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Masato Kumazawa, productor de Resident Evil Requiem, nos cuenta cómo el juego rinde homenaje al terror y la acción del pasado de la saga
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Sam Desatoff
"La saga Resident Evil siempre ha ofrecido el miedo propio del terror y la supervivencia junto con la euforia y la catarsis que se producen al superarlo", nos cuenta Masato Kumazawa, productor del eminente Resident Evil Requiem.
La mayoría de las entregas principales de la saga siguen este patrón: en entornos claustrofóbicos, los jugadores deben lidiar con recursos limitados y enemigos que absorben las balas antes de enfrentarse a una enorme monstruosidad en un combate culminante. Matar a Némesis en Resident Evil 3 resulta muy satisfactorio porque nos pasamos todo el juego huyendo de él. Se nos dice que somos demasiado débiles para vencerlo hasta que recibimos un enorme cañón de riel como recompensa por abrirnos paso lentamente por una infestada Raccoon City mientras buscamos recursos y esquivamos zombis. En Resident Evil 2, Leon y Claire tienen que vencer a William Birkin varias veces antes de que deje de levantarse, lo que produce una sensación de imposibilidad de cara al siguiente encuentro inevitable. Por esta razón, acabar por fin con él resulta extremadamente satisfactorio. Este tipo de fantasía de poder siempre ha estado presente en la saga.
Resident Evil Requiem, disponible en la Epic Games Store desde el 27 de febrero, se basa en este legado de tensión y liberación. De hecho, la desarrolladora Capcom ha convertido esta fórmula en la pieza central del juego. En un evento celebrado el mes pasado se desveló que Requiem tendría dos protagonistas: la recién llegada Grace Ashcroft y el popular Leon Kennedy. Ambos forman una especie de pareja que representa distintos aspectos de la historia de Resident Evil.
"En este título, nuestro objetivo es ofrecer dos experiencias de juego totalmente distintas —terror y acción— mediante dos protagonistas, Grace y Leon", comenta Kumazawa.
En base a esta premisa, Resident Evil Requiem se desarrollará en secciones y saltará entre Grace y Leon a medida que avance la historia. No sigue la senda habitual de los juegos clásicos de Resident Evil, en los que los jugadores debían elegir entre dos situaciones diferentes al empezar una nueva partida. En lugar de tener que elegir a un personaje, Requiem contará una historia interconectada.

"Requiem permite a los jugadores disfrutar de una historia unificada en la que Grace y Leon se alternan mediante la narrativa", explica Kumazawa. "Nos decidimos por este enfoque porque queríamos ofrecer una experiencia que afectara intensamente a las emociones de los jugadores al alternar entre el miedo y la acción".
Las secciones de Grace rinden homenaje a las raíces de terror y supervivencia de la saga, con la exploración, la escasez de recursos, los tensos encuentros con los enemigos, la atmósfera inquietante... De manera de liberada, su camino tiene un ritmo más pausado, en la línea de Resident Evil 7 y el remake de Resident Evil 2. Ejemplos de esto son la exploración del Departamento de Policía de Raccoon City o la casa Baker, la búsqueda de llaves y munición, ese tipo de cosas. Esta es la fórmula clásica de Resident Evil que se estableció en los primeros juegos.
Por otro lado, Leon se inclinará mucho más por el tipo de acción y armas que popularizó Resident Evil 4. Estas secciones son puro combate y el jugador tendrá que enfrentarse a varios enemigos a la vez. Capcom espera que estos dos estilos dispares de juego se fusionen en algo que atraiga a los fans de la saga.
"Queríamos ofrecer algo que conmoviera a los jugadores mediante la combinación de dos experiencias de juego completamente diferentes —terror y acción— en el mismo pack", dice Kumazawa.
Sin embargo, Kumazawa nos cuenta que esta no fue la idea desde el principio. Cuando comenzó el desarrollo de Requiem, Leon era el único protagonista, pero al equipo empezó a parecerle que era poco creíble que no acabara acostumbrándose al entorno, lo que reduciría el impacto de los elementos de terror.
"En los juegos de terror, es común que la tensión se disipe a medida que los jugadores se hacen más fuertes, o simplemente se acostumbran al miedo conforme avanzan", explica Kumazawa. "Con eso en mente, esta entrega se centra en mantener el contraste y el ritmo, por lo que hemos potenciado distintos elementos como la variedad de miedos que experimenta Grace o toda la acción disponible al controlar a Leon".
Capcom también tuvo en cuenta la gran cantidad de catástrofes que Leon había sufrido en toda la saga de Resident Evil. Llegaron a la conclusión de que, dado su pasado, a Leon no le afectarían las cosas que suceden en el clásico escenario de "terror y supervivencia". Al fin y al cabo, sobrevivió al apocalipsis zombi en Raccoon City, rescató a la hija del presidente estadounidense en un pueblo lleno de miembros de una secta infectados y superó los estremecedores acontecimientos de Resident Evil 6. Para Requiem, los desarrolladores necesitaban un personaje nuevo al que aterrorizar, alguien que encajase mejor en los segmentos de terror con un ritmo más pausado que el equipo había diseñado. Y así llegó Grace Ashcroft.

En los últimos dos juegos principales de la saga, Resident Evil 7 y Resident Evil Village, Ethan Winters era el protagonista y nunca salía de una perspectiva en primera persona. Kumazawa indica que esto fue intencionado: Capcom quería que fuese un reflejo del jugador y lo menos intrusivo posible. El resultado fue un alto nivel de inmersión. Con Ethan como una especie de "personaje de cámara", como lo llama Kumazawa, los jugadores podían meterse mejor en las situaciones terroríficas del juego e imaginar sus propias manos mutiladas una y otra vez.
Sin embargo, Leon y Grace, están en el lado opuesto del espectro. Tienen muchas frases ingeniosas, observaciones y comentarios sobre las situaciones que se producen a su alrededor, por lo que son mucho más expresivos que Ethan. Esta es otra razón por la que Leon es un personaje tan popular de Resident Evil . Frases como "¿A dónde van todos? ¿Al bingo?" se han hecho muy populares y se citan con frecuencia. Y Requiem parece inclinarse hacia el Leon clásico. El hecho de que hablen tanto también sirve para reforzar las emociones pretendidas por Capcom mientras la narrativa alterna entre la acción y el terror.
"Grace, que personifica la parte del juego centrada en el miedo, se muestra intencionadamente como uno de los personajes más asustadizos de la saga", explica Kumazawa. "Al dotarla de animaciones y expresiones vocales temerosas, queríamos que los jugadores se asustaran con ella".

Por otro lado, Leon es todo respuestas rápidas y chascarrillos al "cargarse a los enemigos sin ningún esfuerzo", continúa Kumazawa. La intención es que su carácter más alegre y jovial permita a los jugadores tener una sensación de "liberación y euforia al escapar del miedo".
En muchos sentidos, el enfoque doble de Requiem en el terror y la acción es una declaración de amor al pasado de la saga. Al fin y al cabo, el ascenso gradual y la liberación siempre han formado parte del ADN de Resident Evil. Pero es evidente que Requiem tiene identidad propia, con unos límites más pronunciados entre sus dos estilos de juego. Va a ser muy interesante ver el resultado final cuando Requiem se publique en la Epic Games Store el 27 de febrero.
"Tengo muchas ganas de que los jugadores puedan vivir los altibajos emocionales más dramáticos de la saga hasta la fecha, gracias a la alternancia entre los distintos estilos de juego de Grace y Leon", dice Kumazawa. "Espero que disfruten del contraste entre tensión y liberación".
Ya podéis precomprar Resident Evil Requiem en la Epic Games Store.