Nyheter

Resident Evil Requiem-produsent Masato Kumazawa forteller hvordan spillet hyller både skrekk- og actionelementene fra seriens fortid

S
Sam Desatoff
16. feb. 2026
Som en serie har Resident Evil alltid handlet om frykt. Utover det handler serien om å overvinne frykt: den langsomme og jevne oppbyggingen av spenning etterfulgt av en ganerenser i form av en fartsfylt actionsekvens eller en spinnvill sjefskamp. Selv det første spillet belønnet deg for å navigere deg gjennom de kronglete, undertrykkende gangene i Spencer Mansion, med å få fyre en rakettkaster i trynet på en Tyrant.

«Resident Evil-serien har alltid handlet om frykten knyttet til overlevelsesskrekk, og spenningen og utløsningen som kommer ved å overvinne den frykten», forteller Masato Kumazawa, en produsent på det kommende Resident Evil Requiem.

De fleste store spillene i serien svinger på denne måten, hvor spillere tvinges til å håndtere begrensede ressurser og fiender som tåler mye skade, i klaustrofobiske omgivelser, før de må kjempe mot en eller annen enorm uhyrlighet i en avgjørende kamp. Å drepe Nemesis i Resident Evil 3 er ekstra tilfredsstillende fordi du bruker hele spillet på å løpe vekk fra ham. Du blir fortalt at du er for svak til å overvinne ham, helt til du blir gitt en svær railgun som belønning for å ha karet deg gjennom en pestrammet Raccoon City mens du rasker sammen ressurser og unngår zombier. I Resident Evil 2 må Leon og Claire beseire William Birkin flere ganger før han blir liggende nede, noe som gir en følelse av uoverkommelighet i møtet med det neste uunngåelige sammenstøtet. På grunn av dette er det ekstremt tilfredsstillende når du endelig slår ham. Denne typen maktfantasi har alltid vært et vesentlig trekk ved serien.  

Resident Evil Requiem, som lanseres på Epic Games Store 27. februar, bygger videre på denne arven av spenning og utløsning. Utvikleren Capcom har faktisk gjort denne formelen til spillets kjerne. En presentasjon forrige måned avslørte at Requiem vil ha to protagonister: nykommeren Grace Ashcroft og fanfavoritten Leon Kennedy, hvor de to fungerer som en slags dyade som representerer forskjellige aspekter av historien til Resident Evil

«I denne tittelen er målet vårt å levere to vidt forskjellige spillopplevelser – skrekk og action – gjennom de to protagonistene våre, Grace og Leon», sier Kumazawa. 

For å innfri dette løftet spilles Resident Evil Requiem i sekvenser som hopper frem og tilbake mellom Grace og Leon etter hvert som historien skrider frem. Dette er et avvik fra de klassiske Resident Evil-spillene hvor spillere må velge mellom to ulike scenarioer når de starter opp en ny lagringsfil. Men i stedet for å bli tvunget til å velge mellom ulike karakterer, forteller Requiem én sammenkoblet historie.
Resident Evil Requiem-produsent Masato Kumazawa forteller hvordan spillet hyller både skrekk- og actionelementene fra seriens fortid Chainsaw
«Requiem lar spillerne oppleve én samlet historie hvor man veksler mellom Grace og Leon gjennom fortellingen», forklarer Kumazawa. «Grunnen til denne tilnærmingen er ... at vi ønsket å skape en opplevelse som dypt påvirker spilleres følelser ved at de må veksle mellom frykt og action.»

Sekvensene med Grace hyller seriens røtter i overlevelsesskrekk og all utforskningen, de knappe ressursene, de anspente sammenstøtene med fiender og den nifse atmosfæren som det omfatter. Reisen hennes er i et mer bevisst tempo som ligner mer på Resident Evil 7 og nytolkningen av Resident Evil 2. Se for deg å utforske Raccoon City Police Department eller Baker-huset, hvor du finner nøkler, leter etter ammunisjon og slike ting. Dette er den klassiske Resident Evil-formelen som ble etablert i de tidlige spillene.

Leon, derimot, legger stor vekt på action og skyting, slik det ble populært i Resident Evil 4. Disse sekvensene handler mest om kamper hvor flere fiender angriper spilleren på en gang. Capcom håper at kombinasjonen av disse to forskjellige spillestilene vil appellere til alle fans av serien.

«Vi ønsket å skape en opplevelse som dypt påvirker spilleres følelser ved å kombinere to vidt forskjellige spillopplevelser – skrekk og action – i én enkelt pakke», sier Kumazawa.

Dette opplegget var derimot ikke visjonen fra begynnelsen av, forteller Kumazawa. Da utviklingen av Requiem begynte, var Leon den eneste protagonisten, men til syvende og sist syntes teamet at det føltes lite troverdig at Leon ikke ville bli vant til omgivelsene sine etter hvert, noe som svekket effekten av skrekkelementene.

«I skrekkspill er det vanlig at spenningen avtar etter hvert som spillere blir sterkere eller rett og slett blir vant til frykten etter hvert som de gjør fremgang», forklarer Kumazawa. «Med dette i tankene fokuserer denne tittelen på å opprettholde kontrast og rytme ved å forsterke diverse elementer – for eksempel variasjonen av frykt som oppleves gjennom Grace, og det brede spekteret av action som er tilgjengelig når du spiller som Leon.»  

Capcom tok også i betraktning det enorme antallet katastrofer som Leon har gått gjennom i løpet av hele Resident Evil-historien frem til nå. De kom til slutt frem til at Leon, med tanke på fortiden hans, rett og slett ikke ville la seg affisere av et ordentlig «overlevelsesskrekk»-scenario. Leon overlevde tross alt zombie-apokalypsen i Raccoon City, reddet datteren til den amerikanske presidenten fra en landsby med pestrammede sektmedlemmer, og kom seg gjennom de verdensomveltende hendelsene i Resident Evil 6. Til Requiem trengte utviklerne friskt blod for å kunne skremme, en karakter som ville passe bedre inn i de mer langsomme skrekksekvensene teamet hadde utarbeidet. Det er her Grace Ashcroft kommer inn. 
Resident Evil Requiem-produsent Masato Kumazawa forteller hvordan spillet hyller både skrekk- og actionelementene fra seriens fortid Enemy
I de to siste hovedspillene i serien – Resident Evil 7 og Resident Evil Village – var Ethan Winters protagonisten, og vi fikk aldri se ham utenfor et førstepersonsperspektiv. Dette var et bevisst valg, sier Kumazawa. Capcom ville at Ethan skulle være en refleksjon av spilleren selv og være så lite påtrengende som mulig. Resultatet ble en høy grad av innlevelse. Med Ethan som en slags «kamera-karakter» som Kumazawa beskriver det, kunne spillerne sette seg inn i spillenes skremmende scenarioer bedre og forestille seg at deres egne hender ble lemlestet om og om igjen.

Leon og Grace befinner seg derimot i den andre enden av spekteret. De er fulle av vitser, replikker og kommentarer til situasjonene som utfolder seg rundt dem, noe som gjør at de føles mer uttrykksfulle ut enn Ethan. Det er også en av grunnene til at Leon er en fanfavoritt blant Resident Evil-karakterene. Replikker som «Hvor skal alle sammen? På bingo?» har blitt populære og ofte siterte replikker, og Requiem ser ut til å lene seg mot den klassisk teatralske siden til Leon. De snakkesalige karaktertrekkene deres bidrar også til å understreke de spesifikke følelsene som Capcom sikter mot, når fortellingen hopper frem og tilbake mellom action og skrekk.

«Grace, som representerer den fryktfokuserte siden av spillet, fremstilles bevisst som en av de mest lettskremte karakterene i serien», forklarer Kumazawa. «Ved å gi henne engstelige uttrykk og stemmereaksjoner ville vi at spillerne skulle føle seg redde sammen med henne.»
Resident Evil Requiem-produsent Masato Kumazawa forteller hvordan spillet hyller både skrekk- og actionelementene fra seriens fortid Leon
Leon, derimot, er proppfull av kvikke replikker og onelinere mens han «uanstrengt feller fiender», fortsetter Kumazawa. Håpet er at hans mer sprudlende og lekne personlighet skal gi spillere en følelse av «frihet og begeistring når de bryter fri fra frykten.»

På mange måter er Requiems doble fokus på skrekk og action et kjærlighetsbrev til seriens fortid. Oppbygging og utløsning har tross alt alltid vært en del av Resident Evils DNA. Men Requiem er utvilsomt sin egen greie, med tydeligere grenser mellom de to spillestilene. Det blir interessant å se hvordan det utspiller seg når Requiem lanseres på Epic Games Store 27. februar. 

«Jeg gleder meg mest til at spillerne skal få oppleve en av de mest dramatiske, følelsesmessige berg-og-dal-banene i hele serien så langt, takket være vekslingen mellom Grace og Leons forskjellige spillestiler», sier Kumazawa. «Jeg håper [spillere] setter pris på kontrasten mellom spenning og utløsning.» 

Du kan gjøre et forhåndskjøp av Resident Evil Requiem nå på Epic Games Store.