
Новини
Продуцентът на Resident Evil Requiem, Масато Кумазава, разказва как играта отдава почит на ужаса и на екшъна от миналото на поредицата
S
Sam Desatoff
Поредицата Resident Evil винаги е предлагала ужас, свързан със страха за оцеляването, както и вълнението и катарзиса, които идват в резултат преодоляването на този страх", каза Масато Кумазава, продуцент на предстоящия Resident Evil Requiem.
Повечето основни заглавия от поредицата се развиват по този начин, като играчите са принудени да се справят с ограничени ресурси и врагове, които абсорбират куршуми, в клаустрофобична обстановка, преди да се впуснат в решаваща битка с някое огромно чудовище. Убийството на Немезис (Nemesis) в Resident Evil 3 е толкова удовлетворяващо, защото по време на цялата игра се опитвате да избягате от него. Казват ви, че сте твърде слаби, за да го победите, докато не ви дадат един огромен релсотрон като награда за това, че бавно сте си проправили път през заразния Ракуун Сити (Racoon City), докато тършувате за ресурси и избягвате зомбита. В Resident Evil 2 Леон и Клеър трябва да победят Уилям Бъркин няколко пъти, преди той да остане на земята, което придава усещане за непреодолимост на следващата неизбежна среща. Поради това, окончателната победа е изключително удовлетворяваща. Този вид фантазия за власт винаги е била заложена в поредицата.
Resident Evil Requiem, която ще излезе в Epic Games Store на 27 февруари, се гради върху това наследство от напрежение и освобождаване. Всъщност, разработчикът Capcom е превърнал тази формула в централен елемент на играта. По време на изложението миналия месец бе разкрито, че Requiem ще има двама главни герои: новодошлата Грейс Ашкрофт и любимеца на феновете Леон Кенеди, които ще представляват два различни аспекта от историята на Resident Evil’s.
"В това заглавие нашата цел е да предоставим две напълно различни игрови преживявания — ужас и екшън — чрез нашите двама главни герои, Грейс и Леон", каза Кумазава.
За да спази това обещание, Resident Evil Requiem ще се разиграва на части, докато в хода на историята се преминава от Грейс към Леон и обратно. Това е отклонение от класическите игри Resident Evil, в които играчите избират между два различни сценария, когато зареждат нов файл за запазване. Но вместо да бъдете принудени да избирате един от героите, Requiem ще разкаже една взаимосвързана история.

Requiem позволява на играчите да преживеят една цялостна история, в която Грейс и Леон се редуват по време на разказа", обясни Кумазава. "Причината за този подход е, че искахме да предоставим преживяване, което силно да разбуни емоциите на играчите, като ги накара да се разкъсват между страх и екшън".
Частите с Грейс ще отдадат почит на корените на серията в жанра ужаси с оцеляване, съчетавайки проучване, оскъдни ресурси, напрегнати срещи с врагове и зловеща атмосфера. Нейното придвижване, което е умишлено умерено, е повече в стила на Resident Evil 7 и римейка на Resident Evil 2. Представете си нещо от сорта на проучване на полицейското управление на Ракуун Сити (Racoon City) или къщата на Бейкър, търсене на ключове, събиране на амуниции и други подобни неща. Това е класическата формула на Resident Evil, установена в ранните игри.
Междувременно Леон ще заложи силно на екшъна и престрелките, които станаха популярни с Resident Evil 4. Тези части ще бъдат изцяло посветени на схватките, като няколко врагове ще нападат героя едновременно. От Capcom се надяват, че тези два различни стила на игра ще се слеят в нещо, което ще се хареса на всички фенове на поредицата.
"Искахме да предоставим преживяване, което да разбуни сериозно емоциите на играчите, комбинирайки две напълно различни игрови преживявания — ужас и екшън — в един пакет", каза Кумазава.
Тази конфигурация обаче не се покрива с първоначалната идея, разказа ни Кумазава. По-скоро, когато е започнала разработката на Requiem, Леон е бил единствения главен герой, но в крайна сметка екипът сметнал, че изглежда нереалистично Леон да не свикне с обкръжението си, което би намалило въздействието на елементите на ужаса.
"В хорър игрите е нормално напрежението да отслабне, когато играчите станат по-силни или просто свикнат със страха, докато напредват", обясни Кумазава. "С това предвид, тази игра се фокусира върху това да поддържа контраста и ритъма, засилвайки различни елементи — като разнообразието от страхове, изпитвани чрез Грейс, и широкия спектър от екшън елементи, когато се контролира Леон".
Capcom също така взе под внимание огромния брой катастрофи, които Леон е преживял до този момент в цялостната история на Resident Evil. В крайна сметка стигнали до заключението, че предвид миналото му, Леон просто няма да се впечатли от един същински сценарий за "хорър с оцеляване". В края на краищата Леон оцеля в зомби апокалипсиса в Ракуун Сити (Racoon City), спаси дъщерята на президента на САЩ от едно село със сектанти, заразени с чума, и си проправи път през разтърсващите света събития в Resident Evil 6. За Requiem разработчиците се нуждаеха от свежа кръв, която да ужасяват, от някой, който би се вписал по-добре в по-бавните хорър сегменти, които екипът беше начертал. И тук на сцената излиза Грейс Ашкрофт.

В последните две основни игри от поредицата —Resident Evil 7 и Resident Evil Village— главният герой беше Итън Уинтърс, когото така и не видяхме извън перспективата от първо лице. По думите на Кумазава това е бил умишлен избор; от Capcom са искали Итън да бъде отражение на самия играч и да бъде възможно най-ненатрапчив. Резултатът е дълбоко потапяне в играта. С Итън като един вид персонаж "зад камера", както се изрази Кумазава, играчите можеха по-добре да се впишат в ужасяващите сценарии на игрите и да си представят, че собствените им ръце биват осакатявани отново и отново.
Леон и Грейс обаче са в другия край на спектъра. Те са добре заредени с остроумни шегички, подмятания и коментари за ситуациите, които се развиват около тях, което ги прави по-изразителни от Итън. Това е и една от причините Леон да е любимият персонаж на феновете на Resident Evil . Реплики като "Къде са хукнали всички? На бинго ли?" са станали любими и често цитирани, а Requiem изглежда клони към класическия Леон. Тяхната приказлива природа също служи и да предадат конкретните емоции, към които се стреми Capcom, докато наративът преминава от екшън към хорър и обратно.
"Грейс, която олицетворява фокусираната върху страха страна на играта, е умишлено изобразена като един от най-лесните за сплашване персонажи в поредицата", обясни Кумазава. "Като ѝ дадохме анимация и гласови реакции на плашлива жена, искахме играчите да се страхуват заедно с нея".

В същото време Леон се отличава с остроумни реплики и закачки, докато "без усилие поваля враговете си", продължи Кумазава. Надеждата е, че неговата по-ведра и игрива личност ще позволи на играчите да почустват "отпускане и вълнение, когато се освободят от страха".
В много отношения двойният фокус на Requiem върху ужас и екшън е любовно писмо към миналото на поредицата; в крайна сметка, напрежението и освобождаването винаги са били част от ДНК-то на Resident Evil. Но Requiem е безспорно уникална сама по себе си, с по-ясно изразени граници между двата стила на игра. Ще бъде интересно да видим как ще се развие ситуацията, когато Requiem излезе в Epic Games Store на 27 февруари.
"Най-много се вълнувам от това, че играчите ще изпитат някои от най-драматичните емоционални възходи и падения в цялата поредица досега, благодарение на редуването на различните стилове на игра на Грейс и Леон", каза Кумазава. Надявам се, че [играчите] ще се забавляват с контраста между натрупване на напрежение и освобождаване".
Вече можете да закупите предварително Resident Evil Requiem от Epic Games Store.