
الأخبار
يتحدث ماساتو كومازاوا منتج لعبة Resident Evil Requiem، عن كيفية تكريم اللعبة لكل من جانبي الرعب والإثارة اللذين ميزا تاريخ السلسلة
S
Sam Desatoff
قال لنا ماساتو كومازاوا، أحد منتجي لعبة Resident Evil Requiem القادمة: "لطالما قدمت سلسلة Resident Evil خوف رعب البقاء على قيد الحياة، والبهجة والتنفيس اللذين يأتيان من التغلب على ذلك الخوف."
معظم الإصدارات الرئيسية في السلسلة تتبع هذا النمط من الكر والفر؛ حيث يُجبر اللاعبون على مواجهة موارد محدودة وأعداء يمتصون الرصاص في أماكن ضيقة تسبب رهاب الاحتجاز، قبل الانخراط في معركة حاسمة ضد وحش هائل وضخم. إن شعور الرضا عند قتل Nemesis في Resident Evil 3 سببه الوحيد هو أنك قضيت اللعبة بأكملها وأنت تهرب منه. يُقال لك إنك أضعف من أن تتغلب عليه، حتى تُمنح مدفعًا كهرومغناطيسيًا هائلًا كمكافأة على شق طريقك ببطء عبر مدينة راكون الموبوءة، بينما تبحث بشق الأنفس عن الموارد وتتجنب الزومبي. في لعبة Resident Evil 2، يتعين على ليون وكلير هزيمة ويليام بيركين عدة مرات قبل أن يسقط نهائيًا، ما يضفي شعورًا بعدم القابلية للقهر في المواجهة الحتمية التالية. لهذا السبب، فإن القضاء عليه أخيرًا يمنح شعورًا بالرضا الشديد. لقد كان هذا النوع من خيال القوة جزءًا أصيلًا من السلسلة دائمًا.
تأتي لعبة Resident Evil Requiem، المقرر طرحها على Epic Games Store في 27 فبراير، لتستكمل هذا الإرث القائم على الموازنة بين التوتر والتحرر؛ بل إن المطور Capcom جعل من هذه الصيغة الركيزة الأساسية التي تتمحور حولها اللعبة بأكملها. كشف معرض خلال الشهر الماضي أن لعبة Requiem ستضم بطلين هما: الوافدة الجديدة غريس آشكروفت ومحبوب الجمهور ليون كينيدي، حيث يشكل الاثنان معًا ما يشبه الثنائي المتكامل الذي يمثل جوانب مختلفة من تاريخ Resident Evil.
صرح كومازاوا قائلًا: "هدفنا في هذا الإصدار هو تقديم تجربتي لعب مختلفتين تمامًا —الرعب والإثارة— من خلال بطلَينا، غريس وليون".
للوفاء بهذا الوعد، ستجري أحداث لعبة Resident Evil Requiem عبر فصولٍ متعاقبة، تتنقّل ذهابًا وإيابًا بين غريس وليون مع تطوّر مجريات القصة. يُعدّ ذلك خروجًا عن الأسلوب الكلاسيكي في ألعاب Resident Evil، حيث كان على اللاعبين اختيار أحد سيناريوهين منفصلين عند بدء ملف حفظ جديد. ولكن بدلًا من إجبار اللاعب على الاختيار بين الشخصيات، ستقدم لعبة Requiem قصة واحدة مترابطة.

وأوضح كومازاوا قائلًا: "تتيح لعبة Requiem للاعبين خوض تجربة قصة واحدة موحدة، يتبادل فيها كل من غريس وليون الأدوار طوال مجريات السرد القصصي". "السبب وراء هذا النهج هو... أننا أردنا تقديم تجربة تحرك مشاعر اللاعبين بقوة، من خلال جعلهم يتنقلون بالتناوب بين الخوف والإثارة."
ستركز أقسام غريس على تكريم جذور رعب البقاء على قيد الحياة التي انطلقت منها السلسلة، بكل ما تحمله من استكشاف، وشح في الموارد، ومواجهات مرعبة مع الأعداء، وأجواء تقشعر لها الأبدان. ستكون رحلتها ذات إيقاع مدروس وهادئ، تماشيًا مع أسلوب لعب Resident Evil 7 ونسخة Resident Evil 2 المجددة. تخيّل الأمر أشبه باستكشاف قسم شرطة مدينة راكون أو منزل عائلة Baker، ؛ حيث يتوجب عليك البحث عن المفاتيح، وجمع الذخيرة بصعوبة، وكل تلك الأمور التقليدية. هذه هي صيغة Resident Evil الكلاسيكية التي تأسست في تلك الأجزاء الأولى.
وفي الوقت نفسه، سيعتمد ليون بشكل كبير على الإثارة وتبادل إطلاق النار، وهو النمط الذي اشتهر به الجزء الرابع من السلسلة Resident Evil 4. وتركز هذه الأقسام تمامًا على القتال، حيث يتم وضع اللاعب في مواجهة أعداد كبيرة من الأعداء في وقت واحد. تأمل شركة Capcom أن يندمج هذان الأسلوبان المتباينان في اللعب ليشكلا معًا تجربة تنال إعجاب جميع عشاق السلسلة.
قال كومازاوا: "أردنا تقديم تجربة تحرك مشاعر اللاعبين بعمق، من خلال دمج تجربتي لعب مختلفتين تمامًا —الرعب والإثارة — في حزمة واحدة متكاملة.
ومع ذلك، لم يكن هذا الإعداد هو الرؤية الأصلية منذ البداية، كما صرّح لنا كومازاوا. بل بالأحرى، عندما بدأ تطوير لعبة Requiem، كان ليون هو البطل الوحيد، ولكن في نهاية المطاف شعر الفريق أنه من غير المنطقي ألا يعتاد ليون تدريجيًا على البيئة المحيطة به، مما سيضعف تأثير عناصر الرعب.
أوضح كومازاوا قائلًا: "في ألعاب الرعب، من الشائع أن يتلاشى التوتر تدريجيًا مع ازدياد قوة اللاعبين، أو ببساطة مع اعتيادهم على الخوف مع تقدمهم في اللعبة". ومع وضع ذلك في الاعتبار، يركز هذا العنوان على الحفاظ على التباين والإيقاع من خلال تعزيز عناصر متنوعة، مثل تنوع الرعب الذي يتم اختباره من خلال غريس، والنطاق الواسع من الإثارة المتاحة عند التحكم في ليون."
أخذت شركة Capcom في الاعتبار أيضًا العدد الهائل من الكوارث التي عاصرها ليون في تاريخ سلسلة Resident Evil حتى هذه اللحظة. توصلوا في النهاية إلى استنتاج مفاده أنه بالنظر إلى ماضيه، فإن ليون ببساطة لن يتأثر أو يهتز أمام سيناريو "رعب البقاء على قيد الحياة". فقد نجا ليون، بعد كل شيء، من كارثة الزومبي في مدينة Raccoon City، وأنقذ ابنة رئيس الولايات المتحدة من قرية تعج بالطوائف المصابة بالطاعون، واجتاز الأحداث المروعة التي هزت العالم في Resident Evil 6. ومن أجل لعبة Requiem، احتاج المطورون إلى دماء جديدة لبث الرعب في نفوس اللاعبين، شخصية تناسب بشكل أفضل أقسام الرعب ذات الإيقاع الهادئ التي صممها الفريق. وهنا يأتي دور غريس آشكروفت.

اعتمد الجزءان الأخيران الأساسيان في السلسلة —Resident Evil 7 وResident Evil Village— على شخصية Ethan Winters كبطل للقصة، وهو الشخص الذي لم نتمكن من رؤيته مطلقًا إلا من منظور الشخص الأول. قال كومازاوا إن هذا كان خيارًا متعمدًا؛ فقد أرادت شركة Capcom أن يكون Ethan انعكاسًا للاعب نفسه، وأن يكون حضوره غير طاغٍ قدر الإمكان. وكانت النتيجة تحقيق مستوى عالٍ من الاستغراق في اللعبة. مع وجود Ethan كنوع من "شخصية الكاميرا"، كما وصفها كومازاوا، كان اللاعبون أكثر قدرة على وضع أنفسهم داخل سيناريوهات اللعبة المرعبة، وتخيل أيديهم وهي تتعرض للتمزيق والتشويه مرارًا وتكرارًا.
على النقيض من ذلك، يقع كل من ليون وغريس على الطرف الآخر تمامًا من هذا الطيف. فهما مليئان بالتعليقات الساخرة، والنداءات، والتعقيبات على المواقف التي تتكشف من حولهما، مما يجعلهما يبدوان أكثر تعبيرًا وحيوية من Ethan. وهذا أيضًا أحد الأسباب التي تجعل ليون الشخصية المفضلة لدى عشاق سلسلة Resident Evil. عبارات مثل: "إلى أين يذهب الجميع؟ هل سيلعبون البينغو؟" أصبحت محبوبة ويتم اقتباسها بشكل متكرر، ويبدو أن Requiem تميل نحو الأسلوب الفكاهي الكلاسيكي الذي اشتهر به ليون. طبيعتُهما المحبّة للتحدث تخدم أيضًا ترسيخ المشاعر المحددة التي تهدف إليها Capcom، بينما تتنقل الرواية ذهابًا وإيابًا بين الإثارة والرعب.
أوضح كومازاوا قائلًا: "غريس، التي تجسد جانب الرعب في اللعبة، تم تصويرها عمدًا كواحدة من أكثر الشخصيات سرعة في التأثر بالخوف في السلسلة". وأوضح كومازاوا قائلًا: "من خلال منحها حركات جسدية وتفاعلات صوتية تعكس الذعر، أردنا أن يشعر اللاعبون بالخوف معها".

تابع كومازاوا قائلًا: "أما ليون، في المقابل، فكل ما يخصه يتمحور حول الردود السريعة والتعليقات الساخرة الموجزة، بينما يقوم بالإطاحة بالأعداء دون أدنى مجهود". يحدوهم الأمل في أن تمنح شخصيته الأكثر حيويةً ومرحًا اللاعبين شعورًا "بالتحرر والبهجة وهم يتحررون من براثن الخوف".
بأشكالٍ عديدة، يُعد تركيز Requiem المزدوج على الرعب والإثارة رسالة حب لماضي السلسلة؛ فلطالما كان تراكم التوتر ثم تفريغه جزءًا أصيلًا من هوية سلسلة Resident Evil. لكن لعبة Requiem هي بلا شك كيان فريد بذاته، حيث تظهر فيها حدود أكثر وضوحًا وفصلًا بين أسلوبي اللعب المختلفين. سيكون من المثير رؤية كيف ستسير الأمور عند إطلاق Requiem على Epic Games Store في 27 فبراير.
قال كومازاوا: "أكثر ما يحمسني هو أن يعيش اللاعبون بعضًا من أكثر التقلبات العاطفية المؤثرة في السلسلة بأكملها حتى الآن، وذلك بفضل التناوب بين أساليب اللعب المختلفة لكل من غريس وليون". "آمل أن يستمتع [اللاعبون] بهذا التباين بين التوتر والتنفيس".
يمكنكم شراء لعبة Resident Evil Requiem مسبقًا الآن عبر Epic Games Store.