Novinky

Producent hry Resident Evil Requiem Masato Kumazawa vysvětluje, jak titul vzdává hold jak hororovým kořenům série, tak její akční minulosti

S
Sam Desatoff
16. 2. 2026
Resident Evil jako takový byl vždy především o strachu. Ne však o tom pouze strach vyvolat, ale také ho překonat. Vždy to bylo o pomalém, vytrvalém budování napětí, které vystřídá výbuch rychlé akce nebo přepálený souboj s bossem. Už první díl vás za úspěšné proplížení se klikatými a tísnivými chodbami Spencerova sídla odměnil možností odpálit raketomet přímo do tváře Tyranta.

„Série Resident Evil tradičně staví na intenzivním prožitku survival hororu a na vzrušení i katarzi, jež přicházejí ve chvíli, kdy hráč dokáže tento strach překonat,“ vysvětluje Masato Kumazawa, producent nadcházejícího titulu Resident Evil Requiem.

Většina klíčových dílů série se vyznačuje tímto dynamickým kontrastem, kdy je hráč nejprve nucen hospodařit s omezenými zdroji a čelit mimořádně odolným nepřátelům v klaustrofobních lokacích, aby následně stanul proti obrovité nestvůře v rámci vyvrcholení příběhu. Zabití Nemesise v Resident Evil 3 je tak uspokojivé právě proto, že před ním po celou hru jen utíkáte. Pořád vám je dáváno najevo, že na něj nestačíte. Tedy do doby, dokud jako odměnu za pomalý a opatrný postup zamořeným městem Raccoon City, při němž sháníte zásoby a vyhýbáte se zombíkům, nedostanete do rukou masivní railgun. V Resident Evil 2 musí Leon a Claire porazit Williama Birkina hned několikrát, což každému dalšímu nevyhnutelnému střetu dodává pocit beznadějné přesily. Právě proto je jeho definitivní porážka tak nesmírně uspokojivá. Tento narativ moci a bezmoci byl v sérii přítomný odjakživa.  

Resident Evil Requiem, které dorazí na Epic Games Store 27. února, tuto osvědčenou dynamiku napětí a katarze dále rozvíjí. Capcom z ní tentokrát udělal samotné jádro herního designu. Ukázka z minulého měsíce odhalila, že Requiem nabídne dva protagonisty: novou hrdinku Grace Ashcroft a oblíbeného Leona Kennedyho. Společně vytvoří dvojici, která reprezentuje různé kapitoly historie Resident Evil

„V tomto díle je naším cílem nabídnout prostřednictvím dvou protagonistů, Grace a Leona, dva zcela odlišné herní zážitky, a to hororový a akční,“ uvedl Kumazawa. 

Aby vývojáři tento koncept skutečně naplnili, rozdělí se Resident Evil Requiem do sekcí, které budou s postupem děje střídat perspektivu Grace a Leona. Jedná se o výrazný odklon od tradičního modelu starších dílů Resident Evil, kde si hráč při zahájení nové hry volil jeden ze dvou rozdílných scénářů. Namísto nutnosti výběru však Requiem nabídne jednotný, vzájemně propojený příběh.
Producent hry Resident Evil Requiem Masato Kumazawa vysvětluje, jak titul vzdává hold jak hororovým kořenům série, tak její akční minulosti (Chainsaw)
Requiem umožňuje hráčům prožít jeden ucelený příběh, v němž se Grace a Leon v průběhu vyprávění střídají,“ vysvětluje Kumazawa. „Tento přístup jsme zvolili proto, abychom nabídli zážitek, který silně působí na emoce hráčů a opakovaně je vystavuje kontrastu mezi intenzivním strachem a dynamickou akcí.“

Pasáže s Grace vzdávají hold survival hororovým kořenům série a kladou důraz na průzkum, nedostatek zdrojů, napjatá setkání s nepřáteli i tísnivou atmosféru. Její část kampaně má záměrně pomalejší tempo a blíže se hlásí k Resident Evil 7 a remaku Resident Evil 2. Můžete si představit průzkum policejní stanice v Raccoon City nebo domu rodiny Bakerových, tedy hledání klíčů, šetření municí a sbírání posledních zásob. Jde o tradiční podobu série Resident Evil, tak jak byla nastavena už v jejích počátcích.

Leonova část se naopak výrazně opírá o akci a přestřelky ve stylu Resident Evil 4. Tyto pasáže staví především na intenzivním souboji, kdy hra proti hráči posílá několik nepřátel najednou. Capcom doufá, že si tyto dva rozdílné přístupy spojí do vyváženého zážitku, jenž si najde cestu ke každému příznivci značky.

„Usilovali jsme o to, aby výsledkem byl emocionálně silný zážitek, jenž v rámci jednoho titulu propojí dva zcela odlišné herní zážitky, a to horor a akci,“ vysvětluje Kumazawa.

Kumazawa ale uvedl, že tento koncept nebyl součástí původní vize projektu. V rané fázi vývoje Requiem figuroval jako hlavní postava pouze Leon. Týmu ale postupně začalo připadat nevěrohodné, že by si Leon na své okolí časem nezvykl, a tím by se oslabil celkový dopad tísnivých momentů.

„U hororových her je běžné, že intenzita napětí postupně klesá s tím, jak hráč nabývá na síle nebo si na přítomný strach zvyká,“ objasnil Kumazawa. „Proto jsme se u tohoto projektu soustředili na důsledné udržení kontrastu a rytmu vyprávění. Posílili jsme variabilitu prožitku strachu v pasážích s Grace a zároveň i dynamiku akce při hraní za Leona.“   

Tvůrci rovněž brali v úvahu, čím vším si Leon v rámci Resident Evil už prošel. Dospěli k tomu, že po všech těch zkušenostech by jej tradiční hororové situace jen sotva vyvedly z míry. Vždyť přežil kolaps Raccoon City, zachránil dceru prezidenta Spojených států z vesnice plné nakažených fanatiků a obstál i během globální krize v Resident Evil 6. Pro Requiem tak vývojáři potřebovali novou krev. Postavu, kterou bude možné skutečně vyděsit a která lépe zapadne do pomalejších, hororově laděných pasáží, jež měli v plánu. Tím někým je Grace Ashcroft. 
Producent hry Resident Evil Requiem Masato Kumazawa vysvětluje, jak titul vzdává hold jak hororovým kořenům série, tak její akční minulosti (Enemy)
V posledních dvou hrách – Resident Evil 7 a Resident Evil Village – byl hlavním hrdinou Ethan Winters, kterého jsme po celou dobu vnímali výhradně z perspektivy první osoby. Kumazawa uvedl, že šlo o záměrnou designovou volbu. Cílem Capcomu bylo vytvořit postavu, která bude fungovat jako projekce samotného hráče a nebude na sebe zbytečně strhávat pozornost. Výsledkem byla mimořádně silná míra ponoření se do hry. Ethan zde zastával roli takzvané „kamerové postavy“, jak jej označil Kumazawa, což hráčům usnadnilo plné ztotožnění s děsivými situacemi a například si představit, jak jejich vlastní ruce opakovaně utrpí brutální zranění.

Leon a Grace však stojí na opačném konci spektra. Nešetří hláškami, komentují dění kolem sebe a reagují na situace, v nichž se ocitají, takže působí výrazně expresivněji než Ethan. I to je jeden z důvodů, proč se Leon stal jednou z nejoblíbenějších postav série Resident Evil. Hlášky typu „Kam se všichni poděli? Šli na bingo?“ doslova zlidověly a Requiem se podle všeho opět vrací k tomuto lehce nadsazenému, klasickému Leonovi. Jejich verbální projev zároveň posiluje emocionální kontrast, jenž Capcom plánuje budovat při střídání akčních sekvencí s hororovými pasážemi.

„Grace, která ztělesňuje hororově zaměřenou stránku hry, je záměrně vykreslena jako jedna z nejvyděšenějších postav celé série,“ vysvětluje Kumazawa. „Prostřednictvím jejích vyděšených animací a hlasových projevů jsme usilovali o to, aby se hráči báli spolu s ní.“
Producent hry Resident Evil Requiem Masato Kumazawa vysvětluje, jak titul vzdává hold jak hororovým kořenům série, tak její akční minulosti (Leon)
„Leon naopak chrlí jednu pohotovou hlášku a poznámku za druhou, zatímco s klidem likviduje nepřátele,“ pokračoval Kumazawa. Záměrem je, aby jeho energická a hravější osobnost vyvolávala u hráčů pocit osvobození a intenzivního vzrušení ve chvíli, kdy se odpoutají od předchozího napětí a strachu.

Dvojí důraz Requiem na hororovou a akční složku hry lze vnímat jako poctu historii série. Princip gradace napětí a následného uvolnění je totiž jedním ze základních stavebních prvků světa Resident Evilu. Současně však Requiem vystupuje jako svébytný titul, jenž mezi oběma herními rovinami stanovuje výrazněji definované hranice. Bude zajímavé sledovat, jak tento koncept obstojí v praxi, až Requiem 27. února dorazí na Epic Games Store. 

„Osobně se nejvíc těším na to, až hráči prožijí to nejdramatičtějších emoční vypětí v celé historii série, a to právě díky střídání odlišných herních stylů Grace a Leona,“ uvádí Kumazawa. „Upřímně doufám, že [hráči] ocení pečlivě budovaný kontrast mezi intenzivním napětím a následnou úlevou.“ 

Resident Evil Requiem lze nyní předobjednat v obchodě Epic Games Store.