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Representando a história: as várias facetas de The Oregon Trail

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Rick Lane
22 de jul. de 2024
Lançado originalmente em 1971, The Oregon Trail é considerado por muitos o primeiro jogo de sobrevivência. Desenvolvido por três professores estagiários em um programa educativo da escola de Ensino Médio de Minnesota onde trabalhavam, em The Oregon Trail os jogadores conduzem uma caravana por mais de três mil quilômetros, indo de Independence, Missouri, a Oregon City, como parte da expansão para o oeste que ocorreu nos Estados Unidos em meados do século XIX. Nessa aventura de texto em turnos, os jogadores precisam caçar alimentos e comprar suprimentos nas cidades fronteiriças enquanto viajam para o oeste e reagem a certos eventos, como tempo ruim, danos às carroças, ataques de animais selvagens e doenças.

Mais de cinco décadas depois, The Oregon Trail é o jogo educativo mais renomado já feito, além de ser um dos mais bem-sucedidos comercialmente. Porém, assim como a trilha traiçoeira que dá título ao jogo, a jornada do sistema de escolas públicas de Minnesota ao reconhecimento internacional que o jogo recebeu não foi uma linha reta. Com o passar dos anos, The Oregon Trail evoluiu várias vezes, com diversos desenvolvedores aproveitando-se de novas tecnologias e aprimorando o design por trás do jogo para levá-lo a novos públicos.

No entanto, talvez a mudança mais importante feita na série seja como ela retrata a história em si. Por ser um jogo educativo, The Oregon Trail sempre conversou bem com o consenso histórico, sendo que cada novo jogo trouxe uma compreensão atualizada dos eventos retratados. Com o tempo, The Oregon Trail desafiou mitos antigos sobre os perigos que os viajantes enfrentam na trilha, esforçou-se ao máximo para representar a expansão para o oeste que ocorreu nos Estados Unidos a partir de perspectivas diferentes e, mais recentemente, confrontou sua própria falha em reconhecer o lado mais sombrio desse período da história.

Início humilde

Embora The Oregon Trail tenha sido criado em 1971, a versão mais reconhecida do jogo é a de 1985. R. Philip Bouchard dirigiu o desenvolvimento dessa edição. À época, ele era um criador de software que trabalhava no Consórcio de Informática Educativa de Minnesota (MECC, na sigla em inglês).
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"O MECC foi fundado em 1973 como uma agência estadual dedicada a atender às instituições de ensino de Minnesota", disse Bouchard. "Antes da invenção do Apple II e outros microcomputadores, as atividades do MECC baseavam-se em computadores mainframe". Como explicou Bouchard, a principal finalidade do MECC era criar e manter "softwares administrativos" para tarefas como gestão de matrículas e rotas de ônibus escolares. "Em contraste, os softwares instrucionais [como The Oregon Trail] eram todos experimentais, projetados e feitos por amadores em seu tempo livre".

Em 1980, várias versões de The Oregon Trail já haviam sido lançadas. Don Rawitsch, um dos três cocriadores do jogo, havia ingressado no MECC em 1974, desenvolvendo uma nova versão do jogo para o mainframe do departamento, conhecido simplesmente como "OREGON", ao qual as escolas locais podiam se conectar por meio de terminais. Em seguida, outra versão foi desenvolvida para o Apple II em 1979, depois que o MECC começou a incentivar as escolas a adotarem o microcomputador da Apple, comprando as máquinas e revendendo-as às escolas a preço de custo. "Logo depois, o MECC tornou-se o maior revendedor de computadores Apple II do mundo", acrescentou Bouchard.

Mesmo nesse estágio inicial, The Oregon Trail já havia virado uma espécie de fenômeno. "Ele tinha uma ótima reputação nas escolas norte-americanas, sendo usado pelos alunos principalmente para fins de entretenimento em seu tempo livre", observou Bouchard. "Em 1983, as pessoas já chamavam o MECC de 'a empresa de The Oregon Trail'". Porém, segundo Bouchard, esse apelido não era exatamente um elogio.

"O fato de que [The Oregon Trail] ainda era o produto mais famoso do MECC em 1983 era constrangedor, uma vez que os gráficos, a programação e o design geral eram precários e obsoletos". De fato, a versão de 1979 do jogo era basicamente uma cópia da versão de 1974, com apenas algumas pequenas modificações e gráficos rudimentares para as atividades de tiro.

Na opinião de Bouchard, o produto refletia o estado da instituição. "Achei os meus primeiros três anos no MECC extremamente frustrantes", ele disse. "Nesse período, eu não tive a chance de criar nenhum software notável, muito menos as minhas simulações originais. Enquanto isso, começaram a aparecer concorrentes do MECC, e a qualidade dos softwares deles geralmente era muito superior".

O ponto mais baixo do trabalho de Bouchard na instituição ocorreu dois anos depois que ele ingressou. "Em 1983, eu argumentava com convicção que o MECC precisava entrar no mundo moderno, descartando ou substituindo a maioria dos títulos que tínhamos no nosso catálogo à época. Eu também argumentava que o 'OREGON' precisava ser substituído imediatamente".
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O desejo de Bouchard finalmente se concretizou em 1984. Ele foi incumbido de criar uma nova versão de The Oregon Trail, com o intuito de "preservar a mágica" do original, mas modernizando a apresentação.

Mudanças no jogo

De acordo com Bouchard, fazer uma aventura gráfica em 1984 era "essencial; algo que definitivamente precisava ser feito". O desafio, entretanto, era saber onde implementar esses gráficos. The Oregon Trail era um jogo abrangente, mas cada gráfico precisava de 8 kB de espaço em disco, e os disquetes tinham uma capacidade máxima de 140 kB por lado. ("Portanto, tínhamos um espaço muito limitado para os gráficos", ele explicou.) No fim das contas, eles acabaram usando uma mistura de gráficos estáticos para representar os marcos históricos visitados pelos jogadores e gráficos animados para retratar a viagem e outras atividades, como a caça.

Porém, Bouchard não queria só embelezar a versão original do jogo. Ele queria atualizar o design de Rawitsch de 1971 para a modernidade. "Era um produto muito revolucionário para a época, e os criadores originais foram verdadeiros visionários", ele disse. "No entanto, em 1984, eu não estava mais tão impressionado com o produto. Eu achava que o jogo dava muito pouco controle ao jogador e muito poucas oportunidades de tomar decisões".

Para ampliar essas áreas, Bouchard fez várias mudanças consideráveis no design. "Eu me livrei dos turnos de duração fixa, criando um novo modelo baseado em viagens entre um conjunto fixo de pontos geográficos e selecionando cuidadosamente os marcos históricos que seriam significativos para viajantes na vida real", ele contou. "Depois de finalizar esse modelo de viagem de ponto a ponto, pude começar a inventar novas atividades para o jogo, algumas das quais seriam disponibilizadas nos marcos históricos (como atravessar rios e conversar com pessoas), enquanto outras ocorreriam entre os marcos históricos (como o sistema de caça totalmente reinventado)".

Bouchard fez outros ajustes influenciados pelo fato de que essa versão seria para computadores domésticos. "Na maioria das escolas da época, as crianças precisavam ir ao laboratório de informática para usar um produto do MECC, o que limitava o tempo que tinham para usá-lo. Porém, para consumo doméstico, eu precisava criar um produto que pudesse ser jogado repetidamente". Isso levou à introdução de um sistema de pontuação, uma lista de maiores pontuações e vários níveis de dificuldade.

Isso também me inspirou a permitir que o jogador desse nome às outras quatro pessoas presentes na carroça, que podiam sofrer individualmente com doenças, ferimentos ou até morrer". Bouchard entendeu que a possibilidade de personalizar os personagens incentivaria os jogadores a "quererem tentar de novo e se esforçarem mais".
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Uma das mudanças mais significativas feitas por Bouchard foi reformular totalmente o sistema de doenças do jogo, que recebeu muito mais destaque depois disso. Isso foi importante para cristalizar a reputação do jogo, graças à frase infame "Você morreu de disenteria" ("you have died of dysentery"), mas também para o raciocínio de Bouchard ao repaginar esse sistema.

"Quando eu estava na fase de design, um mito comum nos EUA dizia que a maioria das mortes ocorridas na Oregon Trail eram devidas a ataques de indígenas", ele contou. "Na realidade, ataques de indígenas contra quem viajava por terra eram extremamente raros. A maioria das mortes na trilha resultava de doenças e acidentes. Esse era um dos principais aspectos da experiência de viajar por terra. Assim, eu sabia que tinha que transformar isso em um dos principais recursos do jogo".

Bouchard descreve o desenvolvimento de The Oregon Trail como "totalmente diferente de qualquer outra coisa que o MECC já havia criado". Mesmo assim, apesar de ser geralmente desafiador e às vezes estressante, ele contou que o desenvolvimento foi uma "experiência muito agradável de colaboração com uma equipe talentosa". O maior desafio enfrentado pelo projeto foi decidir quais das diversas ideias de jogabilidade de Bouchard estariam presentes no produto final, o que resultou no corte de vários recursos planejados. Por exemplo, deveria ser possível jogar o último trecho do jogo de duas formas diferentes, permitindo que os jogadores escolhessem entre descer o Rio Columbia de bote ou percorrer um caminho sinuoso nas montanhas, chamado de Barlow Toll Road.

"A parte da Barlow Road era uma atividade de quebra-cabeça na qual você usava cordas, alavancas e polias para içar a sua carroça sobre as partes mais íngremes da Barlow Road, correspondendo ao que os viajantes da trilha tinham que fazer na vida real", explicou Bouchard. No entanto, essa ideia foi abandonada por falta de espaço em disco. Outros recursos descartados incluíam a opção de levar gado na jornada e atividades de "bom samaritano", que permitiam que os jogadores ajudassem personagens não jogadores na trilha.

The Oregon Trail foi lançado em julho de 1985. Bouchard ficou "aliviado" com a conclusão do projeto e "animado" com o feedback positivo que o jogo havia recebido nos testes. "Sabíamos que o produto se sairia pelo menos tão bem quanto qualquer outro produto do MECC lançado até então", ele contou. "Acabou que os resultados finais superaram muito as nossas expectativas".

Segundo Bouchard, ficou claro "dentro de poucos meses" que The Oregon Trail era um grande sucesso. Aliás, a nova versão era tão boa que causou um certo rebuliço no sistema escolar. "Na conferência nacional anual do MECC em novembro, os professores se rebelaram porque o MECC ainda estava enviando a versão antiga às escolas enquanto vendia a nova versão para o mercado doméstico", ele disse. Mas esse problema foi resolvido rapidamente. "Até a primavera seguinte, descobrimos que The Oregon Trail agora podia ser encontrado na maioria das escolas norte-americanas".

Impacto causado

A versão de The Oregon Trail para o Apple II foi uma revolução no ramo de softwares educativos, obtendo um êxito considerável não só nas escolas estadunidenses, mas no mercado doméstico também. Ela deu início a uma "era dourada de 10 anos" para o MECC, que só terminou quando a empresa foi vendida para a Softkey por US$ 370 milhões. E, embora o sucesso do jogo não tenha deixado Bouchard rico (ele não recebeu nenhuma ação nem lucro decorrente das vendas do jogo), sua reputação no ramo foi consolidada. "A minha participação em The Oregon Trail deixou a minha procura por emprego relativamente mais fácil", ele compartilhou.

Bouchard orgulha-se do legado deixado pelo jogo nas escolas estadunidenses, representando "a história de 300 mil pessoas normais que estavam dispostas a enfrentar grandes dificuldades para poder viver uma vida melhor". E ele não foge do "ponto negativo notável" do legado de The Oregon Trail. "Embora a expansão para o oeste ainda seja um capítulo importante na história americana, existe um consenso crescente de que a história não deveria ser contada exclusivamente do ponto de vista das pessoas que participaram da expansão", ele explicou.

Nos planos originais de The Oregon Trail, Bouchard queria ir além de simplesmente desfazer os mitos sobre os ataques de indígenas na trilha. Ele esperava representar os indígenas no jogo.

"Eu me esforcei para achar formas de dar ao jogador mais oportunidades de interagir com indígenas no decorrer da jornada, a fim de ajudar a aumentar a compreensão sem deixar a jogabilidade de lado". As ideias incluíam poder "fazer escambo" com os indígenas, o que "demonstra[va] uma interação comercial tranquila", bem como planos para "várias interações tensas que pudessem ser resolvidas pacificamente" durante a primeira metade da jornada.

Bouchard citou um exemplo baseado na história real. "Criei um conceito no qual os indígenas construíam uma ponte de madeira simples sobre um riacho encontrado na trilha, cobrando dos viajantes um pequeno pedágio para usá-la", ele contou. "Na história real, os viajantes às vezes exigiam usar a ponte sem pagar e, em um caso específico, eles massacraram os indígenas que eram donos da ponte".
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Bouchard acabou decidindo que uma interação desse tipo era "problemática demais" para ser incluída, julgando que era "passível de interpretação e/ou uso incorretos". De fato, a perspectiva dos viajantes adotada pelo jogo era uma limitação muito rigorosa a ser contornada por Bouchard. "Toda atividade no jogo precisava corresponder a algo vivenciado pelas pessoas que viajavam para o oeste na trilha". As limitações de hardware também desempenharam um papel nessa decisão. Como tantas outras ideias que Bouchard teve para o jogo, essas interações cheias de nuances com os indígenas foram canceladas, embora ele as tenha implementado em seu próximo jogo educativo, o Lewis and Clark Stayed Home de 1991.

Contudo, embora continue sendo a versão mais famosa de The Oregon Trail, a recriação de Bouchard lançada em 1985 estava longe de ser o único jogo situado nessa jornada de Independence a Oregon City. Entre 1995 e 2001, várias sequências foram produzidas pela nova proprietária do MECC, a Softkey/The Learning Company. No fim dos anos 2000, a licença de The Oregon Trail foi adquirida pela HarperCollins, que produziu uma nova versão do jogo para dispositivos móveis em parceria com a Gameloft. Mesmo assim, nenhum desses jogos abordou de fato o problema da representação que Bouchard havia enfrentado.

Recentemente, entretanto, a Gameloft desenvolveu uma nova versão dedicada de The Oregon Trail, lançada no Apple Arcade em 2021, que está chegando à Epic Games este mês. Como no jogo de 1985, a prioridade dessa nova versão é atualizar o jogo para o público de hoje, mas preservando o espírito do original.
Isso envolve várias camadas, como, é claro, uma atualização visual. A nova versão da Gameloft combina pixel art em 2D com ambientes e efeitos em 3D. "Você verá sistemas climáticos, reflexos na água, efeitos da lente, raios crepusculares e uma iluminação especular nos modelos", disse Liz Ballantyne, diretora de arte de The Oregon Trail. "É um estilo muito marcante que passa uma sensação de nostalgia e modernidade ao mesmo tempo".

Do mesmo modo, a Gameloft fez vários ajustes no design por trás do jogo. "A versão de 1985 do jogo podia ser zerada com basicamente quatro ou cinco coisas que você precisava fazer", disse Ballantyne. "Esse nível de dificuldade funcionava em 1985, mas não é suficiente para hoje". Na nova versão, a Gameloft introduziu "eventos aleatórios selecionados de forma processual, nos quais as escolhas do jogador afetam o grupo e eventos futuros do jogo". Além disso, cada um dos quatro personagens tem "sua própria combinação de traços [de personalidade], tanto positivos quanto negativos. Com base nesses traços, você pode descobrir resultados únicos para o seu grupo".

A mudança mais significativa feita pela Gameloft, porém, foi na abordagem da representação histórica. "Pela primeira vez na história da série, personagens indígenas e negros são representados tanto no grupo do jogador quando nas pessoas que aparecem ao longo da jornada", contou Ballantyne.

A abordagem da representação adotada pela Gameloft em The Oregon Trail tem várias camadas e é baseada em pesquisas históricas. Ballantyne explicou que o estúdio "consultou três historiadores especializados em cultura indígena para ajudar a projetar a aparência, as tramas, a fala, a música e os papéis das figuras virtuais, e muito mais". O estúdio combinou isso com sua própria pesquisa textual, levando em consideração os aspectos práticos dessa viagem pela Oregon Trail. "Por exemplo, uma das nossas [personagens] indígenas usava brincos lindos e longos, mas, pensando nos ventos fortes da trilha, isso não seria prático".

Em relação a como essas pesquisas se traduzem em jogabilidade, The Oregon Trail permite que você controle ou encontre vários personagens baseados em figuras da vida real, como a autora e ativista dos direitos dos indígenas do século 19, Sarah Winnemucca. "[Sarah] foi a primeira escritora indígena a ser publicada em inglês", explicou Ballantyne. Além disso, o jogo inclui jornadas e histórias que vão além da trilha em si, algumas das quais acompanham personagens indígenas. "Uma delas é Stee-lah, uma mãe da etnia pawnee, e seu filho, o Pequeno Chefe, que saem para caçar juntos no inverno", contou Ballantyne. "Outra segue a jornada da família Lenape Halfmoon em sua busca por um parente perdido".

O objetivo geral é retratar a vida dos povos indígenas que se encontravam no oeste dos EUA à época. Porém, a nova versão da Gameloft também não ignora os efeitos negativos da expansão para o oeste sobre a vida e a cultura indígenas, nem o fato de que a série ainda não havia representado isso. "Este novo jogo começa com uma mensagem que reconhece que as versões anteriores de The Oregon Trail não retratavam as perspectivas e culturas indígenas", disse Ballantyne.

A representação da história em The Oregon Trail pode não ser perfeita e talvez nunca seja. No entanto, talvez a lição mais importante que qualquer jogo educativo pode ensinar seja que a aprendizagem nunca acaba, havendo sempre novos fatos a serem descobertos, novas perspectivas a serem consideradas e novas vozes a serem ouvidas. Em todas as suas versões e reinvenções, The Oregon Trail demonstrou que é capaz de continuar aprendendo enquanto ensina. Tudo começou como uma forma de ensinar aos alunos os perigos enfrentados pelos viajantes que participaram da expansão para o oeste. Agora, a mensagem de abertura da nova versão da Gameloft diz o seguinte:

"Para os povos indígenas, a expansão para o oeste não foi uma aventura, mas uma invasão."