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BIOHAZARD requiem의 프로듀서 Masato Kumazawa가 게임이 시리즈의 근간인 호러와 액션에 경의를 표하는 방식을 이야기하다
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Sam Desatoff
곧 출시되는 BIOHAZARD requiem의 프로듀서, Masato Kumazawa는 이렇게 말했습니다. "BIOHAZARD 시리즈는 항상 서바이벌 호러의 공포와 그 공포를 극복했을 때 오는 짜릿함과 카타르시스를 선사해 왔죠."
시리즈의 여러 주요 작품들이 이런 방식으로 되풀이됩니다. 플레이어들은 밀실 공포증을 유발하는 배경에서 한정된 자원을 갖고 매우 튼튼한 적들과 싸워야 하고, 이내 클라이맥스 전투에서 막강한 괴물과 맞붙습니다. BIOHAZARD 3에서 네메시스를 쓰러뜨리는 일은 만족스러울 수밖에 없었습니다. 게임 내내 녀석에게서 도망쳐야 했으니까요. 초반에는 너무 약해 네메시스를 이길 수 없지만, 감염된 라쿤 시티를 느린 속도로 통과하며 자원을 뒤지고 좀비들을 피하면서 강력한 레일건을 얻게 됩니다. BIOHAZARD 2에서 레온과 클레어는 윌리엄 버킨을 여러 차례 쓰러뜨려야만 합니다. 그래서 피할 수 없는 다음 전투에서 일종의 무력감을 느껴지죠. 이 때문에 마침내 그를 완전히 쓰러뜨리고 나면 굉장한 만족감을 얻게 됩니다. 이러한 종류의 힘에 대한 판타지가 언제나 이 시리즈에 녹아들어 있었습니다.
Epic Games Store에 2월 27일(미국 동부 시간)에 출시되는 BIOHAZARD requiem은 이 긴장감과 해방감의 유산 위에 제작되었습니다. 사실, 개발사 Capcom은 이 공식을 게임의 핵심으로 삼았죠. 지난 달 쇼케이스에서 공개된 정보에 따르면 requiem에는 두 명의 주인공이 등장할 것이라고 합니다. 새로운 주인공 그레이스 애쉬크로프트와 팬들이 기다려왔던 레온 케네디죠. 이 한 쌍이 BIOHAZARD 역사의 서로 다른 측면을 각각 보여주게 됩니다.
Kumazawa는 이렇게 말했습니다. "이 작품에서 저희의 목표는 두 주인공, 그레이스와 레온을 통해 호러와 액션이라는 완전히 다른 두 가지 게임플레이 경험을 제공하는 겁니다."
이 목표를 이루기 위해, BIOHAZARD requiem은 파트별로 플레이하게 됩니다. 스토리 진행에 따라 그레이스와 레온을 번갈아 맡습니다. 새로운 저장 파일을 불러올 때 두 가지 분리된 시나리오 중 하나를 선택하는 기존 BIOHAZARD 게임들과는 다른 점입니다. requiem은 두 캐릭터 중 하나를 강제로 선택하게 하기보다는, 하나의 연결된 이야기를 풀어 놓습니다.

Kumazawa는 이렇게 말했습니다. "requiem은 그레이스와 레온을 이 이야기 속에서 번갈아 플레이하며 하나의 통일된 이야기를 경험하게 해줍니다. 이런 접근법을 취하는 이유는… 공포와 액션 사이를 번갈아 겪으며 플레이어들의 감정이 격정적으로 움직이는, 그런 경험을 제공하고 싶었기 때문이에요."
그레이스 파트는 그 점에서 시리즈의 근간인 서바이벌 호러와 탐험, 부족한 자원, 긴장감 넘치는 적 조우, 소름 끼치는 환경을 계승합니다. 이 파트는 의도적으로 BIOHAZARD 7과 BIOHAZARD 2 리메이크보다 더 빠른 속도로 진행됩니다. 라쿤 시티 경찰서나 베이커 가에서 열쇠, 총알 등을 뒤지고 다니는 식의 플레이를 떠올려 보세요. 이는 초기 시리즈들에서 정립된 기존 BIOHAZARD의 공식이라고 할 수 있습니다.
반대로, 레온은 액션과 총격전을 중점으로 합니다. BIOHAZARD 4에서 큰 인기를 끌었던 부분이죠. 이 파트는 모두 전투에 관한 파트이며 한 번에 여러 적이 등장합니다. Capcom은 이 독립된 두 게임플레이 스타일이 프랜차이즈의 팬들을 모두 만족시킬 무언가로 합쳐지길 원하고 있습니다.
Kumazawa는 이렇게 말했습니다. "저흰 플레이어들의 감정이 깊이 움직이는 경험을 전달하고 싶었습니다. 호러와 액션이라는 완전히 다른 두 가지 게임플레이 경험을 하나의 게임 안에 합쳐서 말이죠."
하지만 Kumazawa의 말에 따르면 초기부터 이런 기획은 아니었다고 합니다. 오히려 requiem의 개발을 시작했을 때에는 레온 한 명만 주인공이었습니다. 하지만 개발팀은 레온이 결국에는 그 환경에 익숙해져 공포 요소의 영향력이 줄어들게 될 것이라고 판단했습니다.
Kumazawa는 이렇게 설명했습니다. "호러 게임에서 게임을 진행하면서 플레이어가 강해지거나, 아니면 단순히 공포에 익숙해져 긴장감이 사라지는 건 흔한 일이죠. 그걸 염두에 두고 이 작품에선 다양한 요소를 보강하여 대비와 리듬을 유지하는 데 중점을 뒀습니다. 그레이스를 통해 경험하는 다양한 공포나, 레온을 통해 경험하는 여러 액션 등이 바로 그것입니다."
또 Capcom은 레온이 지금까지 BIOHAZARD 세계관 전반에서 겪어온 온갖 숱한 재앙들도 고려했습니다. 레온의 과거를 봤을 때 그가 그럴듯한 '서바이벌 호러' 시나리오에 전혀 동요하지 않을 것이라는 결론을 내렸죠. 레온은 어쨌든 그동안 라쿤 시티의 좀비 아포칼립스에서 살아남았고, 전염병이 창궐한 광신도 마을에서 미국 대통령의 딸을 구출했으며, BIOHAZARD 6의 전 세계를 뒤흔드는 사건 속을 헤쳐나갔으니까요. 개발자들은 requiem에서 공포를 줄 새로운 인물이 필요했습니다. 개발팀이 구상한 느린 속도의 호러 파트에 더 적합한 누군가가 말이죠. 그게 바로 그레이스 애쉬크로프트였습니다.

이전 두 메인 시리즈인 BIOHAZARD 7과 BIOHAZARD Village는 에단 윈터스가 주인공이었습니다. 1인칭 시점이었기 때문에 모습을 볼 수 없었죠. 이는 의도적인 선택이었다고 Kumazawa는 말했습니다. Capcom은 에단이 플레이어를 반영하는 인물로서 최대한 눈에 띄지 않길 원했습니다. 그 결과로 굉장한 수준의 몰입감이 탄생했습니다. Kumazawa에 따르면, 일종의 '카메라 캐릭터'인 에단으로 인해 플레이어들은 게임의 공포스러운 시나리오에 더 잘 몰입할 수 있었다고 합니다. 자신의 손이 계속해서 뭉개지는 걸 상상할 수 있었다는 것이죠.
하지만 레온과 그레이스는 그 스펙트럼의 반대편에 존재합니다. 그들이 농담하고, 누군가를 부르고, 둘러싼 환경에 대해 얘기하는 모습은 에단보다 더 표현력이 풍부해 보입니다. 이 점은 레온이 팬들이 가장 좋아하는 BIOHAZARD 캐릭터인 이유 중 하나이기도 합니다. "다들 어디 간 거지? 빙고하러 간 건가?" 같은 대사들은 팬들이 좋아하고 또 자주 인용됩니다. requiem은 그런 레온의 재치 있는 모습을 기존대로 살리는 것으로 보입니다. 이들의 수다스러운 성격은 Capcom이 지향하는 특별한 감정을 이끌어 내는 데 도움을 주기도 합니다. 스토리가 액션과 호러를 넘나드니까요.
Kumazawa는 이렇게 설명했습니다. "게임의 공포적인 측면을 담당하는 그레이스는 의도적으로 시리즈에서 가장 겁에 쉽게 질리는 캐릭터로 그려졌습니다. 그레이스의 공포에 질린 애니메이션, 그리고 반응하는 목소리와 함께 플레이어들도 같이 공포에 떨길 원했죠."

반대로 레온은 "손쉽게 적들을 쓰러뜨리며" 한 줄의 대사를 내뱉는 멋진 모습으로 복귀한다고 Kumazawa는 덧붙였습니다. 그의 쾌활하고 유머러스한 성격으로 플레이어들이 "공포에서 벗어난 뒤 느끼는 해방감과 통쾌함"을 느낄 수 있기를 바랐죠.
다양한 측면에서, requiem이 호러와 액션 양 쪽에 집중하는 것은 지난 시리즈에 보내는 러브레터와 같습니다. 결국 공포의 축적과 해방은 항상 BIOHAZARD의 DNA 속에 있었으니까요. 하지만 두 가지 게임플레이 스타일 사이의 뚜렷한 경계를 지닌 requiem은 의심할 여지 없이 그 자체로 특별하다고 할 수 있습니다. 2월 27일(미국 동부 시간), requiem이 Epic Games Store에 출시되었을 때 어떤 결과가 나올지 정말 기대됩니다.
Kumazawa는 이렇게 말했습니다. "그레이스와 레온의 각자 다른 게임플레이 스타일 사이에서, 플레이어들이 지금까지의 시리즈 중 가장 급격한 감정 변화를 경험할 걸 생각하니 정말 기대됩니다. [플레이어들이] 긴장감과 해방의 대비를 느꼈으면 좋겠습니다."
지금 Epic Games Store에서 BIOHAZARD requiem을 사전 구매할 수 있습니다.