Nieuws

Resident Evil Requiem-producer Masato Kumazawa vertelt hoe de game een eerbetoon is aan zowel de horror als de actie uit de geschiedenis van de serie

S
Sam Desatoff
16 feb 2026
Als serie heeft Resident Evil altijd om angst gedraaid. Maar het is vooral een serie over het overwinnen van angsten. De spanning wordt langzaam maar zeker opgebouwd, gevolgd door een moment van ontlading in een snelle actiescène of bizar baasgevecht. Als je in de allereerste game heelhuids door de kronkelende en benauwende gangen van Spencer Mansion kwam, werd je beloond met een raketwerper in het gezicht van een Tyrant.

"De Resident Evil-serie weet altijd al de angst van survival-horror te bieden, samen met de spanning en ontlading die je voelt als je die angst overwint", vertelt Masato Kumazawa, een producer van het aankomende Resident Evil Requiem.

De meeste grote delen in de serie gaan op die manier op en neer. Spelers moeten zien te kampen met beperkte middelen en vijanden die veel kogels kunnen opvangen in claustrofobische omgevingen, voordat ze een of ander gigantisch monster te lijf gaan in een climactisch gevecht. Het doden van Nemesis in Resident Evil 3 voelt alleen zo bevredigend omdat je al de hele game voor hem op de vlucht bent. Je krijgt te horen dat je te slap bent om hem te verslaan, totdat je beloond wordt met een gigantische railgun omdat je je langzaam een weg door een besmet Raccoon City hebt geknokt terwijl je zocht naar middelen en zombies ontweek. In Resident Evil 2 moeten Leon en Claire meerdere keren William Birkin verslaan voordat hij niet meer overeind komt, waardoor de volgende onvermijdelijke confrontatie bijna onoverwinnelijk lijkt. Daardoor is het extreem bevredigend als je hem eindelijk uitschakelt. Zulke machtfantasieën zijn altijd een groot onderdeel van de serie geweest.  

Resident Evil Requiem verschijnt op 27 februari in de Epic Games Store en bouwt verder op deze geschiedenis vol spanning en ontlading. Ontwikkelaar Capcom heeft deze formule zelfs als kern van de game gebruikt. In een showcase van vorige maand werd onthuld dat Requiem twee hoofdpersonen heeft: nieuwkomer Grace Ashcroft en de populaire Leon Kennedy. De twee vertegenwoordigen elk een ander aspect van de geschiedenis van Resident Evil

"In dit deel is het ons doel om met de twee hoofdpersonen Grace en Leon ook twee totaal verschillende gameplay-ervaringen te bieden: horror en actie", zegt Kumazawa. 

Om dat te bereiken, is Resident Evil Requiem verdeeld in verschillende secties, waarbij je tijdens het verhaal steeds wisselt tussen Grace en Leon. Dat is een wijziging ten opzichte van de klassieke Resident Evil-games, waarbij spelers tussen twee verschillende scenario's kozen voordat het spel begon. Requiem dwingt je echter niet meer om een personage te kiezen, maar vertelt één verbonden verhaal.
Resident Evil Requiem-producer Masato Kumazawa vertelt hoe de game een eerbetoon is aan zowel de horror als de actie uit de geschiedenis van de serie - kettingzaag
"In Requiem kunnen spelers één verhaal beleven waarin je steeds wisselt tussen Grace en Leon naarmate je verder komt in het verhaal", legt Kumazawa uit. "We hebben voor deze aanpak gekozen, omdat we een ervaring willen leveren die spelers intense emoties geeft door te wisselen tussen angst en actie."

De secties van Grace zijn een eerbetoon aan de survival-horror waar de serie mee begon. Denk aan verkenningstochten, beperkte middelen, intense confrontaties met vijanden en een griezelige sfeer. Haar reis heeft een bedachtzaam tempo dat meer lijkt op Resident Evil 7 en de remake van Resident Evil 2. Je moet bijvoorbeeld denken aan het verkennen van het politiebureau van Raccoon City of het Baker-huis, zorgvuldig zoeken naar sleutels en kogels bijeensprokkelen, dat soort dingen. Dit is de klassieke formule uit de allereerste Resident Evil-games.

Ondertussen richt Leon zich meer op actie en vuurgevechten, zoals in het geliefde Resident Evil 4. Deze secties draaien helemaal om de gevechten, waarbij de speler vaak meerdere vijanden tegelijk te verduren krijgt. Capcom hoopt dat deze twee verschillende soorten gameplay samenkomen tot iets dat alle fans van de serie aanspreekt.

"We wilden een ervaring leveren die intense emoties teweegbrengt bij de speler door twee totaal verschillende soorten gameplay samen te brengen in één game, namelijk horror en actie", zegt Kumazawa.

Maar Kumazawa vertelt ons ook dat dit niet altijd de visie voor de game is geweest. Toen er werd begonnen aan de ontwikkeling van Requiem, was Leon de enige hoofdpersoon. Uiteindelijk vond het team het te ongeloofwaardig dat Leon inmiddels niet gewend zou zijn aan zijn omgeving, waardoor de horror ook minder hard aankwam.

"In horrorgames vervliegt de spanning vaak als de speler sterker wordt of gewoonweg gewend raakt aan de angst tijdens de game", legt Kumazawa uit. "Deze titel is er daarom op gericht om het contrast en ritme vast te houden door meerdere elementen goed neer te zetten, zoals de verschillende soorten angst die Grace voelt en het brede scala aan actie als je Leon onder de knoppen hebt."   

Capcom heeft ook nagedacht over het overweldigende aantal rampen dat Leon tot nu toe al heeft doorstaan in de geschiedenis van Resident Evil. Ze kwamen tot de conclusie dat Leon daardoor niet meer zo van zijn stuk wordt gebracht door een normale 'survival-horror'-situatie. Leon heeft immers de zombie-apocalyps overleefd in Raccoon City, de dochter van de Amerikaanse president gered uit een dorp vol geïnfecteerde sekteleden en de wereldschokkende gebeurtenissen van Resident Evil 6 doorstaan. Voor Requiem hadden de ontwikkelaars dus vers bloed nodig om de stuipen op het lijf te jagen, iemand die beter zou passen in de langzamere horrorsecties die het team had verzonnen. Zo kwamen ze bij Grace Ashcroft. 
Resident Evil Requiem-producer Masato Kumazawa vertelt hoe de game een eerbetoon is aan zowel de horror als de actie uit de geschiedenis van de serie - vijand
In de laatste twee hoofddelen uit de serie, Resident Evil 7 en Resident Evil Village, was Ethan Winters de hoofdpersoon. Die hebben we alleen vanuit een eerstepersoonsperspectief gezien. Volgens Kumazawa was dat een bewuste keuze: Capcom wilde dat Ethan een reflectie was van de speler zelf en zo onopvallend mogelijk bleef. Daardoor kon je je als speler helemaal in de game verliezen. Met Ethan als een soort 'camera-personage', zoals Kumazawa hem noemt, konden spelers zichzelf beter oriënteren in de angstaanjagende situaties van de game en zich voorstellen hoe het voelt als je eigen handen zo vaak worden verminkt.

Leon en Grace staan echter helemaal aan de andere kant van het spectrum. Ze zitten vol grapjes en waarschuwingen en leveren commentaar op de situatie waar ze zich in bevinden, waardoor ze expressiever aanvoelen dan Ethan. Dat is ook een van de redenen dat Leon voor veel spelers het favoriete Resident Evil-personage is. Een zin als "Waar gaat iedereen heen? Bingo?" is geliefd en wordt vaak aangehaald, en Requiem lijkt weer te leunen op de 'camp' van de klassieke Leon. Het zijn praatgrage personages, waardoor de emoties die Capcom graag wil overbrengen extra goed binnenkomen terwijl het verhaal telkens wisselt tussen actie en horror.

"Grace, die de angst in deze game belichaamt, wordt bewust neergezet als een van de meest schrikachtige personages uit de serie", legt Kumazawa uit. "We hebben haar bevreesde animaties en reacties gegeven, zodat de speler samen met haar bang kan zijn."
Resident Evil Requiem-producer Masato Kumazawa vertelt hoe de game een eerbetoon is aan zowel de horror als de actie uit de geschiedenis van de serie - Leon
Bij Leon draait het meer om grappige opmerkingen en one-liners terwijl hij "moeiteloos vijanden uitschakelt", aldus Kumazawa. De hoop is dat deze opgewekte en speelse persoonlijkheid helpt om spelers een gevoel van "vrijheid en opwinding te geven terwijl ze zich losworstelen van de angst".

De dubbele focus op horror en actie van Requiem is op veel manieren een liefdesbrief aan het verleden van de serie. De opbouw en ontlading zijn immers altijd al onderdeel geweest van het DNA van Resident Evil. Maar Requiem heeft absoluut een eigen smoelwerk, met duidelijkere grenzen tussen de twee gameplaystijlen. Het wordt interessant om te zien hoe dat samenkomt wanneer Requiem uitkomt in de Epic Games Store op 27 februari. 

"Waar ik het meest naar uitkijk, is dat spelers de meest dramatische en emotionele pieken en dalen uit de serie tot nu toe gaan beleven, omdat ze steeds wisselen tussen de verschillende speelstijlen van Grace en Leon", zegt Kumazawa. "Ik hoop dat [spelers] genieten van het contrast tussen spanning en ontlading." 

Je kunt Resident Evil Requiem nu vooraf kopen in de Epic Games Store.