
ข่าว
นำเสนอประวัติศาสตร์หลากหลายด้านของ The Oregon Trail
R
Rick Lane
กว่า 50 ปีให้หลัง The Oregon Trail ยังคงเป็นเกมเพื่อการศึกษาที่เป็นที่รู้จักดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา และยังเป็นหนึ่งในเกมที่ยอดขายดีที่สุดอีกด้วย แต่เช่นเดียวกับเส้นทางทรหดภายในเกม การเดินทางจากระบบโรงเรียนรัฐบาลในมินนิโซตาไปสู่การยอมรับในระดับนานาชาตินั้นก็ไม่ได้ราบรื่นนัก ตลอดเวลาหลายทศวรรษ The Oregon Trail ได้มีวิวัฒนาการหลายต่อหลายครั้ง โดยมีนักพัฒนาหลายคนได้ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีใหม่ๆ และพัฒนาดีไซน์พื้นฐานเพื่อนำเกมมาสู่ผู้เล่นใหม่ๆ
แต่ความเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดของซีรีส์นี้ก็คงจะเป็นการเล่าเรื่องประวัติศาสตร์ ในฐานะเกมเพื่อการศึกษา The Oregon Trail ได้ติดตามแนวทางฉันทามติด้านประวัติศาสตร์อยู่เสมอ ซึ่งเกมใหม่แต่ละเกมนั้นก็จะอัปเดตพร้อมกับความเข้าใจใหม่ๆ ของเหตุการณ์ที่ถ่ายทอด ตลอดเวลาหลายปี The Oregon Trail ได้ท้าทายความเชื่อผิดๆ ที่คงอยู่มานานเกี่ยวกับอันตรายที่นักเดินทางต้องพบเจอบนเส้นทางนี้ และเกมมุ่งมั่นที่จะถ่ายทอดการขยายไปฝั่งตะวันตกของสหรัฐอเมริกาผ่านมุมมองที่หลากหลาย และเมื่อไม่นานมานี้ เกมก็ได้แก้ไขความผิดพลาดโดยได้ยอมรับด้านมืดของยุคนี้ในประวัติศาสตร์
จุดเริ่มต้นที่ต่ำต้อย
แม้ว่า The Oregon Trail เดิมทีเปิดตัวในปี 1971 เวอร์ชันเกมที่รู้จักกันดีที่สุดคือปี 1985 R. Philip Bouchard ได้กำกับการพัฒนาเวอร์ชันนี้ขึ้นมา ในขณะนั้นเขาเป็นผู้ดูแลซอฟต์แวร์ที่ทำงานอยู่ที่ Minnesota Educational Computing Consortium

"MECC เริ่มต้นขึ้นในปี 1973 ในฐานะหน่วยงานของรัฐที่คอยช่วยเหลือสถาบันการศึกษาของมินนิโซตา" Bouchard กล่าว "ก่อนที่ Apple II และไมโครคอมพิวเตอร์อื่นๆ จะถูกคิดค้นขึ้นมา กิจกรรมของ MECC ต่างๆ นั้นดำเนินการอยู่บนเมนเฟรมคอมพิวเตอร์" ตามที่ Bouchard กล่าวไว้ จุดประสงค์หลักของ MECC คือการสร้างและดูแล "ซอฟต์แวร์ดูแลระบบ" สำหรับงานต่างๆ อย่างการจัดการการลงทะเบียน และการกำหนดเส้นทางรถโรงเรียน "ในทางกลับกัน ซอฟต์แวร์สื่อการสอน [อย่าง The Oregon Trail] นั้นเป็นการทดลองทำ ซึ่งออกแบบและสร้างขึ้นโดยมือสมัครเล่นในเวลาว่าง"
เมื่อมาถึงปี 1980 ได้มีการสร้างเกม The Oregon Trail มาหลายเวอร์ชันแล้ว หนึ่งในผู้ร่วมสร้างสามคน Don Rawitsch ได้เข้าทำงานที่ MECC ในปี 1974 และได้สร้างเกมเวอร์ชันใหม่สำหรับเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ของแผนก โดยใช้ชื่อง่ายๆ ว่า "OREGON" ซึ่งโรงเรียนต่างๆ ในท้องถิ่นสามารถเชื่อมต่อผ่านเทอร์มินัลได้ จากนั้นก็มีอีกเวอร์ชันหนึ่งตามมาในปี 1979 ซึ่งพัฒนาขึ้นสำหรับ Apple II หลังจากที่ MECC เริ่มส่งเสริมให้โรงเรียนต่างๆ ใช้ไมโครคอมพิวเตอร์ของ Apple โดยได้เหมาซื้อเครื่องและขายให้กับโรงเรียนในราคาทุน "หลังจากนั้นไม่นานนัก MECC ก็กลายเป็นผู้จำหน่ายคอมพิวเตอร์ Apple II รายใหญ่ที่สุดในโลก" Bouchard กล่าว
แม้แต่ในช่วงแรกๆ นี้ The Oregon Trail ก็ถือเป็นปรากฏการณ์สำคัญแล้ว "เกมนี้โด่งดังมากในโรงเรียนในอเมริกาเหนือ หลักๆ แล้ว นักเรียนเล่นเกมนี้เพื่อความบันเทิงในเวลาว่าง" Bouchard ตั้งข้อสังเกต "พอถึงปี 1983 ผู้คนเรียก MECC ว่าบริษัท 'The Oregon Trail Company'" แต่กระนั้น Bouchard ก็ไม่ถือว่าฉายานี้เป็นคำชม
"การที่ [The Oregon Trail] ยังคงเป็นผลิตภัณฑ์ที่โด่งดังที่สุดของ MECC ในปี 1983 นั้นค่อนข้างน่าอายทีเดียว เพราะว่ากราฟิก การเขียนโปรแกรม และการออกแบบโดยรวมนั้นค่อนข้างหยาบและล้าสมัย" จริงๆ แล้ว เกมเวอร์ชัน 1979 ก็เป็นเวอร์ชันพอร์ตของเวอร์ชันปี 1974 โดยมีการปรับแต่งเล็กๆ น้อยๆ และกราฟิกพื้นๆ สำหรับการยิง
ตามความเห็นของ Bouchard นี่เป็นผลิตภัณฑ์ที่สะท้อนถึงสถานสภาพของสถาบัน "ผมคิดว่าช่วง 3 ปีแรกที่ MECC มันน่าหงุดหงิดมากๆ" เขากล่าว "ในช่วงนี้ ผมไม่มีโอกาสได้ออกแบบซอฟต์แวร์เด่นๆ เลย ยิ่งการจำลองของตัวเองนี่ไม่ต้องพูดถึง ในขณะเดียวกัน คู่แข่งของ MECC ก็เริ่มปรากฏตัวขึ้น และคุณภาพของซอฟต์แวร์พวกเขามักจะเหนือกว่ามาก"
จุดตกต่ำของ Bouchard ที่องค์กรนี้คือช่วงสองปีหลังจากที่เขาเริ่มงาน "พอถึงปี 1983 ผมยืนกรานอย่างหนักว่า MECC จำเป็นต้องตามโลกสมัยใหม่ให้ทัน โดยต้องทิ้งหรือปรับปรุงเกมส่วนใหญ่ในแค็ตตาล็อกของเราในขณะนั้น ผมยืนกรานว่าเราต้องปรับปรุง 'OREGON' ในทันที

ในที่สุด ในปี 1984 ความหวังของ Bouchard ก็เป็นจริง เขาได้รับมอบหมายให้สร้าง The Oregon Trail เวอร์ชันใหม่ ซึ่งจะต้อง "คงไว้ซึ่งความมหัศจรรย์" ของภาคเดิม แต่ต้องยกระดับการนำเสนอให้ทันคนอื่น
การพลิกเกม
Bouchard กล่าวว่าการยอมเสี่ยงทางด้านกราฟิกในปี 1984 นั้นเป็น "เดิมพันที่จำเป็น คือเป็นสิ่งที่ต้องทำจริงๆ" ความท้าทายอยู่ตรงที่การหาจุดที่จะนำกราฟิกพวกนั้นไปใช้ The Oregon Trail เป็นเกมที่หลากหลาย แต่กราฟิกแต่ละชิ้นจำเป็นต้องใช้พื้นที่ดิสก์ 8 กิโลไบต์ และแผ่นฟลอปปีดิสก์มีขนาดสูงสุดแค่ด้านละ 140kb ("ผลพวงก็คือเรามีพื้นที่ที่จำกัดมากๆ สำหรับกราฟิก" เขาอธิบาย) สุดท้ายแล้ว พวกเขาก็ใช้การผสมผสานระหว่างกราฟิกภาพนิ่งเพื่อเป็นสถานที่ให้ผู้เล่นเดินทางไป และกราฟิกเคลื่อนไหวสำหรับการถ่ายทอดการเดินทางและกิจกรรมอื่นๆ เช่น การล่าสัตว์
แต่ Bouchard ไม่ได้แค่อยากจะทำให้เกมภาคแรกสวยขึ้นเท่านั้น เขาอยากปรับปรุงสไตล์ปี 1971 ของ Rawitsch ให้เข้ากับสมัยใหม่ "สำหรับยุคนั้น เกมนี้เป็นผลิตภัณฑ์ที่ล้ำยุคอย่างแท้จริง และนักออกแบบชุดแรกนั้นมีวิสัยทัศน์มากๆ" เขากล่าว "แต่ในปี 1984 ผมก็ไม่ค่อยประทับใจกับผลิตภัณฑ์นั้นเท่าไหร่แล้ว ผมรู้สึกว่าเกมให้ผู้เล่นควบคุมได้น้อยเกินไป และมีโอกาสในการตัดสินใจน้อยไป"
เพื่อพัฒนาในด้านเหล่านี้ Bouchard ได้ทำการเปลี่ยนแปลงการออกแบบที่สำคัญหลายๆ อย่าง "ผมนำเทิร์นที่กำหนดระยะเวลาตายตัวออกไป และสร้างโมเดลใหม่ที่ยึดตามการเดินทางระหว่างจุดที่เป็นตำแหน่งเฉพาะทางภูมิศาสตร์ โดยเราได้เลือกจุดสังเกตที่มีความสำคัญต่อนักเดินทางอย่างพิถีพิถัน" เขากล่าว "พอผมเลือกโมเดลการเดินทางแบบจุดหนึ่งไปยังอีกจุดแล้ว ผมก็เริ่มสร้างสรรค์กิจกรรมเกมเพิ่มเติมได้ บางอย่างทำได้ที่จุดสังเกต (เช่นการข้ามแม่น้ำและพูดคุยกับผู้คน) และบางอย่างก็ทำได้กลางทางระหว่างจุดสังเกตต่างๆ (เช่นการยกเครื่องระบบล่าสัตว์ใหม่ทั้งหมด)"
Bouchard ทำการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม ซึ่งได้รับอิทธิพลมาจากความตั้งใจว่าเวอร์ชันนี้ทำมาสำหรับคอมพิวเตอร์ที่ใช้ที่บ้าน "ในโรงเรียนส่วนมากในตอนนั้น เด็กๆ จะต้องไปที่ห้องคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ผลิตภัณฑ์ของ MECC พวกเขาจึงมีเวลาจำกัดมากๆ แต่สำหรับที่บ้าน ผมต้องออกแบบผลิตภัณฑ์ที่เล่นซ้ำแล้วซ้ำอีกได้" จึงนำไปสู่การเพิ่มระบบคะแนนเข้ามา รายการคะแนนสูงสุด และระดับความยากที่หลายระดับ
"และมันยังทำให้ผมมีแรงบันดาลใจที่จะให้ผู้เล่นตั้งชื่อคนอีกสี่คนในคาราวานได้ ซึ่งแต่ละคนจะเจ็บป่วย ได้รับบาดเจ็บ หรือล้มตาย" Bouchard คิดว่าความสามารถในการปรับแต่งตัวละครจะส่งเสริมให้ผู้เล่น "อยากลองใหม่อีกครั้งและทำให้ดีกว่าเดิม"

การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งที่ Bouchard ทำขึ้นคือการแก้ไขระบบโรคของเกม ซึ่งทำให้โรคมีความโดดเด่นขึ้นอย่างมากภายในเกม ระบบนี้มีความสำคัญ ไม่เพียงแต่เป็นสิ่งที่สร้างชื่อเสียงให้กับเกมผ่านประโยคอันโด่งดัง "คุณเสียชีวิตด้วยโรคบิด" ("you have died of dysentery") เท่านั้น แต่ยังมีความสำคัญต่อเหตุผลของ Bouchard ในการออกแบบระบบนี้ใหม่ด้วย
"ในตอนที่ผมออกแบบเดิม มีความเชื่อผิดๆ ในสหรัฐฯ อยู่ว่าการตายส่วนมากในเส้นทางออริกอนนั้นเกิดจากการโจมตีโดยชนพื้นเมืองชาวอเมริกัน" เขากล่าว "จริงๆ แล้ว การโจมตีนักเดินทางทางบกโดยชนพื้นเมืองชาวอเมริกันนั้นเกิดขึ้นน้อยมากๆ การตายส่วนมากบนเส้นทางนี้เกิดจากโรคและอุบัติเหตุ นี่เป็นแก่นสำคัญของประสบการณ์นักเดินทางทางบก ผมเลยรู้ว่าผมต้องทำให้โรคเป็นฟีเจอร์ใหญ่ในเกม"
Bouchard บรรยายการพัฒนา The Oregon Trail ว่า "ไม่เหมือนสิ่งที่ MECC เคยสร้างมาก่อน" ถึงกระนั้น แม้จะเป็นงานที่ท้าทายและเครียดบ้างในบางครั้ง เขาก็บอกว่าการพัฒนาเกมนี้เป็น "ประสบการณ์ที่ดีมากที่ได้ร่วมงานกับทีมที่มีความสามารถ" สิ่งที่ท้าทายที่สุดในโปรเจกต์นี้คือการตัดสินใจว่าไอเดียระบบการเล่นของ Bouchard ใดบ้างที่จะนำไปใช้ในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย ซึ่งทำให้ฟีเจอร์ที่วางแผนไว้หลายๆ อย่างต้องถูกตัดออกไป ตัวอย่างเช่น ในช่วงสุดท้ายของเกมที่ควรจะมีวิธีการเล่นสองแบบ ให้ผู้เล่นได้มีทางเลือกระหว่างล่องแพลงแม่น้ำแม่น้ำโคลัมเบีย หรือเดินทางผ่านเส้นทางบนภูเขาอันคดเคี้ยวที่ชื่อว่า Barlow Toll Road
"เกม Barlow Road ควรจะเป็นเกมปริศนาที่คุณจะต้องใช้เชือก คาน และรอกเพื่อยกคาราวานของคุณขึ้นไปผ่านจุดที่สูงที่สุดของ Barlow Road ซึ่งสอดคล้องกับสิ่งที่นักเดินทางบนเส้นทางนี้ต้องทำจริงๆ" Bouchard อธิบาย แต่ไอเดียนี้ได้ถูกตัดออกไปเนื่องจากดิสก์มีพื้นที่ไม่เพียงพอ ฟีเจอร์อื่นที่ถูกตัดออกไปรวมถึงตัวเลือกในการนำปศุสัตว์ออกเดินทางไปด้วย และกิจกรรม "พลเมืองดี" ที่จะให้ผู้เล่นได้ช่วยเหลือตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นระหว่างเดินทาง
The Oregon Trail เปิดตัวในเดือนกรกฎาคม 1985 Bouchard รู้สึก "โล่งใจ" ที่โปรเจกต์เสร็จสิ้น และ "ตื่นเต้น" กับผลตอบรับเชิงบวกที่เกมได้รับขณะทดสอบ "เรารู้สึกว่าอย่างน้อยๆ ผลิตภัณฑ์จะทำได้ดีพอๆ กับผลิตภัณฑ์ MECC อื่นๆ ที่เปิดตัวมาจนถึงตอนนั้น" เขากล่าว "แต่ผลลัพธ์ที่ออกมานั้นคือเกมทำได้ดีเกินความคาดหมายของเรามาก"
Bouchard กล่าวว่ามันชัดเจน "ภายในเดือนสองเดือน" ว่า The Oregon Trail เป็นเกมฮิต อันที่จริงแล้ว เกมเวอร์ชันใหม่นั้นดีมากจนทำให้เกิดความวุ่นวายในระบบโรงเรียน "ที่งานประชุม MECC ประจำปีในเดือนพฤศจิกายน มีครูหลายๆ ท่านได้โวยวายเพราะว่า MECC ยังคงส่งเวอร์ชันเก่าให้กับโรงเรียน ในขณะที่จำหน่ายเวอร์ชันใหม่ให้กับตลาดผู้ใช้ที่บ้าน" เขากล่าว ปัญหานี้ได้รับการแก้ไขอย่างรวดเร็ว "ฤดูใบไม้ผลิต่อมา เราทราบว่าโรงเรียนส่วนมากในอเมริกาเหนือมี The Oregon Trail ให้เล่น"
สร้างผลกระทบ
The Oregon Trail เวอร์ชัน Apple II เป็นการปฏิวัติซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา ซึ่งประสบความสำเร็จเป็นอย่างมาก ไม่เพียงแต่ภายในโรงเรียนในอเมริกา แต่ในตลาดคอมพิวเตอร์สำหรับใช้ที่บ้านอีกด้วย ซึ่งได้เริ่มต้น "ยุคทอง 10 ปี" ที่ MECC ที่สิ้นสุดลงเมื่อบริษัทได้ถูกขายให้กับ Softkey ในราคา 370 ล้านเหรียญ และแม้ว่าความสำเร็จของเกมจะไม่ได้ทำให้ Bouchard ร่ำรวย (เขาไม่ได้รับหุ้นหรือกำไรใดๆ จากการขาย) แต่เกมนี้ก็ได้สร้างชื่อให้กับเขาในแวดวงนี้ "ความเกี่ยวข้องของผมกับเกม The Oregon Trail ทำให้ผมหางานค่อนข้างง่าย" เขากล่าว
Bouchard ภูมิใจกับมรดกที่เกมทิ้งไว้ให้โรงเรียนอเมริกา รวมถึงการที่เกมสื่อถึง "เรื่องราวของคนธรรมดา 300,000 คนที่ยอมลำบากอย่างมากเพื่อสร้างชีวิตที่ดีกว่าให้กับตัวพวกเขาเอง" แต่เขาก็ไม่อายเมื่อพูดถึง "ข้อเสียที่สำคัญ" ของมรดกเกม The Oregon Trail "แม้ว่าการขยายไปทางตะวันตกยังคงเป็นบทที่สำคัญในประวัติศาสตร์อเมริกา ในตอนนี้ผู้คนเริ่มเชื่อกันว่าเรื่องราวไม่ควรบอกกล่าวจากมุมมองของผู้ที่ออกเดินทางเพื่อขยายดินแดนเท่านั้น" เขากล่าว
ใน The Oregon Trail เดิมที Bouchard อยากทำมากกว่าการลบล้างความเชื่อผิดๆ เกี่ยวกับการโจมตีของชนพื้นเมืองชาวอเมริกันบนเส้นทาง เขาหวังว่าไว้ว่าจะสื่อให้เห็นถึงชนพื้นเมืองชาวอเมริกันในเกมด้วย
"ผมตัดสินใจกลับไปกลับมาว่าจะมอบโอกาสให้ผู้เล่นได้โต้ตอบกับชนพื้นเมืองชาวอเมริกันบนเส้นทางอย่างไร ในแบบที่ช่วยสร้างความเข้าใจและทำออกมาเป็นเกมให้เล่นได้" เขามีไอเดียหลายๆ อย่าง รวมถึงการ "ต่อรอง" กับชนพื้นเมืองชาวอเมริกัน ซึ่ง "สื่อให้เห็นถึงการโต้ตอบอย่างสันติและเหมือนการทำธุรกิจ" ตลอดจนแผนสำหรับ "สถานการณ์ที่ตึงเครียดมากมายที่สามารถแก้ไขได้โดยไม่ใช้ความรุนแรง" ในช่วงครึ่งแรกของการเดินทาง
Bouchard ยกประวัติศาสตร์จริงมาเป็นตัวอย่าง "ผมมีแนวคิดว่าชนพื้นเมืองชาวอเมริกันได้ทำสะพานท่อนซุงง่ายๆ ไว้ข้ามลำธารบนเส้นทางนี้ และได้เรียกเก็บเงินเล็กๆ น้อยๆ จากนักเดินทางที่ต้องการข้าม" เขากล่าว "ในประวัติศาสตร์จริง บางครั้งนักเดินทางขอใช้สะพานฟรีๆ และมีครั้งหนึ่งที่พวกเขาได้สังหารหมู่ชนพื้นเมืองชาวอเมริกันที่เป็นเจ้าของสะพาน"

ท้ายที่สุดแล้ว Bouchard ตัดสินใจว่าการโต้ตอบแบบนั้น "เป็นปัญหา" มากไปที่จะใส่เข้าไว้ในเกม เขารู้สึกว่ามันจะ "ตีความผิดหรือนำไปใช้แบบผิดๆ ได้ง่ายเกินไป" ในความเป็นจริงแล้ว มุมมองของนักเดินทางในเกมนั้นจำกัดเกินกว่าที่ Bouchard จะดัดแปลงได้ "กิจกรรมทุกอย่างในเกมจะต้องสอดคล้องกับสิ่งที่ผู้คนที่เดินทางไปฝั่งตะวันตกบนเส้นทางนี้ได้พบเจอมา" นอกจากนี้ ข้อจำกัดทางฮาร์ดแวร์ก็ส่งผลต่อการตัดสินใจด้วย เช่นเดียวกับไอเดียอื่นๆ ของ Bouchard สำหรับเกมนี้ การโต้ตอบที่ซับซ้อนกว่ากับชนพื้นเมืองชาวอเมริกันได้ถูกตัดออกไป แต่เขาก็ได้กลับมาใช้ไอเดียเหล่านี้ในเกมเพื่อการศึกษาเกมภาคต่อของเขา Lewis and Clark Stayed Home ที่เปิดตัวปี 1991
แม้ว่าเกมเวอร์ชันรีเมกปี 1985 ของ Bouchard จะเป็น The Oregon Trail เวอร์ชันที่เป็นที่รู้จักกันมากที่สุด แต่นั่นก็ไม่ใช่การเดินทางครั้งสุดท้ายจากอินดิเพนเดนซ์ไปยังออริกอนซิตี ในช่วงปี 1995 ถึง 2001 บริษัท Softkey/The Learning Company เจ้าของใหม่ของ MECC ได้เปิดตัวเกมภาคต่อหลายภาค ในช่วงปลายทศวรรษ 2000 ลิขสิทธิ์ของ The Oregon Trail ได้ถูก HarperCollins ซื้อไป และได้ผลิตเกมเวอร์ชันใหม่สำหรับมือถือภายใต้ความร่วมมือกับ Gameloft แต่เกมเหล่านี้ก็ไม่ได้แก้ไขปัญหาการด้านการนำเสนอกลุ่มคนต่างๆ ที่ Bouchard ต้องเผชิญ
อย่างไรก็ตาม เมื่อเร็วๆ นี้ Gameloft ได้พัฒนาภาครีเมกเฉพาะของ The Oregon Trail ซึ่งได้เปิดตัวที่ Apple Arcade ในปี 2021 และจะมาเยือน Epic Games ในเดือนนี้ เช่นเดียวกับเกมปี 1985 ความสำคัญอันดับแรกของการรีเมกครั้งนี้คือการอัปเดตเกมให้เหมาะสมกับผู้เล่นสมัยใหม่ โดยยังคงไว้ซึ่งจิตวิญญาณของเกมภาคแรก
ซึ่งแบ่งย่อยออกไปได้หลายขั้น: แน่นอนว่าหนึ่งในนั้นคือการอัปเดตภาพ รีเมกของ Gameloft ผสมผสานภาพศิลป์แนวพิกเซล 2 มิติเข้ากับสภาพแวดล้อมและเอฟเฟกต์ 3 มิติ "คุณจะได้เห็นระบบสภาพอากาศ เงาสะท้อนจากน้ำ แสงแฟร์ที่เลนส์ ลำแสงจ้า และใช้แสงอย่างยอดเยี่ยมกับสไปรต์ของเรา" Liz Ballantyne ผู้กำกับศิลป์ของ The Oregon Trail กล่าว "มันเป็นสไตล์ที่ชวนมองจริงๆ ที่หวนให้นึกถึงความหลัง แต่ก็ดูร่วมสมัยในเวลาเดียวกัน"
ในทำนองเดียวกัน Gameloft ได้ปรับเปลี่ยนการออกแบบเบื้องหลังเกมหลายๆ แห่ง "เกมปี 1985 สามารถนำมามาสเตอร์ใหม่ได้ โดยหลักๆ เพียงทำงานแค่สี่ห้าอย่าง" Ballantyne กล่าว "ระดับความยากแบบนั้นใช้ได้ในปี 1985 แต่จะนำมาใช้ในวันนี้คงไม่เหมาะสมนัก" สำหรับภาครีเมก Gameloft ได้เพิ่ม "เหตุการณ์ที่เลือกขึ้นมาแบบสุ่ม ที่ทางเลือกของผู้เล่นจะส่งผลต่อทีมและเหตุการณ์ในเกมในอนาคต" ในขณะเดียวกัน ตัวละครทั้งสี่ก็มี "ชุดลักษณะ [นิสัย] เป็นของตัวเอง ซึ่งมีทั้งดีและไม่ดี ในระบบนี้ คุณอาจพบกับผลลัพธ์ที่ไม่เหมือนใครสำหรับทีมของคุณ"
อย่างไรก็ดี การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดที่ Gameloft ได้ทำขึ้นคือวิธีการนำเสนอกลุ่มคนต่างๆ ในประวัติศาสตร์ "เป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ซีรีส์ที่จะมีชนพื้นเมืองและคนผิวดำทั้งในทีมที่เล่นได้ของคุณ และบุคคลที่คุณจะได้พบเจอระหว่างเดินทาง" Ballantyne กล่าว
วิธีการที่ Gameloft ใช้กับการนำเสนอกลุ่มคนต่างๆ ใน The Oregon Trail นั้นมีหลายแง่และอิงการวิจัยทางประวัติศาสตร์ Ballantyne อธิบายว่าสตูดิโอ "ปรึกษากับนักประวัติศาสตร์ชนพื้นเมืองชาวอเมริกัน 3 ท่านเพื่อให้ช่วยออกแบบรูปร่างหน้าตาของบุคคลเสมือน ตลอดจนเนื้อเรื่อง บทพูด ดนตรี บทบาท และอีกมากมาย" สตูดิโอได้รวมข้อมูลนี้เข้ากับการวิจัยจากข้อความต่างๆ ของตนเอง ซึ่งทำให้เห็นภาพความเป็นจริงของการเดินทางไปตามเส้นทางออริกอน "ตัวอย่างเช่น มีผู้หญิงพื้นเมืองคนหนึ่งของเรา [ตัวละคร] ซึ่งสวมต่างหูยาวที่ประณีตงดงาม แต่เมื่อคำนึงถึงลมที่พัดแรงในเส้นทางนี้ ต่างหูแบบนั้นคงไม่เหมาะสม
การวิจัยนี้ส่งผลต่อระบบการเล่นของเกม โดยที่ The Oregon Trail จะให้คุณสวมบทบาทเป็นตัวละคร หรือพบกับตัวละครต่างๆ มากมายที่อิงบุคคลจริง เช่น นักเขียนและนักเคลื่อนไหวด้านสิทธิชนพื้นเมือง Sarah Winnemucca ในยุคศตวรรษที่ 19 "[Sarah] เป็นนักเขียนสาวชนพื้นเมืองชาวอเมริกันคนแรกที่ได้รับการตีพิมพ์ในภาษาอังกฤษ" Ballantyne กล่าว นอกจากนี้ เกมยังมาพร้อมกับการเดินทางและเรื่องราวที่อยู่นอกเหนือเส้นทางออริกอน ซึ่งบางส่วนก็เกี่ยวข้องกับตัวละครชนพื้นเมือง "หนึ่งในนั้นคือ Stee-lah คุณแม่ชาว Pawnee กับ Little Chief ลูกชายตัวน้อยของเธอซึ่งกำลังจะออกล่าในหน้าหนาว" Ballantyne กล่าว "อีกเรื่องหนึ่งจะติดตามครอบครัว Lenape Halfmoon ขณะที่พวกเขาตามหาญาติที่หายตัวไป"
เป้าหมายกว้างๆ นี้คือการถ่ายทอดชีวิตของชนพื้นเมืองที่อาศัยอยู่ในอเมริกาฝั่งตะวันตกในขณะนั้น นอกจากนี้ ภาครีเมกของ Gameloft ก็ไม่ได้มองข้ามผลเสียของการขยายพรมแดนออกฝั่งตะวันตกที่ส่งผลต่อชีวิตและวัฒนธรรมชนพื้นเมืองชาวอเมริกัน อีกทั้งยังไม่ได้มองข้ามการที่ซีรีส์นี้ไม่ได้ถ่ายทอดมุมนี้ก่อนหน้านี้ด้วย "เกมใหม่นี้เปิดฉากมาพร้อมกับข้อความที่ยอมรับว่า The Oregon Trail เวอร์ชันก่อนหน้านี้ล้มเหลวในการถ่ายทอดมุมมองและวัฒนธรรมของชนพื้นเมืองชาวอเมริกัน" Ballantyne กล่าว
การนำเสนอประวัติศาสตร์ใน The Oregon Trail อาจไม่สมบูรณ์แบบ และอาจไม่มีวันสมบูรณ์แบบ แต่บางทีสิ่งที่สำคัญที่สุดที่เกมเพื่อการศึกษาสอนได้ก็คือการเรียนรู้นั้นไม่มีที่สิ้นสุด มีข้อเท็จจริงๆ ใหม่ๆ รอให้ค้นพบอยู่เสมอ มุมมองใหม่ๆ ให้ได้เห็น และเสียงใหม่ๆ ให้คุณได้ฟัง The Oregon Trail ผ่านการรีเมกและการปรับปรุงมาหลายครั้ง ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสามารถในการเรียนรู้ต่อไป แม้ว่าจะทำการสอนไปด้วย เกมนี้เริ่มต้นขึ้นจากการสอนนักเรียนให้รู้จักถึงอันตรายที่นักเดินทางเพื่อขยายพรมแดนไปฝั่งตะวันตกต้องเผชิญ ในตอนนี้ บทความเมื่อเปิดเกมของภาครีเมก Gameloft เขียนไว้ว่า:
"สำหรับชนพื้นเมือง การขยายพรมแดนฝั่งตะวันตกไม่ใช่การผจญภัย แต่เป็นการบุกรุก"