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呈现历史:《The Oregon Trail》的多面性
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Rick Lane
自《The Oregon Trail》首次发布后已过去了五十年多年,而它依旧是史上最富盛名的教育游戏,同时也是该类游戏中商业化最成功的游戏之一。 然而正如游戏中危机四伏的小道那样,该游戏从诞生于明尼苏达州公立学校体系到在国际上广受认可的过程却并非坦途。 过去数十年间,《The Oregon Trail》在多家开发商借助新技术的情况下已几经演变,其底层设计也得到了改善,以适应新受众的需求。
不过该系列所做的最重大的改变应该算是对历史本身的呈现方面。 作为一款教育游戏,《The Oregon Trail》一直以来都是基于普遍的历史共识,随着每推出一款新游戏,该系列都带来了对其所述历史事件的更新理解。 关于这条西进小道上旅行者所面临的艰难险阻,民间一直都长期流传着种种故事传说,而这也正是《The Oregon Trail》这些年来都抱持怀疑态度的地方。该系列试图从多个视角来呈现美国的西进运动,而在其近期发布的一些作品中,它则呛声美国自身无法承认其历史上这段时期的黑暗面的现实。
始于草根
虽然《The Oregon Trail》最早推出于 1971 年,但其最具辨识度的版本则可追溯到 1985 年发布的作品。 R. Philip Bouchard 指导了该版本的开发。当时他作为一名软件作者受雇于明尼苏达州教育计算机协会(Minnesota Educational Computing Consortium,缩写 MECC)。

“MECC 设立于 1973 年,是一家旨在服务于明尼苏达州教育机构的公立组织,”Bouchard 说。 “在 Apple II 和其他微型计算机诞生之前,MECC 的工作都依靠主机计算机开展。” 正如 Bouchard 解释的那样,MECC 的主要目的是打造并维护用于入学注册管理和校车路线规划之类任务的“行政软件”。 “相比之下,产业软件[比如《The Oregon Trail》]则都是实验性的,由业余开发者在空闲时间构思和创建。”
截至 1980 年,《The Oregon Trail》已经经历了几次迭代。 Don Rawitsch 是该系列的三位联合创作者之一,他于 1974 年加入 MECC,并创建了一个适用于该部门主机计算机的新版本游戏(名字就叫“俄勒冈”——OREGON),当地学校可以通过终端连接至该计算机。 接着开发团队于 1979 年为 Apple II 推出了另一版本。在这之前,MECC 开始鼓励学校采用 Apple 的微型计算机,并大规模采购这款机器以将其用成本价卖给学校。 “MECC 当时很快成为 Apple II 电脑在全球的最大转销商,”Bouchard 提道。
甚至在当时该游戏问世还没多久的时候,《The Oregon Trail》就已经获得了某种程度上的现象级的成功。 “它在北美学校中享有很高的声誉,主要供学生放学后娱乐使用,”Bouchard 根据自己的观察说道。 “到了 1983 年的时候,人们已经管 MECC 叫‘《The Oregon Trail》公司’了。” 不过依据 Bouchard 的说法,这一昵称并不完全是褒义。
“一个让 MECC 相当尴尬的事实是,它到了 1983 年时最拿得出手的作品仍然还是[《The Oregon Trail》],哪怕该游戏的画面、编程和整体设计都挺粗糙过时的。” 确实没错,该游戏的 1979 年版其实跟 1974 年版差别不大,只包含了针对其中射击活动的一些细微修改和基本的画面设计。
这在 Bouchard 看来恰好反映了这家组织当时的状况。 “我发现自己在 MECC 的头 3 年里特别的沮丧,”他说。 “我那时候没有机会设计任何重要的软件,自然就更别说设计自己的原创模拟软件了。 同时,MECC 的竞争者们开始出现,而且他们的软件质量通常要好太多了。”
就在 Bouchard 加入该机构两年后,他遭遇了自己的最低谷时期。 “到了 1983 年时,我强烈建议 MECC 必须拥抱现代世界,也就是说抛弃或替换掉当时我们产品目录中的大部分游戏。 我还提议必须立马更换掉‘OREGON’。”

1984 年 Bouchard 终于得偿所愿。 他被安排打造一款新版的《The Oregon Trail》,既要“保留原作的精华”,又要在外观设计上与时代接轨。
改变游戏
Bouchard 说他们在 1984 年大胆做出的画面设计的尝试就像是“下注——是不得不冒的风险”。 然而要明确游戏中哪些地方需要改善画面设计,这可是个挑战。 《The Oregon Trail》这款游戏包含甚广,而每个图像需要 8 KB 磁盘空间,一张软盘每面的最大空间为 140 KB。 (“最后的结论是我们用于存储图像的空间非常有限,”他解释道。) 最终,他们决定采用折衷的办法,即对于玩家在游戏中到访的标志性地点采用静态图像,而对于旅途和诸如打猎之类的其他活动则采用动画的方式。
然而 Bouchard 不想只是对原作做做面子工程。 他想按照现代的标准来更新 Rawitsch 于 1971 年设计的这款作品。 “这部游戏放在那个时代真的是开天辟地般的作品,这些原作设计者们都是当之无愧的远见者,”他表示。 “但到了 1984 年,这部作品真的就不再有多么特别了。 我感觉这款游戏几乎没给玩家多少控制权,也没提供多少几乎让玩家自行做决定。”
为了扩展这些领域,Bouchard 做了几项重大的设计变更。 “我弃用了有固定时间限制的回合制,创建了一款全新模型,以一系列地理位置之间展开的旅行为基础,同时精心挑选对于历史上真实的旅行者而言意义重大的标志性地点,”他说道。 “一旦决定好采用这种点到点的旅行模型,我就可以开始设计一些额外的游戏活动,其中一些可以在标志性地点(比如过河和跟人对话时)进行,而其他一些则可以在标志性地点(比如游戏中完全重新设计的打猎系统)之间进行。”
考虑到这一版本主打的是家用电脑,Bouchard 还做了其他一些调整。 “当时大多数学校里,孩子们要使用 MECC 产品的话就都必须去计算机实验室,所以他们的时间非常有限。 但对于一款可以在家使用的产品,我必须将它设计成能够一玩再玩的样子。” 这就促使团队为该游戏开发出一套积分系统、一个高分榜单和多个难度等级。
“它还给我了另一个启发,那就是让玩家命名货车中的其他四个人,他们作为独立的个体可能会生病、受伤或死亡。” Bouchard 认为这种个性化角色的方式会让玩家“想要反复游玩并越玩越厉害”。

Bouchard 在该游戏中做出的最重大改变之一是对其疾病系统从头到脚进行重制,让它在游戏中所占比重更大。 这么做之所以重要,不仅在于它通过“你已死于痢疾”(you have died of dysentery)这句无人不知的游戏旁白让游戏更加担得起这么大的名气,还(在 Bouchard 看来)有助于重新设计该系统。
“在我设计该游戏的当时,一个在美国广为流传的说法是,俄勒冈小道上的大多数旅行者死亡事件都是美国原住民袭击造成的,”他说。 “事实上,美国原住民袭击陆路旅行者的情况非常罕见。 相反,小道上大多数死亡都是由疾病和事故造成的。 这是陆路旅行者经历的一个核心部分,所以我知道自己必须将其设计成该游戏的一个主要特色。”
Bouchard 将《The Oregon Trail》的开发形容成“完全不同于 MECC 之前创造过的任何产品”。 据他所说,开发过程虽然总体上很富有挑战性,有时还让人很有压力,但“能与才华横溢的团队合作是非常让人愉悦的体验”。 该项目面临的最大挑战是决定 Bouchard 的众多玩法创意中哪些将进入最终的游戏成品中,这就导致无数本来计划好的特性被舍弃。 比如游戏最后一段本来应该有两种游玩方式,让玩家选择乘木筏顺着哥伦比亚河而下或穿过一条名为“Barlow Toll Road”的蜿蜒山路。
“Barlow Road 这部分本来应该是一个解谜活动,你需要使用绳索、杠杆和滑轮将货车吊起来运过 Barlow Road 最陡峭的路段,这难度堪比当年小道旅行者所面临的真实情况,”Bouchard 解释道。 但这一想法由于有限的磁盘空间而被弃用。 其他被舍弃的特性包括让玩家选择带着牲畜上路,以及一些“乐善好施”的活动,比如让玩家协助小道上的非玩家角色。
这版《The Oregon Trail》于 1985 年 7 月发布。 Bouchard 对于完成这一项目感到“如释重负”,并对于测试期间该游戏受到的积极反响感到“兴奋”。 “我们有信心该产品至少会像 MECC 当时发布的任何产品那样成功,”他说。 “但结果该游戏收到的实际反馈远远超过了我们的预期。”
Bouchard 说很显然在刚发布后的“几个月内”《The Oregon Trail》炙手可热。 实际上,这一新版本好到甚至在学校系统中引发了一阵不满。 “在 11 月份召开的 MECC 全国年会上,老师们表达了不满,因为 MECC 当时送给学校的仍然是该游戏的老版本,却在家庭消费市场出售新版本,”他说。不过这个问题很快就解决了。 “在接下来的春天之前,我们发现《The Oregon Trail》已经走进了北美的大多数学校。
发挥影响
《The Oregon Trail》的 Apple II 版本堪称教育计算机软件领域的一次变革,它不仅在美国学校内大获成功,还为家用电脑市场起到了推动作用。 它开启了 MECC 的“黄金 10 年”,直到后来该公司被以 3.7 亿美元的价格卖给了 Softkey。 该游戏的成功尽管并未让 Bouchard 大富大贵(他并未因为该游戏的销量而获得任何股票或利润),但却奠定了他在游戏行业的地位。 “我与《The Oregon Trail》的关系让我相对容易找工作,”他说。
Bouchard 对于该游戏在美国学校产生的积极影响深感自豪,因为它展现了“三千万普通人为了改善生活而甘愿承受种种艰难险阻的动人故事”。 然而他也并不避讳承认《The Oregon Trail》的影响中也有“一个明显的不足”。 “虽然西进运动依旧是美国历史中的重要一章,但越来越多的人意识到,那段故事不应该只是从参与过该运动的人的视角来讲述,”他说。
在他对于《The Oregon Trail》的原本计划中,Bouchard 的想法其实更为大胆,而不仅仅是止步于破除人们对于美国原住民袭击小道旅行者的传言。 他本来希望该游戏本身能够代表美国原住民这一群体。
“我当时挣扎于如何给予玩家更多机会来在旅途中与美国原住民互动这一问题,以增进大家对他们的理解,同时又服务于游戏玩法本身。” 为了实现这一目标,他想过让玩家在游戏中与美国原住民进行“易货交易”,以“体现他们之间(曾经)和平的贸易往来关系”,此外他还计划在游戏旅途的前半段设计“几次起初剑拔弩张但能够和平解决的遭遇”。
Bouchard 引用了一个来自真实历史的例子。 “我寻思着可以在这段历史记载上下点功夫,也就是小道沿途的美国原住民在一条溪流上搭了一座简易的木桥,并向陆路旅行者收取少量的通行费,”他说。 “在真实历史中,旅行者有时候会要求免费使用木桥,而且有次他们还残忍屠杀了拥有这座木桥的美国原住民们。”

最终 Bouchard 还是觉得这个事件要引用起来“太挑战”,并担心它“很容易遭到误读和/或滥用”。 从陆路旅行者的角度来设计该游戏的确有太多限制,让 Bouchard 感到棘手。 “游戏中的每项活动都必须反映小道上西进旅行者的真实经历。” 硬件限制对开发决策的影响也不可小觑。 正如 Bouchard 关于该游戏的许多其他创意那样,旅行者与美国原住民之前更为敏感微妙的往来经历并未纳入游戏,但是他在自己后来于 1991 年开发的教育游戏《Lewis and Clark Stayed Home》中还是有对这些素材加以运用。
尽管这一版本至今仍是《The Oregon Trail》系列中名气最大的,这款由 Bouchard 于 1985 年推出的重制版却不是这趟描述独立镇到俄勒冈城之旅的最后一款游戏。 该系列于 1995 年至 2001 年间推出的多数续集都由 MECC 的新东家 Softkey/The Learning Company 制作。 2000 年代末,《The Oregon Trail》的版权由 HarperCollins 收购,该公司与 Gameloft 合作开发了该游戏的一款全新移动版。 不过这些游戏并未真正触及让 Bouchard 当年苦苦挣扎的关于原住民代表性的问题。
但是最近 Gameloft 专门重制了《The Oregon Trail》,并于 2021 年在 Apple Arcade 上发布,该游戏将于今年本月登陆 Epic Games。 就像 1985 年版那样,该重制版的重心在于更新该游戏以适应现代玩家的需求,同时又保留原作的精髓。
其中包含几个层面,其中之一自然就是更新游戏视效。 Gameloft 的重制版融合了 2D 像素风和 3D 环境及效果。 “游戏中有天气系统、水面倒影、镜头光晕、阳光照射效果和图像精灵身上闪烁的光芒,”《The Oregon Trail》艺术总监 Liz Ballantyne 说道。 “这种惊艳的风格给人一种既怀旧又现代的感觉。”
Gameloft 同样也对该游戏的底层设计做了几处调整。 “在 1985 年版中,你基本只用掌握四五件事就可以高枕无忧了,”Ballantyne 说。 “这样的难度等级在 1985 年还算可以,但放在今天就说不过去了。” 对于这款重制版,Gameloft 引入了“程序随机选择的事件,从而让玩家的抉择得以影响他们的团队和游戏未来的走向”。 此外,游戏中四位角色都有“各自的[个性]特质,或好或坏。 这些因素彼此作用,为你的团队带来各种不同的结果。”
不过 Gameloft 所做的最大改变体现在其对于历史上不同群体的代表性问题的处理上。 “在该系列的演变史上,原住民和黑人角色首次出现在可玩团队角色中,而且也可以在游戏旅途中遇见,”Ballantyne 说。
Gameloft 对于《The Oregon Trail》中不同群体代表性的问题处理分为不同层次,并基于对史实的调研。 Ballantyne 解释说,该工作室“就游戏人物外表的视效设计、故事脉络、说话方式、音乐、角色等方面咨询了三位美国原住民历史学者。” 在此基础上,该工作室还亲自研究对比谈到这段历史的不同文本,其中考究了穿越俄勒冈小道的现实因素。 “打个比方,我们的一位女性原住民[角色]戴着精致的长耳环,但考虑到路上的大风天气,这应该是不现实的。”
为了运用这些研究成果,《The Oregon Trail》允许玩家扮演或遇见众多基于真实历史人物设计的角色,比如 19 世纪的作家兼原住民权益活动家 Sarah Winnemucca。 “[Sarah]是首位以英语发表作品的美国原住民女作家,”Ballantyne 说。 而且该游戏中的旅途和故事超越了这条游戏同名小道的范畴,其中一些是以原住民角色为线索。 “其中一个故事是关于一位名为 Stee-lah 的波尼族原住民母亲和她准备冬日狩猎的儿子 Little Chief,”Ballantyne 说。 “另一个则讲述的是 Lenape Halfmoon 家族为寻找一位失踪亲人而踏上旅程的故事。”
这都是为了向玩家呈现出美国西部原住民当时的生存现状。 不过 Gameloft 重制版也并不避讳提及美国西进运动对美国原住民生活和文化的消极影响,并且不否认该系列在此之前都没能很好地体现这点的事实。 “这部新游戏一开头就弹出一条消息,表示他们承认《The Oregon Trail》的早期版本没能展现美国原住民的角度与文化,”Ballantyne 说。
《The Oregon Trail's》中对于历史的呈现或许不完美,而且也许永远不可能做到完美。 但任何教育游戏所能教给我们的最重要的事情或许在于学无止境,我们总可以发现新的事实,看到新的角度,以及听到新的声音。 纵观其多部重制版,《The Oregon Trail》向我们展示了寓教于学、教学相长这个道理。 一开始,该游戏是为了向学生们展示美国西进运动中旅行者一路所受的苦难。 而现在,这部 Gameloft 重制版的开篇信息却是:
“对于土著居民而言,西进并非一场冒险之旅而是一场侵略。”