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Resident Evil Requiem प्रोड्यूसर मासाटो कुमावज़ा चर्चा करते हैं कि गेम सीरीज़ के अतीत के हॉरर और एक्शन दोनों को सम्मान कैसे देता है

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Sam Desatoff
16 फ़र॰ 2026
एक फ़्रैंचाइज़ी के रूप में, Resident Evil में हमेशा डर की भूमिका अहम रही है। इससे भी अधिक, यह एक ऐसी सीरीज़ है जो डर पर काबू पाने के बारे में है; इसमें है सस्पेंस का धीमा और स्थिर निर्माण उसके बाद तेज़-रफ़्तार एक्शन सीक्वेंस या ओवर-द-टॉप बॉस फ़ाइट के रूप में एक पलेट क्लीनसर। यहाँ तक कि बहुत पहला गेम आपको स्पेंसर मैन्शन के टेढ़े-मेढ़े, दमनकारी हॉलवेज़ को सफलतापूर्वक नेविगेट करने के लिए टाइरेंट के चेहरे पर रॉकेट लॉन्चर से पुरस्कृत करता था।

"Resident Evil सीरीज़ ने हमेशा सर्वाइवल हॉरर का डर दिया है, और उस डर पर काबू पाने से आने वाली उत्साह और कैथार्सिस,"मासाटो कुमावज़ा, आगामी Resident Evil Requiem के प्रोड्यूसर ने हमें बताया।

सीरीज़ के अधिकांश प्रमुख एंट्रीज़ इसी तरह उतार-चढ़ाव वाली होती हैं, जिसमें प्लेयर्स को सीमित संसाधनों और बुलेट-स्पॉन्ज दुश्मनों का सामना करना पड़ता है क्लॉस्ट्रोफ़ोबिक सेटिंग्स में इससे पहले कि वे किसी विशाल राक्षस के साथ क्लाइमेक्सिक बैटल में लगें। Resident Evil 3 में नेमेसिस को मारना उतना ही संतुष्टिदायक है जितना कि आप पूरे गेम में उससे भागते रहते हैं। आपको बताया जाता है कि आप उसे हराने के लिए बहुत कमज़ोर हैं जब तक आपको रैकून सिटी में घुसपैठियों से भरे इलाके में धीरे-धीरे रास्ता बनाते हुए संसाधनों की तलाश करने और ज़ॉम्बीज़ से बचते हुए एक विशाल रेलगन पुरस्कार के रूप में नहीं दिया जाता। Resident Evil 2 में, लियोन और क्लेयर को विलियम बर्किन को कई बार हराना पड़ता है इससे पहले कि वह नीचे रहे, जो अगली अपरिहार्य मुठभेड़ को अपराजेयता का एहसास देता है। इस वजह से, आखिरकार उसे हराना बेहद संतुष्टिदायक होता है। इस तरह की पावर फ़ैंटेसी हमेशा से सीरीज़ में बेक्ड-इन रही है।  

Resident Evil Requiem, जो 27 फरवरी को Epic Games Store पर लॉन्च हो रहा है, तनाव और रिलीज़ की इस विरासत पर बनाता है; वास्तव में, डेवलपर Capcom ने इस फॉर्मूले को गेम का केंद्रबिंदु बना दिया है। पिछले महीने एक शोकेस ने खुलासा किया कि Requiem में दोहरे प्रोटागोनिस्ट्स होंगे: नई आगमन ग्रेस एशक्रॉफ़्ट और फ़ैन-फ़ेवरेट लियोन केनेडी, जो Resident Evil के इतिहास के विभिन्न पहलुओं का प्रतिनिधित्व करने वाली एक तरह की डायड के रूप में काम करेंगे। 

"इस टाइटल में, हमारा लक्ष्य दो पूरी तरह अलग गेमप्ले अनुभव—हॉरर और एक्शन—ग्रेस और लियोन के माध्यम से देना है,"कुमावज़ा ने कहा। 

उस प्रिमाइज़ को अच्छा करने के लिए, Resident Evil Requiem सेक्शन्स में खेला जाएगा, स्टोरी आगे बढ़ने के साथ ग्रेस और लियोन के बीच होपिंग करते हुए। यह क्लासिक Resident Evil गेम्स से विचलन है, जिनमें प्लेयर्स को नया सेव फ़ाइल बूट करने पर दो अलग-अलग सिनेरियोज़ में से चुनना पड़ता है। लेकिन कैरेक्टर्स के बीच चुनने के लिए मजबूर करने के बजाय, Requiem एक जुड़ी हुई स्टोरी बताएगा।
Resident Evil Requiem प्रोड्यूसर मासाटो कुमावज़ा चर्चा करते हैं कि गेम सीरीज़ के अतीत चेनसॉ के हॉरर और एक्शन दोनों को सम्मान कैसे देता है
"Requiem प्लेयर्स को एक एकल एकीकृत स्टोरी अनुभव करने देता है जिसमें ग्रेस और लियोन नैरेटिव के दौरान अल्टरनेट करते हैं,"कुमावज़ा ने समझाया। "इस अप्रोच का कारण है…हम प्लेयर्स की भावनाओं को गहराई से हिला देने वाला अनुभव देना चाहते थे, डर और एक्शन के बीच अल्टरनेट करके।"

ग्रेस के सेक्शन्स सीरीज़ के सर्वाइवल हॉरर रूट्स को सम्मान देंगे, और सभी एक्सप्लोरेशन, दुर्लभ संसाधन, तनावपूर्ण दुश्मन मुठभेड़ें, और डरावना वातावरण। उसकी एक जानबूझकर धीमी गति वाली यात्रा है जो Resident Evil 7 और Resident Evil 2 रीमेक के साथ अधिक मेल खाती है। रैकून सिटी पुलिस डिपार्टमेंट या बेकर हाउस एक्सप्लोर करने, कीज़ ढूंढने, अमो तलाशने जैसी चीज़ों के बारे में सोचें। यह उन शुरुआती गेम्स में स्थापित क्लासिक Resident Evil फॉर्मूला है।

इस बीच, लियोन एक्शन और गनप्ले पर भारी झुकेगा, जैसा कि Resident Evil 4 ने लोकप्रिय बनाया। ये सेक्शन्स सभी कॉम्बैट के बारे में हैं, प्लेयर पर एक साथ कई दुश्मनों को फेंकते हुए। Capcom की आशा है कि ये दो अलग-अलग गेमप्ले स्टाइल्स फ़्रैंचाइज़ी के सभी फ़ैन्स को आकर्षित करने वाली कुछ में कोलेस होंगी।

"हम प्लेयर्स की भावनाओं को गहराई से हिलाने वाला अनुभव देना चाहते थे, दो पूरी तरह अलग गेमप्ले अनुभवों—हॉरर और एक्शन—को एक ही पैकेज में मिलाकर,"कुमावज़ा ने कहा।

हालांकि, यह सेटअप शुरुआत से विज़न नहीं था, कुमावज़ा ने हमें बताया। बल्कि, जब Requiem का विकास शुरू हुआ, तो लियोन एकमात्र प्रोटागोनिस्ट था, लेकिन टीम को अंततः लगा कि लियोन अपने पर्यावरण के आदी न हो जाएगा, जो हॉरर एलिमेंट्स के प्रभाव को कम कर देगा।

"हॉरर गेम्स में, तनाव का फीका पड़ना आम है क्योंकि प्लेयर्स मज़बूत हो जाते हैं या डर के आदी हो जाते हैं प्रोग्रेस करते हुए,"कुमावज़ा ने समझाया। "इस बात को ध्यान में रखते हुए, यह टाइटल विभिन्न एलिमेंट्स को मजबूत करके कंट्रास्ट और रिदम बनाए रखने पर फ़ोकस करता है—जैसे ग्रेस के माध्यम से अनुभव किए जाने वाले डर की वैरायटी, और लियोन को कंट्रोल करते समय उपलब्ध ब्रॉड रेंज का एक्शन।"   

Capcom ने अब तक Resident Evil लोर में लियोन द्वारा सहन की गई आपदाओं की संख्या पर भी विचार किया। वे अंततः इस निष्कर्ष पर पहुँचे कि उसके अतीत को देखते हुए, लियोन एक सही "सर्वाइवल हॉरर"सिनेरियो से प्रभावित नहीं होगा। लियोन ने आखिरकार रैकून सिटी में ज़ॉम्बी एपोकैलिप्स सर्वाइव किया, यू.एस. प्रेसिडेंट की बेटी को प्लेग-ग्रस्त कल्टिस्ट्स के गाँव से बचाया, और Resident Evil 6 के विश्व-हिलाने वाले इवेंट्स से गुज़रा। Requiem के लिए, डेवलपर्स को डराने के लिए ताज़ा खून की ज़रूरत थी, कोई ऐसा जो टीम ने तैयार की धीमी गति वाली हॉरर सेगमेंट्स में बेहतर फ़िट हो। ग्रेस एशक्रॉफ़्ट का प्रवेश। 
Resident Evil Requiem प्रोड्यूसर मासाटो कुमावज़ा चर्चा करते हैं कि गेम सीरीज़ के अतीत एनिमी के हॉरर और एक्शन दोनों को सम्मान कैसे देता है
सीरीज़ के आखिरी दो मुख्य गेम्स—Resident Evil 7 और Resident Evil Village—में एथन विंटर्स प्रोटागोनिस्ट था, जिसे हम कभी फ़र्स्ट-पर्सन पर्स्पेक्टिव के बाहर नहीं देख पाए। यह जानबूझकर चॉइस थी, कुमावज़ा ने कहा; Capcom चाहता था कि एथन प्लेयर का ही रिफ़्लेक्शन हो, और जितना संभव हो उतना अनइंट्रूसिव हो। परिणामस्वरूप उच्च स्तर का इमर्शन हुआ। एथन को "कैमरा कैरेक्टर"के रूप में, जैसा कुमावज़ा ने कहा, प्लेयर्स गेम्स के डरावने सिनेरियोज़ में खुद को बेहतर रख पाए और अपने हाथों के बार-बार मंगल की कल्पना कर पाए।

हालांकि, लियोन और ग्रेस स्पेक्ट्रम के दूसरे छोर पर मौजूद हैं। वे क्विप्स, कॉलआउट्स और उनके चारों ओर अनफोल्ड हो रही स्थितियों पर कमेंट्री से भरे हैं, जो उन्हें एथन से ज़्यादा एक्सप्रेसिव महसूस कराते हैं। यह लियोन को फ़ैन-फ़ेवरेट Resident Evil कैरेक्टर बनाने का एक कारण भी है। "Where's everyone going? Bingo?" (सभी लोग कहाँ जा रहे हैं? बिंगो?) जैसी लाइन्स प्रिय और अक्सर उद्धृत हो गई हैं, और Requiem क्लासिक लियोन के कैंप में झुकता प्रतीत होता है। उनकी बातूनी प्रकृति नैरेटिव के एक्शन और हॉरर के बीच कूदते समय Capcom के लक्षित भावनाओं को घर पहुँचाने में भी मदद करती है।

"गेम के डर-फ़ोकस्ड साइड को एम्बॉडी करने वाली ग्रेस को जानबूझकर सीरीज़ के सबसे आसानी से डरने वाले कैरेक्टर्स में से एक के रूप में पोर्ट्रे किया गया है,"कुमावज़ा ने समझाया। "उसके डरावने एनिमेशन्स और वॉइस रिएक्शन्स देकर, हम चाहते थे कि प्लेयर्स उसके साथ डर महसूस करें।"
Resident Evil Requiem प्रोड्यूसर मासाटो कुमावज़ा चर्चा करते हैं कि गेम सीरीज़ के अतीत लियोन के हॉरर और एक्शन दोनों को सम्मान कैसे देता है
इस बीच, लियोन "बिना मेहनत के दुश्मनों को गिराते हुए"स्नैपी कमबैक्स और वन-लाइनर्स के बारे में है, कुमावज़ा ने जारी रखा। उम्मीद है कि उसका अधिक हल्का-फुल्का और खेलपूर्ण व्यक्तित्व प्लेयर्स को "डर से मुक्त होकर मुक्ति और उत्साह"महसूस करने देगा।

कई तरीकों से, Requiem का हॉरर और एक्शन पर दोहरा फ़ोकस सीरीज़ के अतीत के लिए लव लेटर है; बिल्डअप और रिलीज़ हमेशा से Resident Evil के डीएनए का हिस्सा रही है। लेकिन Requiem निस्संदेह अपना खुद का जानवर है, जिसमें उसके दो गेमप्ले स्टाइल्स के बीच अधिक स्पष्ट सीमाएँ हैं। यह दिलचस्प होगा देखना कि Requiem 27 फरवरी को Epic Games Store पर लॉन्च होने पर कैसे खेला जाएगा। 

"मैं सबसे ज़्यादा उत्साहित हूँ कि प्लेयर्स अब तक की पूरी सीरीज़ में सबसे ड्रामेटिक इमोशनल उतार-चढ़ाव अनुभव करें, ग्रेस और लियोन के अलग-अलग गेमप्ले स्टाइल्स के बीच अल्टरनेट करके,"कुमावज़ा ने कहा। "मुझे आशा है कि [प्लेयर्स] तनाव और रिलीज़ के कंट्रास्ट का आनंद लेंगे।" 

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