Boucharda w końcu się spełniło. Jego zadaniem było stworzenie nowej wersji The Oregon Trail − takiej, która „zachowałaby magię” oryginału, jednocześnie odświeżając prezentację.

Zmienianie gry

Bouchard twierdzi, że stworzenie graficznej gry przygodowej w 1984 roku było „czymś bezwzględnie obowiązkowym”. Problem tkwił w znalezieniu pamięci na zaimplementowanie grafiki. The Oregon Trail była obszerną grą, ale każda grafika wymagała 8 kilobajtów miejsca na dysku, a dyskietka miała maksymalnie 140 KB pamięci na stronę. („W rezultacie mieliśmy bardzo ograniczoną ilość pamięci na grafikę” − tłumaczy). Ostatecznie zdecydowano się na nieruchomą grafikę w odwiedzanych przez graczy punktach orientacyjnych i animowaną grafikę do przedstawiania podróży i różnych czynności, takich jak polowanie.

Jednak Bouchard chciał czegoś więcej niż tylko upiększenie wersji oryginalnej. Pragnął dostosować projekt Rawitscha z 1971 roku do czasów współczesnych. „Jak na tamte czasy był to naprawdę przełomowy produkt, a jego projektanci byli prawdziwymi wizjonerami” − mówi. „Niemniej jednak w 1984 roku ten produkt nie robił już na mnie takiego wrażenia. Czułem, że gra nie daje graczowi wiele swobody, oferując zbyt mało możliwości podejmowania wyborów”.

Bouchard wprowadził kilka znaczących zmian w projekcie w celu rozbudowania tych obszarów. „Odrzuciłem tury o stałym czasie trwania, tworząc zupełnie nowy model oparty na podróży między ustaloną grupą punktów geograficznych, starannie wybierając punkty orientacyjne, które rzeczywiście były istotne dla ówczesnych podróżników” – mówi. „Kiedy już zdecydowałem się na ten model podróży od punktu do punktu, zacząłem wprowadzać nowe czynności w grze, z których część była dostępna w punktach orientacyjnych (np. przekraczanie rzek i rozmawianie z ludźmi), a część między punktami orientacyjnymi (np. zupełnie nowy system polowania)”.

Bouchard wprowadził dodatkowe poprawki, na które wpływ miało to, że jego wersja była przeznaczona na komputery domowe. „W większości szkół w tamtych czasach dzieci musiały udać się do pracowni komputerowej, aby skorzystać z produktów MECC, a zatem miały na to bardzo ograniczony czas. Później komputery przeniosły się do domów, więc musiałem zaprojektować produkt o wysokiej regrywalności”. Doprowadziło to do wprowadzenia systemu punktacji, tabeli najlepszych wyników i wielu poziomów trudności.

„Zainspirowało mnie to również do umożliwienia graczom nazwania pozostałych czterech towarzyszy w wozie, którzy tak jak samo jak my byliby podatni na choroby, obrażenia lub śmierć”. Bouchard doszedł do wniosku, że personalizacja postaci zachęci graczy do „spróbowania jeszcze raz, aby przejść grę z lepszym wynikiem”.
Przedstawianie historii − wiele twarzy The Oregon Trail − sklep
Jedną z najważniejszych zmian wprowadzonych przez Boucharda było całkowite zmodyfikowanie systemu chorób w grze, dzięki czemu stał się on znacznie bardziej istotny. Zmiana ta była ważna nie tylko ze względu na przypieczętowanie reputacji gry dzięki niesławnemu komunikatowi „umarłeś na czerwonkę” („you have died of dysentery”), ale także z racji samego powodu, który zainspirował Boucharda do modyfikacji tego systemu.

„W tamtych latach, gdy pracowałem nad projektem, powszechnym mitem w Stanach Zjednoczonych było to, że większość zgonów na szlaku oregońskim była spowodowana atakami rdzennych Amerykanów” − mówi. „W rzeczywistości ataki rdzennych Amerykanów na podróżników były wyjątkowo sporadyczne. Tak naprawdę większość zgonów na szlaku wynikała z chorób i wypadków. Był to kluczowy aspekt życia tych podróżników, dlatego byłem przekonany, że musiałem uczynić go głównym elementem gry”.

Bouchard opisuje rozwój The Oregon Trail jako „zupełnie odmienny do wszystkiego, co MECC dotychczas stworzyło”. Jednak pomimo wyzwań i odrobiny stresu, rozwój był „bardzo przyjemnym doświadczeniem dzięki współpracy z utalentowanym zespołem”. Największym wyzwaniem projektu było wyselekcjonowanie, które z wielu pomysłów Boucharda na rozgrywkę ostatecznie trafią do końcowego produktu. Spowodowało to wycięcie wielu planowanych funkcji. Przykładowo, ostatni etap gry miał mieć dwa różne sposoby rozgrywki, oferując graczom wybór między spływem rzeką Kolumbia a podróżą przez kręty górski szlak Barlow Toll Road.

„Rozgrywka na szlaku Barlow Road miała być łamigłówką, w której gracze używają lin, dźwigni i kół pasowych, aby podnieść swój wóz i pokonać najbardziej strome odcinki szlaku. Miało to odzwierciedlać wyzwania, z którymi musieli się zmagać podróżnicy na tym odcinku” − wyjaśnia Bouchard. Pomysł ten został jednak porzucony z powodu braku miejsca na dysku. Inne porzucone funkcje obejmowały opcję zabrania ze sobą zwierząt gospodarskich w podróż i wybory na wzór „dobrego Samarytanina”, które pozwalałyby graczom pomagać postaciom niezależnym na szlaku.

Gra The Oregon Trail została wydana w lipcu 1985 roku. Bouchard „odetchnął z ulgą”, gdy projekt został ukończony i był „podekscytowany” pozytywnymi opiniami, które gra otrzymała podczas testów. „Byliśmy przekonani, że produkt ten poradzi sobie co najmniej tak dobrze, jak każdy inny produkt MECC wydany do tamtej pory” − mówi. „Jak się okazało, wyniki w rzeczywistości znacznie przekroczyły nasze oczekiwania”.

Bouchard mówi, że „po kilku miesiącach” stało się jasne, iż gra The Oregon Trail była hitem. Nowa wersja była tak świetna, że wywołała pewną konsternację w systemie szkolnym. „Na dorocznej krajowej konferencji MECC w listopadzie nauczyciele buntowali się, ponieważ MECC nadal wysyłało do szkół starą wersję gry, jednocześnie sprzedając nową wersję na komputery domowe” − mówi. Jednak problem ten został szybko rozwiązany. „Następnej wiosny The Oregon Trail można było znaleźć w większości szkół w Ameryce Północnej”.

Wywieranie wpływu

Wersja gry The Oregon Trail przeznaczona na Apple II była rewolucją w dziedzinie edukacyjnego oprogramowania komputerowego, odnosząc ogromny sukces nie tylko w amerykańskich szkołach, ale także na rynku komputerów domowych. Zapoczątkowało to „10-letnią złotą erę” w MECC, która zakończyła się dopiero wtedy, gdy firma została sprzedana Softkey za 370 milionów USD. Choć sukces gry nie uczynił Boucharda bogatym (nie otrzymał żadnych akcji ani zysków z jej sprzedaży), to z pewnością ugruntował jego reputację w branży. „Moje powiązanie z The Oregon Trail sprawiło, że stosunkowo łatwo było mi znaleźć pracę” − mówi.

Bouchard jest dumny z dziedzictwa, jakie gra pozostawiła w amerykańskich szkołach oraz z tego, jak przedstawiła „historię 300 000 zwykłych ludzi, którzy byli gotowi stawić czoła wielkim wyzwaniom, aby zapewnić sobie lepsze życie”. Nie unika jednak „jednego znaczącego minusu” spuścizny The Oregon Trail. „Chociaż ekspansja na zachód jest nadal ważnym rozdziałem w historii Stanów Zjednoczonych, istnieje coraz większy konsensus twierdzący, że historia ta nie powinna być opowiadana wyłącznie z perspektywy osadników, którzy uczestniczyli w ekspansji” − mówi.

W swoich pierwotnych planach dotyczących The Oregon Trail Bouchard szukał czegoś więcej niż tylko obalenia mitów o atakach rdzennych Amerykanów na szlaku. Chciał przedstawić ich w grze.

„Szukałem sposobu na zaoferowanie graczom większej liczby interakcji z rdzennymi Amerykanami na szlaku. Chciałem zrobić to w sposób, który pomógłby lepiej zrozumieć historię i jednocześnie służył rozgrywce”. Pomysły obejmowały możliwość „handlu wymiennego” z rdzennymi Amerykanami, który „demonstrowałby pokojową i biznesową interakcję”, a także plany dotyczące „kilku napiętych interakcji, które można by było rozwiązać pokojowo” podczas pierwszej części podróży.

Bouchard przytacza przykład oparty na faktach. „Wpadłem na pomysł, według którego rdzenni Amerykanie wznieśli prosty most z kłód łączący brzegi strumienia na szlaku, pobierając niewielką opłatę za skorzystanie z niego” − mówi. „W rzeczywistości podróżni czasami domagali się skorzystania z mostu za darmo, a w jednym przypadku dokonali rzezi na rdzennych Amerykanach, którzy byli jego właścicielami”.
Przedstawianie historii − wiele twarzy The Oregon Trail − nowa wersja
Ostatecznie Bouchard zdecydował, że taka interakcja byłaby „zbyt problematyczna”, aby ją uwzględnić, ponieważ byłaby „zbyt podatna na błędną interpretację i/lub niewłaściwe użycie”. W rzeczy samej, podróżnicza perspektywa gry okazała się zbyt surowym ograniczeniem dla Boucharda. „Każda czynność w grze musiała odpowiadać przeżyciom, które podróżni doświadczali w drodze na zachód”. Ograniczenia sprzętowe również odegrały rolę w podjęciu ostatecznej decyzji. Podobnie jak w przypadku wielu innych pomysłów Boucharda na grę, te bardziej zniuansowane interakcje z rdzennymi Amerykanami zostały porzucone, choć powrócił do nich w kolejnej grze edukacyjnej z 1991 roku pod tytułem Lewis and Clark Stayed Home.

Pomimo że pozostaje ona najbardziej znaną wersją The Oregon Trail, remake Boucharda z 1985 roku nie był ostatnią grą wideo o podróżach z Independence do Oregon City. W latach 1995–2001 nowy właściciel MECC o nazwie Softkey/The Learning Company wyprodukował wiele kontynuacji gry. Około 2010 roku licencja na The Oregon Trail została przejęta przez HarperCollins, czyli firmę, która we współpracy z GameLoft wyprodukowała nową wersję gry na urządzenia mobilne. Żadna z tych gier nie poruszyła jednak na poważnie problemu reprezentacji rdzennych Amerykanów, z którym zmagał się Bouchard.

Niedawno studio GameLoft opracowało dedykowany remake The Oregon Trail, który ukazał się na Apple Arcade w 2021 roku, a w tym miesiącu trafi do Epic Games. Podobnie jak w przypadku wersji gry z 1985 roku, priorytetem tego remake'u jest dostosowanie gry do współczesnych odbiorców, przy jednoczesnym zachowaniu ducha oryginału.
Składa się na to kilka warstw: jedną z nich jest oczywiście aktualizacja wizualna. Remake od GameLoft łączy w sobie grafikę typu pixel art w 2D ze środowiskami i efektami 3D. „Na naszych grafikach zobaczysz systemy pogodowe, odbicia wody, flary obiektywu, efekty wiązek światła i odbicia światła” − mówi Liz Ballantyne, dyrektorka artystyczna The Oregon Trail. „Wszystko to tworzy naprawdę uderzający styl, który jest jednocześnie nostalgiczny i współczesny”.

GameLoft dokonało również kilku zmian w podstawowym projekcie gry. „Wersję gry z 1985 roku można było opanować realizując w zasadzie cztery do pięciu działań” − mówi Ballantyne. „Taki poziom trudności był w porządku w 1985 roku, ale dzisiaj nie zrobiłby furory”. W swoim remake'u GameLoft wprowadziło „proceduralnie wybierane losowe wydarzenia, w których wybory graczy wpływają na ich drużynę i przyszłe wydarzenia w grze”. Tymczasem każda z czterech postaci ma „własną kombinację cech [osobowości], zarówno dobrych, jak i złych. Pozwala to na przeżycie unikalnych przygód ze swoją drużyną”.

Jednakże najbardziej istotną zmianą wprowadzoną przez GameLoft jest podejście studia do przedstawianej historii. „Po raz pierwszy w historii serii rdzenne i czarnoskóre postacie są reprezentowane zarówno w grywalnej drużynie, jak i wśród postaci niezależnych, które spotykasz podczas swojej podróży” − mówi Ballantyne.

Podejście GameLoft do reprezentacji mniejszości w The Oregon Trail jest wielowarstwowe i oparte na badaniach historycznych. Ballantyne wyjaśnia, że studio „konsultowało się z trzema historykami rdzennego pochodzenia, aby uzyskać pomoc między innymi w zaprojektowaniu wyglądu, fabuły, mowy, muzyki i ról dla wirtualnych postaci”. Studio połączyło tę współpracę z własnymi badaniami tekstowymi, biorąc pod uwagę praktyczne aspekty podróży po szlaku oregońskim. „Na przykład u jednej z kobiet [postaci] rdzennego pochodzenia wprowadziliśmy piękne długie kolczyki, ale mając na uwadze silne wiatry na szlaku, w rzeczywistości byłyby one niepraktyczne”.

Jeśli chodzi o to, jak te badania przekładają się na rozgrywkę, to The Oregon Trail pozwala wcielać się w wiele postaci opartych na postaciach historycznych, jak również napotykać je na drodze. Jedną z nich jest Sarah Winnemucca, XIX-wieczna pisarka i działaczka na rzecz praw rdzennej ludności. „[Sarah] była pierwszą rdzenną Amerykanką, której pracę opublikowano w języku angielskim” − mówi Ballantyne. Co więcej, gra zawiera podróże i historie, które wykraczają poza tytułowy szlak, a niektóre z nich podążają za postaciami rdzennego pochodzenia. „Jeden z takich wątków przedstawia Stee-lah, matkę Pawnee, i syna Little Chief, którzy zmierzają na zimowe polowanie” − opowiada Ballantyne. „Inny wątek podąża za rodziną Lenape Halfmoon w poszukiwaniu zaginionego krewnego”.

Ogólnym celem tego przedsięwzięcia jest przedstawienie życia rdzennej ludności zamieszkującej Amerykański Zachód w tamtych czasach. Remake od GameLoft nie ignoruje jednak negatywnych skutków zachodniej ekspansji, które wpłynęły na życie i kulturę rdzennych Amerykanów, ani niewygodnego faktu, że seria nie zrobiła tego do tej pory. „Nowa wersja gry rozpoczyna przygodę wiadomością, w której przyznaje, że wcześniejsze wersje The Oregon Trail nie przedstawiały perspektywy i kultury rdzennych Amerykanów” − mówi Ballantyne.

Przedstawienie historii w The Oregon Trail może nie jest idealne i być może nigdy takie nie będzie. Niemniej jednak prawdopodobnie najważniejszą rzeczą, jakiej może nauczyć gra edukacyjna, jest to, że nauka nigdy się nie kończy. Zawsze możemy znaleźć nowe fakty i perspektywy do odkrycia, a także nowe głosy do wysłuchania. W swoich różnych remake'ach i reinterpretacjach gra The Oregon Trail wykazała się zdolnością do nieprzerwanej nauki − zarówno nauki innych, jak i uczenia się na własnych doświadczeniach. Przygoda zaczęła się jako sposób na pokazanie uczniom niebezpieczeństw, z jakimi borykali się podróżujący, którzy uczestniczyli w ekspansji na zachód. Teraz wiadomość otwierająca remake od GameLoft brzmi następująco:

„Dla rdzennej ludności ekspansja na zachód nie była przygodą, a inwazją”.