Actus

Masato Kumazawa, le producteur de Resident Evil Requiem, explique comment le jeu rend hommage à la fois à l'horreur et à l'action du passé de la série

S
Sam Desatoff
16 févr. 2026
En tant que franchise, Resident Evil a toujours eu pour thème la peur. Plus précisément, c'est une série qui parle de surmonter sa peur, l'accumulation longue et constante du suspense suivie d'un changement de rythme sous forme d'une séquence d'action rapide ou de combats de boss démesurés. Même le tout premier jeu vous récompensait d'avoir exploré les couloirs oppressants et tordus du manoir Spencer avec un tir de lance-roquette directement dans le visage de Tyrant.

« La série Resident Evil a toujours offert la peur des jeux de survie d'horreur mêlée à l'excitation et la catharsis qui vient lorsque l'on surmonte ses peurs », nous explique Masato Kumazawa, l'un des producteurs du nouveau Resident Evil Requiem.

La plupart des titres majeurs de la série oscillent de cette façon : les joueurs sont souvent forcés de se satisfaire de ressources limitées et d'ennemis qui semblent indifférents à leurs balles dans des décors claustrophobes, avant de devoir s'attaquer à une monstruosité gigantesque dans un combat culminant. Tuer Nemesis dans Resident Evil 3 est terriblement satisfaisant parce que vous passez l'intégralité du jeu à le fuir. On vous dit que vous êtes trop faible pour le vaincre jusqu'à ce qu'on vous octroie un Railgun en récompense pour avoir lentement trouvé votre chemin à travers Racoon City, glanant la moindre ressource et évitant les zombies. Dans Resident Evil 2, Leon et Claire doivent vaincre William Birkin à plusieurs reprises avant qu'il ne reste à terre, créant un sentiment d'irréductibilité à l'idée d'une prochaine rencontre inévitable. C'est pour cette raison que la victoire finale est encore plus satisfaisante. Ce type de rêve de pouvoir a toujours été dans l'ADN de la série.  

Resident Evil Requiem, qui sortira le 27 février sur l'Epic Games Store, perpétue cet héritage de tension et de relâchement. Capcom en a même fait la pièce centrale de la formule du jeu. Une présentation le mois dernier a permis de découvrir les deux protagonistes de Requiem : la nouvelle venue Grace Ashcroft et le grand favori Leon Kennedy, offrant un duo représentant les différents aspects de l'histoire de Resident Evil

« Dans cet opus, notre but est de proposer deux expériences de jeu totalement différentes, l'horreur et l'action, à travers nos deux protagonistes Grace et Leon », déclare Masato Kumazawa. 

Partant de ce postulat, Resident Evil Requiem est découpé en portions, alternant entre Grace et Leon à mesure que l'histoire progresse. C'est un départ des jeux Resident Evil classiques dans lesquels les joueurs choisissent entre deux scénarios lorsqu'ils lancent une nouvelle partie. Mais au lieu d'imposer un choix, Requiem racontera une histoire communicante.
Masato Kumazawa, le producteur de Resident Evil Requiem, explique comment le jeu rend hommage à la fois à l'horreur et à l'action du passé de la série - Tronçonneuse
« Requiem laisse les joueurs vivre l'expérience d'une histoire unique dans laquelle le récit alterne entre Grace et Leon », développe Masato Kumazawa. « La raison de cette approche... c'est que nous voulions proposer une expérience qui émeut profondément les joueurs en les faisant alterner entre peur et action. »

Les portions de Grace rendront hommage aux racines d'horreur-survie de la série dans lesquelles fleurissent l'exploration, les ressources limitées, les rencontres tendues avec les ennemis et une atmosphère résolument inquiétante. Son parcours s'aligne davantage sur Resident Evil 7 et le remake de Resident Evil 2. Souvenez-vous de l'exploration du service de police de Racoon City ou de la résidence Baker : trouver des clés, chercher des munitions, ce genre de choses. Il s'agit de la formule classique mise en place dans les premiers jeux Resident Evil.

Pendant ce temps, Leon se reposera fortement sur l'action et le maniement des armes, rendu populaire par Resident Evil 4. Ces portions se concentrent sur le combat et vous font affronter plusieurs ennemis en même temps. Capcom espère que ces deux styles de jeux différents s'uniront pour créer un résultat qui plaira à tous les fans de la franchise.

« Nous voulions proposer une expérience qui touche profondément les joueurs en associant en un produit unique deux expériences de jeu très différentes : l'horreur et l'action », déclare Masato Kumazawa.

Néanmoins, il nous indique que cette configuration ne faisait pas partie de la vision de départ. Dans les débuts du développement de Requiem, Leon était l'unique protagoniste, mais l'équipe a réalisé qu'il serait difficile de croire qu'il ne s'adapterait pas à terme à son environnement, ce qui réduirait l'impact des éléments d'horreur.

« Dans les jeux d'horreur, il est courant que la tension se dissipe à mesure que les joueurs deviennent plus puissants ou qu'ils s'habituent à la peur au fil de leur progression », explique Masato Kumazawa. « En partant de ce constat, cet opus cherche à conserver le contraste et le rythme en consolidant divers éléments, tels que la diversité de la peur ressentie à travers Grace et les grandes possibilités d'actions disponibles en contrôlant Leon. »

Capcom a également pris en compte le nombre considérable de catastrophes qui a touché Leon à ce jour dans l'univers de Resident Evil. Ils sont arrivés à la conclusion que, en raison de son passé, Leon ne serait simplement pas dérouté par un scénario « survie d'horreur » classique. Après tout, Leon a survécu à une apocalypse de zombie dans Racoon City, secouru la fille du président des États-Unis d'un village sectaire frappé par la peste et a échappé aux événements qui ont bouleversé le monde dans Resident Evil 6. Dans Requiem, les développeurs voulaient du sang neuf à terrifier, quelqu'un qui trouverait davantage sa place dans les séquences d'horreur au rythme lent conçues par l'équipe. Ergo la création de Grace Ashcroft. 
Masato Kumazawa, le producteur de Resident Evil Requiem, explique comment le jeu rend hommage à la fois à l'horreur et à l'action du passé de la série - Ennemi
Les deux derniers jeux principaux de la série, Resident Evil 7 et Resident Evil Village, avaient pour protagoniste Ethan Winters, que nous n'avons jamais vu en dehors de sa perspective à la première personne. C'était un choix délibéré, explique Masato Kumazawa, car Capcom voulait qu'Ethan soit un reflet du joueur lui-même et par conséquent qu'il apparaisse le moins possible. Cela a créé un haut degré d'immersion. Avec Ethan en guide de « personnage caméra », comme l'appelle Masato Kumazawa, les joueurs pouvaient mieux s'insérer dans les scénarios terrifiants du jeu et imaginer leurs propres mains mutilées encore et toujours.

Leon et Grace, quant à eux, existent à l'opposé de ce spectre. Ils sont plein d'esprit, de répartie et commentent la situation qui se déroule autour d'eux, ce qui les rend bien plus expressifs qu'Ethan. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles Leon est un personnage très apprécié de Resident Evil. Des répliques comme : « Ils vont où ? Au bingo ? » sont devenues très populaires et citées, et Requiem semble pencher du côté de ce Leon classique. Leur nature bavarde permet également de mettre l'emphase sur certaines émotions que Capcom vise alors que la narration oscille entre action et horreur.

« Grace, qui incarne le côté effrayant du jeu, est volontairement présentée comme l'un des personnages les plus facilement terrifiés de la série », explique Masato Kumasawa. « En lui donnant des animations et des réactions vocales d'épouvante, nous voulions que les joueurs aient peur avec elle. »
Masato Kumazawa, le producteur de Resident Evil Requiem, explique comment le jeu rend hommage à la fois à l'horreur et à l'action du passé de la série - Leon
Leon, quant à lui, n'est que réponses cinglantes et répliques cultes tandis qu'il « descend sans difficulté les ennemis », poursuit Masato Kumazawa. L'idée est que sa personnalité plus légère et joueuse permette aux joueurs de ressentir « une libération et une excitation en se défaisant de la peur ».

De bien des manières, le double objectif de Requiem à la fois sur l'action et sur l'horreur est un témoignage d'amour envers le passé de la série : la montée en tension et la libération font après tout partie de l'ADN de Resident Evil. Mais Requiem est incontestablement une bête à part, avec des limites plus prononcées entre les deux styles de jeu. Il sera intéressant de voir comment il sera reçu lorsque Requiem sortira sur l'Epic Games Store le 27 février. 

« Je suis très enthousiaste à l'idée que les joueurs fassent l'expérience des hauts et des bas les plus dramatiques à ce jour dans toute la série, grâce au balancier entre les styles de jeu différents de Grace et Leon », conclut Masato Kumazawa. « J'espère que [les joueurs] apprécieront le contraste entre la tension et la libération. »

Vous pouvez préacheter Resident Evil Requiem aujourd'hui sur l'Epic Games Store.