Hírek

A Resident Evil Requiem producere, Masato Kumazawa arról mesél, hogyan tiszteleg a játék a sorozat horror- és akciódús múltja előtt egyaránt

S
Sam Desatoff
2026. febr. 16.
Franchise-ként a Resident Evil mindig is a rettegésről szólt. De még ennél is fontosabb a sorozatban felülkerekedni a félelmen. A feszültség lassú, kitartó felépítését egy-egy pörgős akciójelenet vagy egy főellenséggel vívott monumentális harc oldja fel. Már a legelső részben is az volt a jutalmad a Spencer-kastély nyomasztó, tekervényes folyosóinak túléléséért, hogy a végén egy rakétavetővel vághattál oda Tyrantnek.

„A Resident Evil sorozat mindig is egyszerre kínálta a túlélő horror félelmét és azt az izgalmat, valamint katarzist, amely a félelem legyőzéséből fakad” ‒ osztotta meg velünk Masato Kumazawa, a készülő Resident Evil Requiem egyik producere.

A sorozat legtöbb nagyobb epizódja hasonló ritmusban épül fel: a játékosoknak szűkös erőforrásokkal és golyóálló ellenfelekkel kell megküzdeniük klausztrofób terekben, mielőtt egy hatalmas szörnnyel néznének szembe a mindent eldöntő csatában. A Resident Evil 3-ban például azért olyan kielégítő megölni Nemesist, mert előtte gyakorlatilag az egész játékban előle menekülsz. A játék végig azt sugallja, hogy nem tudod legyőzni. De miután végigküzdötted magad a zombiktól hemzsegő Raccoon Cityn, erőforrásokat gyűjtögetve és a zombikat kerülgetve, a végén kapsz jutalomként egy hatalmas railgunt. A Resident Evil 2-ben Leon és Claire többször is kénytelen legyűrni William Birkint, amíg végleg padlóra küldik. Ettől pedig minden egyes összecsapás még reménytelenebbnek tűnik. Ezért esik olyan jól, amikor véglegesen sikerül legyőzni. Ez a dinamika mindig is szerves része volt a sorozatnak.  

A február 27-én az Epic Games Store‑on megjelenő Resident Evil Requiem a feszültségre és annak feloldására épít. A sorozat fejlesztője, a Capcom gyakorlatilag erre a képletre építette fel az egész játékot. A múlt havi bemutatón az is kiderült, hogy a Requiemnek két főszereplője van: az újonc Grace Ashcroft és a rajongók kedvence, Leon Kennedy. Egymás ellentéteként tökéletesen kiegészítik egymást, a Resident Evil történetének különböző oldalait testesítve meg. 

„Ebben a részben az volt a célunk, hogy két teljesen eltérő játékélményt kínáljunk ‒ horrort és akciót ‒ Grace és Leon történetén keresztül” – mondta Kumazawa. 

A történet ezt úgy valósítja meg, hogy a Resident Evil Requiem fejezetekre tagolva váltogat Grace és Leon között, ahogy haladunk előre a cselekményben. Ez eltér a klasszikus Resident Evil felépítésétől, amikor egy új mentés indításakor két különálló útvonal közül kellett választani. De ahelyett, hogy a játékosnak választania kellene a két szereplő közül, a Requiem egyetlen, összefüggő történetet mesél el.
A Resident Evil Requiem producere, Masato Kumazawa arról mesél, miként tiszteleg a játék a sorozat múltja előtt – a láncfűrészes borzalmaktól az akcióig.
„A Requiem egyetlen, egységes történetet kínál, amelyben Grace és Leon felváltva kerülnek a középpontba a narratívában” – magyarázta Kumazawa. „Azért választottuk ezt a megközelítést, hogy olyan élményt teremtsünk, amely erőteljesen felkorbácsolja a játékosok érzelmeit azzal, hogy folyamatosan a félelem és az akció között váltogatunk.”

Grace részei a sorozat túlélő horroros gyökereit idézik meg, a felfedezéstől és a szűkös erőforrásoktól kezdve a feszült összecsapásokon át egészen a nyomasztó atmoszféráig. Grace történetszála szándékosan lassabb tempójú, és sokkal inkább a Resident Evil 7, illetve a Resident Evil 2 remake hangulatát idézi. Gondoljunk például a Raccoon City-beli rendőrkapitányság vagy a Baker‑ház bejárására: kulcsokat keresel, lőszert kutatsz fel, és hasonlók. Ez az a klasszikus Resident Evil-formula, amelyet még a korai játékok fektettek le.

Leon ezzel szemben erősen az akcióra és a lövöldözésre támaszkodik – arra a fajta pörgős játékmenetre, amelyet a Resident Evil 4 tett igazán népszerűvé. Ezek a fejezetek teljes mértékben a harcról szólnak, egyszerre több ellenfelet zúdítva a játékosra. A Capcom bízik benne, hogy ez a két, egymástól ennyire különböző játékmenet egybefonódva olyan élményt nyújt, amely a franchise minden rajongójának örömére lesz.

„Olyasmit akartunk létrehozni, ami valóban mélyen megérinti a játékosokat, a horror és az akció teljesen eltérő játékmenetét egységes egésszé olvasztva össze” – mondta.

Kumazawa azonban azt is elárulta, hogy ezt eredetileg nem így képzelték el. A Requiem fejlesztésének kezdetén eredetileg Leon lett volna az egyetlen főszereplő. Idővel viszont a csapat úgy érezte, hogy nem hihető, hogy Leon ne szokna hozzá a környezetéhez, ami gyengítette volna a horror elemek hatását.

„A horrorjátékoknál gyakori, hogy a feszültség idővel alábbhagy, ahogy a játékosok egyre erősebbé válnak, vagy egyszerűen hozzászoknak a félelemhez a játék folyamán” – magyarázta Kumazawa. „Ennek fényében arra törekedtünk, hogy megőrizzük a kontrasztot és a ritmust azzal, hogy erősítjük például Grace jeleneteiben a félelem különféle formáit, Leon irányításakor pedig a rendelkezésre álló akciólehetőségek széles skáláját.”   

A Capcom azt is figyelembe vette, hogy Leon addigra már mennyi katasztrófát élt át a Resident Evil teljes történetében. Végül arra jutottak, hogy Leon múltját ismerve egy sima „túlélő horror” már meg se kottyanna neki. Végtére is, Leon túlélte a Raccoon City-i zombiapokalipszist, kiszabadította az amerikai elnök lányát egy falunyi fertőzött szektás fogságából, és átvészelte a Resident Evil 6 világot megrengető eseményeit is. A Requiemhez a fejlesztőknek olyan szereplőre volt szükségük, akit még mindig jól meg lehet ijeszteni, és jobban illik a csapat által megtervezett, lassabb tempójú horrorjelenetekbe. Itt jön képbe Grace Ashcroft. 
A Resident Evil Requiem producere, Masato Kumazawa arról mesél, miként tiszteleg a játék a sorozat múltja előtt – ötvözve a horrort és az ellenfelek elleni pörgős akciót.
A sorozat két legutóbbi fő epizódjában ‒ a Resident Evil 7-ben és a Resident Evil Village-ben ‒ Ethan Winters volt a főszereplő, akit sosem láthattunk a belső nézetes játékon kívül. „Ez tudatos döntés volt” – jelentette ki Kumazawa. A Capcom célja az volt, hogy Ethan a játékos tükörképeként működjön, és a lehető legkevésbé legyen zavaró jelenléte a történetben. Az eredmény a rendkívül erős beleélhetőség lett. Ethan afféle „kameraszereplőként” működött – ahogy Kumazawa fogalmazott –, így a játékosok könnyebben helyezhették bele magukat a rémisztő helyzetekbe, és könnyebben képzelhették el, hogy a saját kezüket csonkítják meg újra és újra.

Leon és Grace azonban a spektrum másik végén helyezkednek el. Tele vannak beszólásokkal, reakciókkal és kommentárokkal a körülöttük zajló eseményekre, így sokkal kifejezőbbnek hatnak, mint Ethan. Ez az egyik oka annak is, hogy Leon a rajongók egyik kedvence a Resident Evil szereplői közül. Az olyan aranyköpések, mint a „Hova megy mindenki? Bingózni?”, mára rajongók által gyakran idézett klasszikusokká váltak, és a Requiem még jobban ráerősít erre a jellegzetesen Leon-jellegre. Beszédes természetük azt is segít nyomatékosítani, milyen érzelmi hatást szeretne a Capcom elérni, ahogy a történet folyamatosan váltogat az akció és a horror között.

„Grace, aki a játék félelemközpontú oldalát testesíti meg, szándékosan úgy lett ábrázolva, mint a sorozat egyik legkönnyebben megrémíthető szereplője” – magyarázta Kumazawa. „Azzal, hogy ijedt animációkat és hangreakciókat adtunk neki, azt szerettük volna elérni, hogy a játékosok együtt féljenek vele.”
A Resident Evil Requiem producere, Masato Kumazawa arról mesél, miként tiszteleg a játék a sorozat múltja előtt, megidézve a Leon-korszak horrorját és akcióit.
Leon ezzel szemben a beszólásairól és poénjairól ismert, miközben „könnyedén aprítja az ellenségeket” – folytatta Kumazawa. Az elképzelés emögött az, hogy az ő könnyedebb és játékosabb személyisége révén a játékosok átélhessék azt a „felszabadultságot és izgalmat, amely akkor jön, amikor sikerül kitörniük a félelemből.”

Sok tekintetben a Requiem horrorra és akcióra épülő kettős fókusza egyfajta szerelmes levél a sorozat múltjához, hiszen a feszültség felépítése és feloldása mindig is a Resident Evil DNS-ének részét képezte. A Requiem ugyanakkor kétségtelenül a maga útját járja: a játékmenet két stílusa között markáns határvonalakat jelöl ki. Érdekes lesz látni, hogyan sül el mindez, amikor a Requiem február 27-én megjelenik az Epic Games Store-ban. 

„A legizgalmasabb, hogy a játékosok átélhetik a sorozat eddigi talán legdrámaibb érzelmi viharát, köszönhetően annak, hogy Grace és Leon eltérő játékmeneti stílusai között váltogatnak” – nyilatkozta Kumazawa. „Remélem, [a játékosok] élvezni fogják a feszültség és a feloldás kontrasztját.” 

A Resident Evil Requiem már elővásárolható az Epic Games Store-ban.