
Nyheder
Resident Evil Requiem-producer Masato Kumazawa diskuterer, hvordan spillet hylder både horror og action i seriens gamle
S
Sam Desatoff
“Resident Evil-serien har altid budt på frygten fra survival horror samt den vildskab og katarsis, der kommer af at overvinde den frygt,” fortalte Masato Kumazawa, en af producerne på den kommende Resident Evil Requiem, os.
De fleste større udgivelser i serien følger dette mønster, hvor spillerne er tvunget til at kæmpe med begrænsede ressourcer og fjender, der kan tage uendelige skud, i klaustrofobiske omgivelser, før de udfordrer enorme monstre i en klimatisk kamp. At dræbe Nemesis i Resident Evil 3 er kun så tilfredsstillende, som det er, fordi du bruger hele spillet på at flygte fra ham. Du får at vide, at du er for svag til at overvinde ham, indtil du får en massiv railgun som belønning for langsomt at have banet dig vej gennem den inficerede Raccoon City, mens du har ledt efter ressourcer og undveget zombier. I Resident Evil 2 skal Leon og Claire besejre William Birkin flere gange, før han bliver liggende, hvilket giver en følelse af uovervindelighed før det næste uundgåelige møde. Derfor er det yderst tilfredsstillende endelig at overvinde ham. Denne form for magtfantasi har altid været en del af serien.
Resident Evil Requiem, der udkommer i Epic Games Store den 27. februar, bygger videre på denne tradition med spænding og lettelse; faktisk har udvikleren Capcom gjort denne formel til spillets midtpunkt. En præsentation sidste måned afslørede, at Requiem vil bestå af to hovedpersoner: den nye Grace Ashcroft og fanfavoritten Leon Kennedy, hvor de to fungerer som en slags duo, der repræsenterer forskellige aspekter af Resident Evils historie.
“I denne titel er vores mål at levere to helt forskellige spiloplevelser – gyser og action – gennem vores to hovedpersoner, Grace og Leon,” sagde Kumazawa.
For at leve op til den præmis, vil Resident Evil Requiem udspille sig i afsnit, hvor der hoppes frem og tilbage mellem Grace og Leon, efterhånden som historien skrider frem. Det er en afvigelse fra de klassiske Resident Evil-spil, hvor spillerne skal vælge mellem to separate scenarier, når de starter et savegame. Men i stedet for at være tvunget til at vælge mellem karakterer, vil Requiem fortælle én sammenhængende historie.

“Requiem lader spillerne opleve en samlet historie, hvor Grace og Leon skiftes gennem hele fortællingen,” forklarede Kumazawa. “Grunden til denne tilgang er ... at vi ønskede at levere en oplevelse, der intensiverer spillernes følelser ved at lade dem veksle mellem frygt og handling.”
Graces afsnit vil hylde seriens survival horror-rødder og al udforskningen, de knappe ressourcer, de anspændte fjendemøder og den uhyggelige atmosfære i disse. Hendes er en bevidst tempofyldt rejse, der er mere i tråd med Resident Evil 7 og Resident Evil 2-remaket. Tænk på at udforske Raccoon City Police Department eller Baker-hjemmet, finde nøgler, lede efter ammunition, den slags. Dette er den klassiske Resident Evil-formel, der blev etableret i de tidlige spil.
I mellemtiden fokuserer Leon meget på action og skyderier af den slags, der blev populært i Resident Evil 4. Disse afsnit handler kun om kampene, hvor spilleren bliver udsat for flere fjender på én gang. Det er Capcoms håb, at disse to forskellige typer gameplay smelter sammen til noget, der vil appellere til alle fans af franchisen.
“Vi ønskede at levere en oplevelse, der vækker følelser i spillerne ved at kombinere to helt forskellige spiloplevelser – horror og action – i én pakke,” forklarede Kumazawa.
Men denne opsætning var ikke visionen fra starten, fortalte Kumazawa os. Da man begyndte at udvikle Requiem, var Leon snarere den eneste hovedperson, men det føltes i sidste ende utroværdigt for holdet, at Leon ikke med tiden ville vænne sig til sine omgivelser, hvilket mindskede virkningen af horror-elementerne.
“I horror-spil er det almindeligt, at spændingen falmer, efterhånden som spillerne bliver stærkere eller simpelthen vænner sig til frygten, mens de kommer videre i spillet,” forklarede Kumazawa. “Med det i tankerne fokuserer denne titel på at opretholde kontrast og rytme ved at styrke forskellige elementer – såsom den variation af frygt, der opleves gennem Grace, og den brede vifte af handlinger, der er til rådighed, når man kontrollerer Leon.”
Capcom overvejede også det store antal katastrofer, Leon har udholdt i den samlede Resident Evil-historie på dette tidspunkt. De kom til sidst til den konklusion, at Leon, givet hans fortid, simpelthen ikke ville kunne rammes af et ordentligt “survival horror”-scenarie. Leon overlevede trods alt zombieapokalypsen i Raccoon City, reddede den amerikanske præsidents datter fra en landsby af pestplagede kultister og klarede sig igennem de verdensomvæltende hændelser i Resident Evil 6. Til Requiem havde udviklerne brug for nyt blod til at skræmme, en person, der ville passe bedre ind i de langsommere horror-segmenter, som holdet havde skitseret. Her kom Grace Ashcroft ind i billedet.

De sidste to hovedspil i serien – Resident Evil 7 og Resident Evil Village – havde Ethan Winters i hovedrollen, som vi aldrig fik at se uden for et førstepersonsperspektiv. Dette var et bevidst valg, sagde Kumazawa; Capcom ønskede, at Ethan skulle være en afspejling af spilleren selv og være så diskret som muligt. Resultatet var en høj grad af fordybelse. Med Ethan som en slags “kamerakarakter,” som Kumazawa kaldte det, var spillerne bedre i stand til at træde ind i spillets skræmmende scenarier og forestille sig deres egne hænder blive lemlestet igen og igen.
Leon og Grace findes imidlertid i den anden ende af spektret. De er fulde af vitser, bemærkninger og kommentarer til de situationer, der udfolder sig omkring dem, hvilket får dem til at virke mere levende end Ethan. Det er også en af grundene til, at Leon er en fanfavorit i Resident Evil. Linjer som “Where's everyone going? Bingo?” er blevet elsket og citeret ofte, og Requiem ser ud til at læne sig op ad den klassiske Leon. Deres snakkesalige natur tjener også til at understrege de særlige følelser, som Capcom sigter mod, når fortællingen hopper frem og tilbage mellem action og horror.
“Grace, der legemliggør den frygtfokuserede side af spillet, bliver bevidst portrætteret som en af de mest lettest skræmte karakterer i serien,” forklarede Kumazawa. “Ved at give hende frygtindgydende animationer og stemmereaktioner, ønskede vi, at spillerne skulle føle sig bange sammen med hende.”

Leon handler i mellemtiden om hurtige comebacks og one-liners, mens han “ubesværet nedlægger fjender,” fortsatte Kumazawa. Håbet er, at hans mere livlige og legende personlighed giver spillerne en følelse af “lettelse og begejstring, når de bryder fri fra frygten.”
På mange måder er Requiems dobbelte fokus på horror og action et kærlighedsbrev til seriens fortid; opbygningen og lettelsen har trods alt været en del af Resident Evils DNA altid. Men Requiem er uden tvivl sin helt egen, med mere udtalte grænser mellem de to typer gameplay. Det bliver interessant at se, hvordan det udspiller sig, når Requiem udkommer i Epic Games Store den 27. februar.
“Jeg glæder mig mest til, at spillerne oplever nogle af de mest dramatiske følelsesmæssige op- og nedture i hele serien indtil nu, takket være vekslen mellem Grace og Leons forskellige typer gameplay,” forklarede Kumazawa. “Jeg håber, at [spillerne] nyder kontrasten mellem spænding og lettelse.”
Du kan købe på forhånd Resident Evil Requiem nu i Epic Games Store.