
Haberler
The Oregon Trail ve Tarihin Farklı Yüzleri
R
Rick Lane
Aradan elli yılı aşkın bir süre geçmesine rağmen The Oregon Trail, hâlâ şimdiye kadar yapılmış en ünlü eğitici oyun olma unvanını koruyor, aynı zamanda ticari olarak da en başarılılarından biri. Ancak konu ettiği tehlikeli yol gibi, Minnesota devlet okulu sisteminden uluslararası tanınırlığa uzanan yolculuğu da kolay olmadı. The Oregon Trail, on yıllar boyunca birçok geliştiricinin yeni teknolojilerden yararlanarak oyunu yeni kitlelere ulaştırmak için temel tasarımını geliştirmesiyle birçok kez evrim geçirdi.
Yine de serinin yaptığı belki de en önemli değişiklik, tarihin kendisini tasvir etme biçiminde yatıyor. The Oregon Trail, eğitici bir oyun olarak her zaman tarihsel gerçeklerle kol kola geliştirildi ve her yeni oyun, yer verdiği olaylara ilişkin güncellenmiş bir anlayış getirdi. Aradan geçen yıllar boyunca The Oregon Trail, yolcular tarafından karşılaşılan tehlikelerle ilgili yıllardır süregelen efsanelere meydan okudu, Amerika Birleşik Devletleri'nin batıya doğru genişlemesini farklı perspektiflerden anlatmaya çalıştı ve -son zamanlarda- tarihin bu döneminin karanlık tarafını kabul etmedeki başarısızlığıyla yüzleşti.
Mütevazı başlangıçlar
The Oregon Trail ilk çıkışını 1971 yılında yapmış olsa da en bilinen sürümü 1985 yılına ait. İlgili sürümün geliştirilme süreci R. Philip Bouchard tarafından yönetildi; o sırada Minnesota Educational Computing Consortium'da (Minnesota Eğitici Bilgi İşlem Konsorsiyumu) çalışan bir yazılım yazarıydı.

Bouchard, "MECC, 1973 yılında Minnesota eğitim kurumlarına hizmet vermeye adanmış bir devlet kurumu olarak kuruldu." diyor. "Apple II ve diğer mikrobilgisayarların icadından önce MECC'nin faaliyetleri anaçatı bilgisayar sistemlerine dayanıyordu." Bouchard'ın açıklamasına göre, MECC'nin temel amacı kayıt yönetimi ve okul otobüsü güzergâhlarının ayarlanması gibi görevler için "idari yazılım" oluşturmak ve sürdürmekti. "Buna karşılık, (The Oregon Trail gibi) eğitici yazılımlar tamamen deneyseldi, amatörler tarafından boş zamanlarında tasarlandı ve inşa edildi."
1980 yılına gelindiğinde, The Oregon Trail çoktan birçok farklı versiyona sahipti. Oyunun üç ortak geliştiricisinden biri olan Don Rawitsch, 1974 yılında MECC'ye katılmış ve yerel okulların terminaller aracılığıyla bağlanabildiği ve departmanın kısaca "OREGON" olarak bilinen anaçatı bilgisayarı için oyunun yeni bir sürüm tasarlamıştı. Bunu, 1979'da MECC'nin okulları Apple'ın mikrobilgisayarını kullanmaya teşvik etmeye başlaması ve cihazları satın alarak okullara maliyetine satmasının ardından Apple II için geliştirilen başka bir sürüm izledi. Bouchard, "MECC kısa sürede dünyanın en büyük Apple II bilgisayar satıcısı oldu." diyor.
Bu erken aşamada bile, The Oregon Trail zaten bir fenomen haline gelmişti. Bouchard, konuyla ilgili gözlemlerini "Kuzey Amerika okullarında büyük bir üne sahipti, öncelikle öğrenciler için bir boş zaman eğlencesiydi." diye özetliyor. "1983 yılına gelindiğinde insanlar MECC'ye 'The Oregon Trail Şirketi' adını takmıştı." Yine de Bouchard'a göre bu lakap tamamen övgü dolu değildi.
"1983 yılında [The Oregon Trail]'ın hâlâ MECC'nin en bilinen ürünü olması oldukça utanç vericiydi çünkü grafik, programlama ve genel tasarım açısında kaba ve modası geçmişti." Gerçekten de oyunun 1979 versiyonu esasen 1974 versiyonunun bir portuydu, bazı küçük değişiklikler ve nişancılık aktiviteleri için ilkel grafikler içeriyordu.
Bouchard'a göre bu, kurumun durumunu yansıtan bir üründü. "MECC'deki ilk 3 yılım son derece sinir bozucuydu." diyor. "Bu süre zarfında bırakın orijinal simülasyonlarımı, kayda değer bir yazılım tasarlama şansım bile olmadı. Bu arada, MECC'nin rakipleri ortaya çıkmaya başladı ve yazılımlarının kalitesi genellikle çok daha üstündü."
Bouchard'ın kurumda geçirdiği en kötü dönem, işe girdikten iki yıl sonra yaşandı. "1983 yılına geldiğimizde, MECC'nin modern dünyaya adım atması gerektiğini şiddetle savunuyordum ve mevcut kataloğumuzda bulunan ürünlerin çoğunu atıyor ya da değiştiriyordum. Ayrıca 'OREGON'un derhal değiştirilmesi gerektiğini savundum."

1984 yılında, Bouchard'ın dileği nihayet gerçekleşti. Kendisine The Oregon Trail'ın yeni bir sürümünü geliştirme görevi verildi; orijinal oyunun "büyüsünü korurken" görsel tasarımda modern çağı yakalayacak bir sürüm.
Kartlar yeniden dağıtılıyor
Bouchard, 1984 yılında grafiksel bir macera oyunu geliştirmenin "kesinlikle alınması gereken bir risk" olduğunu söylüyor. Ancak bu grafikleri nereye uygulayacağımızı çözmekte sıkıntılar yaşadık. The Oregon Trail geniş kapsamlı bir oyundu ancak her grafik 8 kilobayt disk alanı gerektiriyordu ve bir disketin her bir yüzünde maksimum 140 kb alan vardı. ("Sonuç olarak grafikler için çok sınırlı bir alanımız vardı." diye açıklıyor). Sonunda, oyuncuların ziyaret ettiği yerler için hareketsiz grafikler ile seyahat ve avlanma gibi diğer faaliyetlerin tasvirleri için animasyonlu grafiklerin bir karışımında karar kıldılar.
Ancak Bouchard, sadece orijinal oyunun grafiklerini güzelleştirmekle kalmak istemedi. Rawitsch'in 1971 tarihli tasarımını modern çağa ayak uyduracak şekilde güncellemek istedi. "O dönem için gerçekten çığır açan bir üründü ve orijinal tasarımcılar gerçek birer vizyonerdi." diyor. "Ancak 1984 yılına geldiğimizde artık elimizdeki ürün eski büyüsünü kaybetmişti. Oyunun oyuncuya çok az kontrol ve karar verme fırsatı verdiğini hissettim."
Bouchard, oyunun bu yanlarını geliştirmek için birkaç önemli tasarım değişikliği yaptı. "Sabit süreli sıra sistemini oyundan çıkararak sabit bir dizi coğrafi konum arasındaki seyahate dayalı yeni bir model oluşturdum ve gerçek gezginler için önem arz eden konumları seçmeye özen gösterdim." diyor. "Bu konumdan konuma seyahat modeline karar verdikten sonra, artık bazıları önemli konumlarda (nehirleri geçmek ve insanlarla konuşmak gibi) ve bazıları da önemli konumlar arasında (tamamen baştan tasarlanan avlanma sistemi gibi) yer alacak ek oyun etkinlikleri tasarlamaya başlayabilirdim."
Bouchard, bu versiyonun ev bilgisayarları için tasarlanmış olmasından etkilenerek ek ayarlamalar yaptı. "O dönemde çoğu okulda çocuklar bir MECC ürününü kullanmak için bilgisayar laboratuvarına gitmek zorundaydı ve bu nedenle çok sınırlı zamanları vardı. Ancak evler için tekrar tekrar oynanabilecek bir ürün tasarlamam gerekiyordu." Bu da bir puan sisteminin, en yüksek puan sıralamasının ve çoklu zorluk seviyelerinin oyunda yer almasına yol açtı.
"Aynı zamanda oyuncunun at arabasında bulunan ve tek tek hastalanacak, yaralanacak ya da ölecek olan diğer dört kişinin isimlerini belirleyebilmesini sağlamak konusunda da bana ilham verdi." Bouchard, karakterlerini kişiselleştirme becerisinin oyuncuları "tekrar denemeye ve daha iyisini yapmak istemeye" teşvik edeceğini düşündü.

Bouchard'ın yaptığı en önemli değişikliklerden biri, oyunun hastalık sisteminin tamamen yeniden elden geçirilerek oyun içerisinde önemli ölçüde daha belirgin hale getirilmesiydi. Bu, sadece oyunun meşhur "dizanteriden öldün" cümlesiyle ününe ün katması açısından değil, aynı zamanda Bouchard'ın bu sistemi yeniden tasarlama mantığı açısından da önemliydi.
"Tasarım üzerinde çalıştığım dönemde ABD'de yaygın bir efsane, The Oregon Trail'daki (Oregon Yolu) ölümlerin çoğunun Kızılderililerin saldırılarından kaynaklandığı yönündeydi." diyor. "Aslında, Kızılderililerin kara yolcularına saldırdığı çok nadir görülürdü. Yol üzerindeki ölümlerin çoğu hastalık ve kazalardan kaynaklanıyordu. Bu, kara yolcusu deneyiminin temel bir yönüydü ve bu nedenle bunu oyunun önemli bir özelliği haline getirmem gerektiğini biliyordum."
Bouchard, The Oregon Trail'ın geliştirme sürecini "MECC'nin daha önce yarattığı hiçbir şeye benzemiyordu" şeklinde tanımlıyor. Yine de genel olarak zorlu ve zaman zaman stresli olmasına rağmen geliştirme süreci için "yetenekli bir ekiple işbirliği yapmak çok hoş bir deneyimdi" diyor. Projede karşılaşılan en büyük zorluk, Bouchard'ın birçok oyun fikrinden hangisinin nihai ürüne gireceğine karar verilmesiydi ve bu da planlanan çok sayıda özelliğin oyundan çıkarılmasına neden oldu. Örneğin, oyunun son bölümünün iki farklı şekilde oynanabilmesi planlanıyordu; oyunculara Columbia Nehri'nde rafting yapma ya da Barlow Toll Road adı verilen dolambaçlı bir dağ yolundan gitme seçeneği sunulacaktı.
Bouchard, "Barlow Yolu bölümünün, at arabanızı Barlow Yolu'nun en dik kısımlarında yukarı aşağı hareket ettirmek için halatlar, kaldıraçlar ve makaralar kullandığınız bir bulmaca aktivitesi olması planlanıyordu; bu da bu yola çıkan gerçek yolcuların yapmak zorunda kaldıklarıyla aynıydı." diye açıklıyor. Ancak disk alanı yetersizliği nedeniyle bu fikirden vazgeçildi. Vazgeçilen diğer özellikler arasında hayvanlarla birlikte yolculuk etme seçeneği ve oyuncuların yol üzerindeki oyuncu olmayan karakterlere yardım etmesini sağlayan "good Samaritan (yardımsever insan)" etkinlikleri yer alıyordu.
The Oregon Trail, Temmuz 1985'te çıkış yaptı. Bouchard projenin tamamlanmış olmasından dolayı "rahatlamış" ve testlerde aldığı olumlu geribildirimlerden dolayı "heyecanlanmıştı". "Ürünün en azından o tarihe kadar piyasaya sürülen tüm MECC ürünleri kadar iyi performans göstereceğinden emindik." diyor. "Sonuçlar beklentilerimizin çok daha ötesine geçmişti."
Bouchard, The Oregon Trail'ın bir giderek popülerleştiğinin "birkaç ay içinde" anlaşıldığını söylüyor. Aslında yeni versiyon o kadar iyiydi ki okul sistemi içinde bazı karışıklıklara neden oldu. "Kasım ayındaki yıllık ulusal MECC konferansında öğretmenler isyan etti çünkü MECC hala okullara eski versiyonu gönderirken iç piyasada yeni versiyonu satıyordu." diyor ve bu sorunun hızla çözüldüğünü belirtiyor. "Bir sonraki ilkbaharda, The Oregon Trail'ın artık Kuzey Amerika okullarının çoğunda mevcut olduğunu öğrendik."
İz bırakmak
The Oregon Trail'ın Apple II versiyonu, eğitim amaçlı bilgisayar yazılımlarında bir devrim niteliğindeydi ve sadece Amerikan okullarında değil, ev bilgisayarları pazarında da büyük bir başarı yakaladı. MECC için "10 yıllık bir altın çağ" başlatan bu süreç, şirketin Softkey'e 370 milyon dolara satılmasıyla sona erdi. Oyunun başarısı Bouchard'ı zengin etmese de (ne hisse senedi ne de satışlardan elde edilen kârdan herhangi bir pay aldı), sektördeki itibarını pekiştirdi. "The Oregon Trail ile olan ilişkim iş bulmamı nispeten kolaylaştırdı." diyor.
Bouchard, oyunun Amerikan okullarında bıraktığı mirastan ve "kendilerine daha iyi bir hayat kurmak için büyük zorluklara katlanmaya hazır 300.000 sıradan insanın hikâyesini" temsil etmesinden ötürü gurur duyuyor. Ancak The Oregon Trail'ın mirasının "göz ardı edilemez bir kötü yanından" bahsetmekten de çekinmiyor. "Batıya doğru genişleme Amerikan tarihinde hâlâ önemli bir yer tutsa da hikâyenin sadece genişlemeye katılan insanların bakış açısından anlatılmaması gerektiği konusunda giderek artan bir fikir birliği var." diyor.
Bouchard, The Oregon Trail için yaptığı ilk planlarda, yol üzerindeki Kızılderili saldırılarıyla ilgili efsaneleri ortadan kaldırmanın ötesine geçmek istemişti. Oyunda Kızılderilileri temsil etmeyi umuyordu.
"Oyuncuya rota boyunca Kızılderililerle etkileşime girmesi için nasıl daha fazla fırsat verebileceğimi düşündüm; bu şekilde hem bir anlayış geliştirebilir hem de oynanışa hizmet edebilirdim." Fikirler arasında Kızılderililerle "takas" yapabilmek de vardı; bu da "barışçıl ve ticari bir etkileşim" ve yolculuğun ilk yarısında "barışçıl bir şekilde çözülebilecek birkaç gergin etkileşim" için planlar içeriyordu.
Bouchard gerçek tarihten bir örnek veriyor. "Kızılderililerin yol boyunca bir dere üzerine kütüklerden basit bir köprü kurduğu ve karadan gelenlerden küçük bir geçiş ücreti aldığı bir konseptim vardı." diyor. "Gerçek tarihte, gezginler bazen köprüyü ücretsiz kullanmayı talep ederlerdi ve bir vakada köprünün Kızılderili sahiplerini katlettiler."

Nihayetinde Bouchard, bu tür bir etkileşimin "yanlış yorumlanmaya ve/veya kötüye kullanılmaya çok yatkın" olduğunu düşünerek oyuna eklemek için "çok sıkıntılı" olduğuna karar verdi. Gerçekten de oyunun kara yolculuğu perspektifi, Bouchard'ın üzerinde çalışamayacağı kadar katı sınırlamalara tabiydi. "Oyundaki her faaliyet, batıya doğru seyahat eden insanların deneyimlediği bir şeye karşılık gelmek zorundaydı." Donanım kısıtlamaları da bu kararda rol oynadı. Bouchard'ın oyun için düşündüğü diğer pek çok fikir gibi Kızılderililer ile olan bu daha incelikli etkileşimler de hurdaya çıkarıldı. Ancak 1991'deki Lewis and Clark Stayed Home adlı takip eden eğitim oyununda bu konulara geri dönecekti.
Bouchard'ın 1985 tarihli yeniden yapımı, The Oregon Trail'ın en bilinen versiyonu olmaya devam etse de Independence'tan Oregon City'ye yapılan son video oyunu yolculuğu olmaktan çok uzaktı. 1995 ve 2001 yılları arasında MECC'nin yeni sahibi Softkey/The Learning Company tarafından çok sayıda devam oyunu geliştirildi. 2000'lerin sonunda, The Oregon Trail'ın lisansı, Gameloft ile işbirliği yaparak oyunun mobil cihazlar için yeni bir versiyonunu geliştiren HarperCollins tarafından satın alındı. Yine de bu oyunların hiçbiri Bouchard'ın mücadele ettiği temsil sorununu ciddi bir şekilde sorgulamamıştı.
Ancak son zamanlarda Gameloft, 2021'de Apple Arcade'de yayınlanan ve bu ay Epic Games'e gelecek olan The Oregon Trail'ın özel bir yeniden yapımını geliştirdi. 1985 tarihli oyunda olduğu gibi bu yeniden yapımın önceliği de oyunu orijinal ruhunu korurken modern oyunculara hitap edecek şekilde güncellemekti.
Bunun birkaç yönü var: Bunlardan biri de doğal olarak görsel bir güncelleme. Gameloft'un yeniden yapımı, 2D piksel sanatını 3D ortamlar ve efektlerle birleştiriyor. "Hareketli grafiklerimiz (sprite'lar) arasında hava durumu sistemleri, su yüzeyi yansımaları, mercek parlamaları, ışık huzmeleri ve yansıtımlı aydınlatmalar göreceksiniz." diyor The Oregon Trail'ın Sanat Direktörü Liz Ballantyne. "Aynı anda hem nostaljik hem de modern hissettiren gerçekten çarpıcı bir tarz."
Aynı şekilde Gameloft da oyunun temel tasarımında çeşitli ayarlamalara gitti. Ballantyne, "1985'te çıkan oyunda, yapmanız gereken temelde dört veya beş şeyde ustalaşabilirdiniz." diyor. "Bu zorluk seviyesi 1985 için kabul edilebilirdi ama günümüzde kabul edilemez." Gameloft, yeniden yapımı için "oyuncuların seçimlerinin gruplarını ve gelecekteki oyun içi olayları etkilediği yöntemsel olarak seçilen rasgele olayları" tanıttı. Bu arada dört karakterin her biri, "kendi iyi ve kötü [kişilik] özelliği kombinasyonlarına sahip. Bu özellikler doğrultusunda grubunuz için benzersiz sonuçlar keşfedebilirsiniz."
Ancak Gameloft'un yaptığı en önemli değişiklik, tarihsel temsil yöntemine yaklaşımında oldu. Ballantyne, "Serinin tarihinde ilk kez, Yerli ve Siyahi karakterler hem oynanabilir grubunuzda hem de yolculuğunuz sırasında tanışabileceğiniz insanlar arasında yer alıyor." diyor.
Gameloft'un The Oregon Trail oyunundaki temsil yaklaşımı çok katmanlı ve tarihi araştırmalara dayanıyor. Ballantyne stüdyonun "sanal figürlerin görünüşlerini, hikâyelerini, konuşma tarzlarını, müziklerini, rollerini ve daha fazlasını tasarlama konusunda Kızılderililer üzerinde çalışmalar yapmış üç tarihçiden danışmanlık aldığını" belirtiyor. Stüdyo bunu, Oregon Trail (Oregon Yolu) boyunca seyahat etmenin gerçekçiliğini öngören kendi metinsel araştırmasıyla harmanladı. "Örneğin, Yerli kadın [karakterlerimizden] biri zarif uzun küpeler takıyordu ancak rüzgârlı patikalar göz önüne alındığında, bunlar çok da kullanışlı olmayacaktı."
Bu araştırmanın oyuna nasıl yansıdığına gelince, The Oregon Trail, 19. yüzyıl yazarı ve Yerli hakları aktivisti Sarah Winnemucca gibi gerçek yaşam figürlerine dayanan birçok karakteri oynamanıza veya onlarla karşılaşmanıza olanak tanıyor. Ballantyne, "[Sarah] İngilizce dilinde yayımlanan ilk Kızılderili kadın yazardı." diyor. Dahası oyun, bazıları Yerli karakterleri konu alan ve bahsi geçen yolun ötesine geçen yolculuklar ve hikâyeler içeriyor. Ballantyne, "Bir tanesinde Pavni bir anne olan Stee-lah ve oğlu Küçük Şef kış avına çıkıyorlar." diyor. "Bir diğeri, kayıp bir akrabalarını arayan Lenape Halfmoon ailesinin yolculuğunu anlatıyor."
Burada genel amaç, o dönemde Amerika'nın batısında yaşayan Yerli halkların yaşamlarını tasvir etmek. Ancak Gameloft'un yeniden yapımı, Batıya genişlemenin Kızılderili yaşamı ve kültürü üzerindeki olumsuz etkilerini ve serinin bu noktaya kadar bu konulara değinmedeki yetersizliğini de görmezden gelmiyor. Ballantyne, "Bu yeni oyun, The Oregon Trail'ın önceki versiyonlarının Kızılderililerin bakış açılarını ve kültürlerini tasvir etmede başarısız olduğunu kabul eden bir mesajla açılıyor." diyor.
The Oregon Trail'ın tarihi yansıtma tarzı mükemmel olmayabilir, hatta hiçbir zaman mükemmel olmayacak da olabilir. Ancak belki de herhangi bir eğitici oyunun öğretebileceği en önemli şey, öğrenmenin sonu olmadığı, her zaman keşfedilecek yeni gerçekler, görülecek yeni bakış açıları ve duyulacak yeni sesler olduğudur. Çeşitli yeniden yapımları ve yeniden canlandırmaları boyunca, The Oregon Trail öğretirken bile öğrenmeye devam etme yetisini göstermiştir. Öğrencileri batıya doğru genişlemeye katılan insanların karşılaştığı tehlikelere karşı bilgilendirecek bir araç olarak tasarlanmıştı. Şimdi ise Gameloft'un yeniden yapımının açılış mesajında aşağıdaki sözler yer alıyor:
"Yerli halklar için batıya genişleme bir macera değil, bir istilaydı."