Berita

Penerbit Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, bercakap tentang permainan ini yang memberikan penghormatan kepada elemen seram dan aksi sejak siri yang terdahulu

S
Sam Desatoff
16 Feb 2026
Sebagai francais, Resident Evil semestinya tentang ketakutan. Namun lebih daripada itu, siri ini adalah tentang mengatasi ketakutan; ketegangan dibina dengan perlahan-lahan dan konsisten diikuti dengan kelegaan melalui aturan babak aksi pantas atau pertarungan bos yang gempak. Malah permainan pertama memberikan ganjaran kepada anda kerana berjaya melepasi lorong Spencer Mansion yang berputar dengan kejam menggunakan pelancar roket ke muka Tyrant.

"Siri Resident Evil sentiasa menonjolkan ketakutan akan seram survival serta kegembiraan dan kelegaan emosi yang timbul selepas ketakutan tersebut berjaya diatasi," Masato Kumazawa, penerbit Resident Evil Requiem yang akan dilancarkan, memberitahu kami.

Kebanyakan entri utama dalam siri ini bergerak dengan rentak naik turun sebegini, apabila pemain terpaksa bertahan dengan sumber yang terhad dan musuh yang sukar ditewaskan dalam persekitaran sempit dan menyesakkan sebelum akhirnya bertempur dengan raksasa gergasi dalam pertarungan kemuncak. Menewaskan Nemesis dalam Resident Evil 3 terasa begitu memuaskan kerana sepanjang permainan anda akan sentiasa melarikan diri daripadanya. Anda dikatakan begitu lemah untuk menewaskannya sehinggalah anda diberikan railgun yang besar sebagai ganjaran selepas berjaya mengharungi Raccoon City yang telah dijangkiti, mencari bekalan dan mengelak zombi. Dalam Resident Evil 2, Leon dan Claire terpaksa menewaskan William Birkin sebelum dia benar-benar tumpas, menjadikan setiap kemunculan seterusnya terasa semakin menggerunkan dan sukar ditandingi. Disebabkan perkara ini, menewaskannya ialah sesuatu yang sangat memuaskan. Berfantasi tentang kuasa memang sebati dengan siri ini.  

Resident Evil Requiem yang akan dilancarkan di Epic Games Store pada pada 27 Februari, terbina daripada legasi ketegangan dan pelepasan emosi tersebut; malah, pembangun Capcom menjadikan formula itu sebagai teras utama permainan. Sebuah acara pameran pada bulan lalu mendedahkan bahawa Requiem akan menampilkan dua watak utama: pendatang baharu Grace Ashcroft dan watak kegemaran peminat Leon Kennedy, dengan kedua-duanya membentuk satu gandingan yang mewakili pelbagai aspek dalam sejarah Resident Evil.

“Dalam permainan ini, matlamat kami adalah untuk menyampaikan dua pengalaman bermain yang benar-benar berbeza — seram dan aksi — melalui dua watak utama kami, Grace dan Leon,” kata Masato Kumazawa.

Untuk memanfaatkan premis itu, Resident Evil Requiem akan dimainkan dalam beberapa bahagian, bersilih ganti antara Grace dan Leon sepanjang cerita berlangsung. Ini berbeza dengan permainan Resident Evil klasik yang memerlukan pemain memilih satu daripada dua senario berbeza semasa memulakan fail simpanan yang baharu. Namun, daripada dipaksa memilih watak yang ada, Requiem akan menyampaikan satu jalan cerita yang saling berkaitan.
Penerbit Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, Bercakap Tentang Permainan Ini Yang Memberikan Penghormatan Kepada Elemen Seram dan Aksi Siri Terdahulu Chainsaw
Requiem membolehkan pemain mengalami jalan cerita tunggal yang bersatu, yang Grace dan Leon akan bertukar-tukar peranan sepanjang naratif,” Kumazawa explained. “Sebab kami memilih pendekatan ini ialah…kami mahu memberikan pengalaman yang memberikan impak emosi yang kuat kepada pemain apabila emosi mereka bergilir antara ketakutan dan aksi.”

Bahagian Grace akan memberi penghormatan kepada elemen seram survival yang sebati dengan siri ini, dengan menampilkan elemen penerokaan, sumber yang terhad, pertemuan tegang dengan musuh serta suasana menyeramkan yang menyelubungi situasinya. Perjalanannya disusun dengan tempo yang sengaja diperlahankan, lebih selari dengan gaya Resident Evil 7 dan pembuatan semula Resident Evil 2. Bayangkan seperti meneroka balai polis Raccoon City atau rumah keluarga Baker, mencari kunci dan mengais peluru, lebih kurang begitu. Inilah formula klasik Resident Evil yang diperkenalkan dalam permainan-permainan awal siri ini.

Sementara itu, Leon lebih menumpukan kepada aksi dan tembak-menembak, seperti yang dipopularkan oleh Resident Evil 4. Bahagian ini memfokuskan sepenuhnya kepada pertempuran, melibatkan pemain berdepan dengan beberapa musuh sekali gus. Pihak Capcom berharap dua gaya permainan yang berbeza ini dapat bergabung menjadi satu pengalaman yang mampu menarik minat semua peminat francais tersebut.

“Kami mahu menyampaikan pengalaman yang benar-benar menyentuh emosi pemain dengan menggabungkan dua pengalaman permainan yang sama sekali berbeza—seram dan aksi—ke dalam satu pakej,” kata Kumazawa.

Namun, menurut Kumazawa, persediaan ini bukanlah visi asal sejak awal pembangunan. Sebaliknya, ketika Requiem mula dibangunkan, Leon merupakan satu-satunya watak utama. Namun, akhirnya pasukan pembangun berasa tidak yakin untuk mengandaikan bahawa Leon akhirnya tidak akan menjadi biasa dengan persekitarannya, sekali gus mengurangkan impak elemen seram.

Dalam permainan seram, adalah perkara biasa untuk ketegangan semakin berkurang apabila pemain menjadi semakin kuat atau semakin biasa dengan rasa takut seiring dengan kemajuan permainan mereka," jelas Kumazawa. “Dengan mengambil kira perkara itu, permainan ini memberikan tumpuan kepada mengekalkan kontras dan rentak dengan memperkukuh pelbagai elemen—seperti kepelbagaian pengalaman seram melalui Grace, serta pelbagai pilihan aksi ketika mengawal Leon.”

Capcom juga mengambil kira banyaknya malapetaka yang telah dialami oleh Leon sepanjang sejarah peribudaya Resident Evil setakat ini. Mereka akhirnya sampai pada kesimpulan bahawa, berdasarkan pengalamannya sebelum ini, Leon tidak akan mudah terkesan oleh situasi seram survival sebenar. Lagi pula, Leon telah berjaya bertahan daripada kiamat zombi di Raccoon City, menyelamatkan anak perempuan presiden A.S. daripada sebuah kampung kultus yang dijangkiti wabak, dan berjaya menempuh peristiwa dahsyat dalam Resident Evil 6. Bagi Requiem, pembangun memerlukan watak baharu untuk menakutkan pemain, seseorang yang lebih sesuai untuk segmen seram bersifat perlahan yang telah dirancang oleh pasukan. Maka, masuklah Grace Ashcroft. 
Penerbit Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, Bercakap Tentang Permainan Ini Yang Memberikan Penghormatan Kepada Elemen Seram dan Aksi Siri Terdahulu Enemy
Dua permainan utama terakhir dalam siri ini—Resident Evil 7 dan Resident Evil Village—menampilkan Ethan Winters sebagai watak utama, yang tidak pernah kita lihat selain dari perspektif pandangan pertama. Pilihan ini sengaja dibuat, kata Kumazawa; Capcom mahu Ethan menjadi cerminan pemain itu sendiri, dan seboleh mungkin untuk tidak terlalu menonjol. Hasilnya ialah tahap penghayatan permainan yang sangat tinggi. Dengan Ethan sebagai seakan-akan “watak kamera”, kata Kumazawa, pemain lebih mudah menempatkan diri mereka dalam situasi permainan yang menggerunkan dan membayangkan tangan mereka sendiri cacat berulang kali.

Leon dan Grace pula berada di hujung spektrum yang berbeza. Mereka penuh dengan gurauan, teguran spontan, dan ulasan tentang situasi sekeliling, menjadikan mereka lebih ekspresif berbanding dengan Ethan. Ini juga antara sebab Leon menjadi watak kegemaran peminat Resident Evil. Dialog seperti “Ke mana semua orang pergi? Bingo?” begitu digemari dan kerap dipetik, dan Requiem nampaknya menekankan gaya klasik Leon. Sifat cerewet mereka turut membantu menekankan emosi tertentu yang ingin disampaikan Capcom ketika naratif bersilih ganti antara aksi dan seram.

“Grace, yang mewakili sisi permainan berfokus kepada elemen seram, sememangnya sengaja digambarkan sebagai seseorang yang paling mudah takut dalam siri ini,” jelas Kumazawa. “Dengan memberikan animasi dan reaksi suara yang takut, kami mahu pemain turut merasai ketakutan bersamanya.”
Penerbit Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, Bercakap Tentang Permainan Ini Yang Memberikan Penghormatan Kepada Elemen Seram dan Aksi Siri Terdahulu Leon
Sementara itu, Leon lebih menonjol dengan jawapan spontan dan jenaka ringkas sambil "menewaskan musuh dengan mudah," sambung Kumazawa. Diharapkan personalitinya yang lebih ceria dan suka bergurau membolehkan pemain merasai rasa kebebasan serta keterujaan apabila mereka berjaya melepaskan diri daripada ketakutan.

Dalam banyak aspek, fokus berganda Requiem terhadap elemen seram dan aksi merupakan satu penghormatan kepada sejarah siri ini; pembinaan ketegangan dan pelepasan emosi sememangnya telah lama menjadi sebahagian daripada DNA Resident Evil. Namun begitu, Requiem tetap tampil dengan identiti tersendiri, dengan pemisahan yang lebih jelas antara dua gaya permainannya. Menarik untuk melihat bagaimana pengalaman ini akan berkembang apabila Requiem dilancarkan di Epic Games Store pada 27 Februari. 

“Saya paling teruja untuk melihat pemain mengalami naik turun emosi paling dramatik dalam keseluruhan siri setakat ini, terima kasih kepada Grace dan Leon yang bergilir-gilir memberikan gaya permainan yang berbeza,” kata Kumazawa. “Saya harap [para pemain] menikmati kontras antara ketegangan dan kelegaan.” 

Anda boleh membuat prabeli Resident Evil Requiem sekarang di Epic Games Store.