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El productor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, nos cuenta cómo el juego rinde homenaje al terror y la acción clásicos de la saga

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Sam Desatoff
16 feb 2026
Como franquicia, Resident Evil siempre ha girado en torno al miedo. Pero más que eso, es una saga sobre la superación del miedo: la construcción lenta y constante de la tensión seguida de un respiro en forma de una secuencia de acción rápida o una pelea épica contra un jefe. Incluso el primer juego te recompensaba por recorrer con éxito los retorcidos y opresivos pasillos de la mansión Spencer con un lanzacohetes apuntando directo a la cara de un Tyrant.

"La saga Resident Evil siempre ha ofrecido el miedo del terror de supervivencia, así como la emoción y la catarsis que surgen al superar ese miedo", dice Masato Kumazawa, productor de Resident Evil Requiem.

La mayoría de los títulos principales de la saga siguen esta cadencia, obligándote a lidiar con recursos limitados y enemigos muy resistentes en escenarios claustrofóbicos, antes de enfrentarte a una monstruosidad gigantesca en una batalla cinematográfica. Matar a Némesis en Resident Evil 3 es tan satisfactorio justamente porque pasas todo el juego huyendo de él. Te dicen que eres demasiado débil para vencerlo hasta que te dan un enorme cañón de riel como recompensa por abrirte paso lentamente a través de una Raccoon City infestada, mientras buscas recursos y esquivas zombis. En Resident Evil 2, Leon y Claire tienen que derrotar a William Birkin varias veces antes de eliminarlo por completo, lo que genera una sensación de imposibilidad ante el siguiente encuentro inevitable. Por eso, derrotarlo es algo muy satisfactorio. Este tipo de fantasía de poder siempre ha estado presente en la saga.

Resident Evil Requiem, que se lanzará en la Epic Games Store el 27 de febrero, continúa con este legado de tensión y liberación. De hecho, Capcom ha convertido esta fórmula en la atracción principal del juego. El mes pasado, una presentación reveló que Requiem contará con protagonistas duales: la recién llegada Grace Ashcroft y el favorito de los fans, Leon Kennedy, siendo ambos una especie de díada que representa diferentes aspectos de la historia de Resident Evil.

"En este título, nuestro objetivo es ofrecer dos experiencias de juego completamente diferentes, una de terror y otra de acción, mediante nuestros dos protagonistas, Grace y Leon", cuenta Kumazawa.

Para cumplir con esa premisa, Resident Evil Requiem se desarrollará en secciones, alternando entre Grace y Leon a medida que avanza la historia. Es una desviación de los juegos tradicionales de Resident Evil, en los que los jugadores deben elegir entre dos escenarios separados al iniciar una nueva partida. Pero, en lugar de tener que elegir entre personajes, Requiem contará una historia interconectada.
El productor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, nos cuenta cómo el juego rinde homenaje al terror y la acción clásicos de la saga - Motosierra
"Requiem permite a los jugadores vivir una historia única y conectada en la que Grace y Leon se alternan a lo largo de la narrativa", explica Kumazawa. "Elegimos este enfoque porque queríamos ofrecer una experiencia que conmoviera intensamente a los jugadores, haciendo que alternen entre el miedo y la acción".

Las secciones de Grace rendirán homenaje a las raíces del terror de supervivencia de la saga, con toda la exploración, la escasez de recursos, los encuentros tensos con enemigos y la atmósfera inquietante que esto conlleva. Su historia es un viaje deliberadamente pausado, más acorde con Resident Evil 7 y el remake de Resident Evil 2. Piensa en algo así como explorar la comisaría de Raccoon City o la casa de los Baker, buscar llaves, conseguir munición y ese tipo de cosas. Esta es la fórmula clásica de Resident Evil que se estableció en los primeros juegos.

Mientras tanto, Leon se centrará en la acción y las armas, al estilo popularizado por Resident Evil 4. Estas secciones girarán en torno al combate, enfrentando al jugador contra varios enemigos a la vez. Capcom espera que estos dos estilos de juego tan distintos se fusionen en algo que resulte atractivo para todos los fans de la franquicia.

"Queríamos ofrecer una experiencia que conmoviera profundamente a los jugadores, combinando dos experiencias de juego completamente diferentes, terror y acción, en un solo paquete", comenta Kumazawa.

Sin embargo, Kumazawa cuenta que este enfoque no era la idea original. Más bien, al comenzar el desarrollo de Requiem, Leon era el único protagonista, pero al final al equipo le resultó insólito que Leon no se adaptara a su entorno, lo que reducía el efecto de los elementos de terror.

"En los juegos de terror es común que la tensión desaparezca cuando los jugadores se vuelven más fuertes o simplemente se acostumbran al miedo a medida que avanzan", explica Kumazawa. "Teniendo eso en cuenta, este título se centra en mantener el contraste y el ritmo al reforzar diversos elementos, como los diferentes tipos de miedo que se vive con Grace y la amplia variedad de situaciones de acción disponibles al controlar a Leon".

Capcom también tuvo en cuenta la gran cantidad de catástrofes que Leon ha vivido hasta ahora en toda la historia de Resident Evil. Finalmente llegaron a la conclusión de que, dado su pasado, a Leon no lo afectaría un escenario típico de terror de supervivencia. Después de todo, Leon sobrevivió al apocalipsis zombi en Raccoon City, rescató a la hija del presidente de Estados Unidos de una aldea de sectarios infectados por la plaga y superó los eventos que sacudieron al mundo en Resident Evil 6. Para Requiem, los desarrolladores necesitaban sangre nueva para aterrorizar, alguien que encajara mejor en los segmentos de terror de ritmo más lento que el equipo había planeado. Y aquí es donde entra Grace Ashcroft.
El productor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, nos cuenta cómo el juego rinde homenaje al terror y la acción clásicos de la saga - Enemigo
Los dos últimos juegos principales de la saga, Resident Evil 7 y Resident Evil Village, tuvieron a Ethan Winters como protagonista, a quien nunca llegamos a ver desde una perspectiva que no fuera en primera persona. Según Kumazawa, esta fue una elección deliberada, ya que Capcom quería que Ethan fuera un reflejo del propio jugador y que fuera lo menos intrusivo posible. El resultado fue un alto nivel de inmersión. Con Ethan como una especie de "personaje cámara", como dijo Kumazawa, los jugadores podían situarse mejor en los aterradores escenarios del juego e imaginar sus propias manos siendo destrozadas una y otra vez.

Leon y Grace, en cambio, se encuentran en el otro extremo del espectro. Están llenos de bromas, observaciones y comentarios sobre las situaciones que se desarrollan a su alrededor, lo que hace que sean más expresivos que Ethan. También es una de las razones por las que Leon es uno de los personajes favoritos de los fans de Resident Evil. Líneas como "¿A dónde han ido? ¿Al bingo?" se han vuelto populares y muy citadas, y Requiem parece adoptar el estilo del Leon clásico. Su personalidad habladora también ayuda a reforzar las emociones que Capcom busca generar mientras la narrativa salta entre la acción y el terror.

"Grace, quien encarna el lado del juego centrado en el miedo, es retratada intencionalmente como uno de los personajes más fáciles de asustar de la saga", cuenta Kumazawa. "Al darle animaciones y reacciones verbales de susto, queríamos que los jugadores sintieran miedo junto con ella".
El productor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, nos cuenta cómo el juego rinde homenaje al terror y la acción clásicos de la saga - Leon
Leon, por el contrario, se centra en respuestas y frases ingeniosas mientras "derriba enemigos sin esfuerzo", según Kumazawa. Se espera que su personalidad más fuerte y divertida permita a los jugadores sentir una sensación de "liberación y euforia al dejar atrás el miedo".

En muchos sentidos, el enfoque dual de Requiem en el terror y la acción es un tributo al pasado de la saga. Después de todo, el juego entre tensión y liberación siempre ha sido parte del ADN de Resident Evil. Pero Requiem es, sin duda, un ejemplar único, con límites más marcados entre sus dos estilos de juego. Será interesante ver cómo se desarrolla Requiem cuando se lance en la Epic Games Store el 27 de febrero.

"Lo que más me emociona es que los jugadores puedan experimentar algunos de los altibajos emocionales más dramáticos de toda la saga hasta el momento, gracias a la posibilidad de alternar entre los distintos estilos de juego de Grace y Leon", dice Kumazawa. "Espero que disfruten del contraste entre la tensión y la liberación".

Ya puedes precomprar Resident Evil Requiem en la Epic Games Store.