
Aktualności
Producent Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, opowiada, w jaki sposób gra nawiązuje zarówno do elementów horroru, jak i akcji w poprzednich częściach serii
S
Sam Desatoff
„Serię Resident Evil zawsze cechował strach typowy dla survival horroru oraz euforia i katharsis, które pojawiają się wraz z przezwyciężeniem tego strachu” – mówi Masato Kumazawa, producent nadchodzącego tytułu Resident Evil Requiem.
Większość głównych odsłon serii ma podobny przebieg – gracze muszą przy ograniczonych zasobach zasypywać wrogów deszczem pocisków w klaustrofobicznych pomieszczeniach, a w kluczowym momencie zmierzyć się z jakimś monstrualnych rozmiarów potworem. Nemesis w Resident Evil 3 jest trudnym przeciwnikiem i dlatego zabicie go jest tak satysfakcjonujące – przez całą grę musisz przed nim wcześniej uciekać. Przekonują cię, że nie masz z nim szans – dopóki nie otrzymasz w nagrodę za powolne przedzieranie się przez opanowane przez zombie Raccoon City, zbieranie zasobów i unikanie wrogów potężnego działa elektromagnetycznego. W Resident Evil 2 Leon i Claire kilkakrotnie próbują zlikwidować Williama Birkina, nim wreszcie zostanie na dobre powalony; każdej kolejnej nieuniknionej potyczce towarzyszy poczucie przytłoczenia. Pokonanie go przynosi dzięki temu ogromne poczucie ulgi i osiągnięcia. Tego typu fantazje o potędze zawsze były nieodłączną częścią serii.
Resident Evil Requiem, którego premiera odbędzie się w Epic Games Store 27 lutego, kontynuuje tradycję budowania napięcia i jego rozładowywania, a twórca gry, studio Capcom, uczyniło tę formułę centralnym punktem gry. Pokaz, który odbył się w zeszłym miesiącu, ujawnił, że w Requiem pojawią się dwie główne postacie: debiutująca w serii Grace Ashcroft i ulubieniec fanów: Leon Kennedy. Stanowić będą swego rodzaju diadę, reprezentującą różne aspekty historii Resident Evil.
„W tym tytule naszym celem było zapewnienie graczom dwóch zupełnie różnych rodzajów wrażeń z rozgrywki – horroru i akcji. Czynimy to dzięki dwojgu głównym bohaterom, Grace i Leonowi” – wyjaśnia Kumazawa.
Aby sprostać temu założeniu, Resident Evil Requiem będzie rozgrywać się w oddzielnych etapach, gdzie w miarę rozwoju fabuły bohaterowie Grace i Leon będą pojawiać się naprzemiennie. Jest to odejście od klasycznych gier Resident Evil, w których gracze muszą wybierać pomiędzy dwoma odrębnymi scenariuszami podczas uruchamiania nowego pliku zapisu. Jednak zamiast zmuszać widzów do wyboru między postaciami, Requiem opowie jedną, spójną historię.

„W Requiem gracze mogą doświadczyć jednej, spójnej historii, w której Grace i Leon naprzemiennie pojawiają się w fabule” – mówi Kumazawa. „Powodem takiego podejścia jest… chęć dostarczenia graczom doświadczenia, które porusza do głębi i pozwala na zmianę odczuwać strach i emocje związane z akcją”.
Fragmenty, w których bohaterką jest Grace, będą hołdem dla korzeni serii, gatunku survival horror, i całej tej eksploracji, ograniczonych zasobów, napiętych starć z wrogami i niepokojącej atmosfery. Jej podróż jest celowo wyważona i bardziej wpisuje się w klimat gier Resident Evil 7 oraz remake'u Resident Evil 2. Wyobraź sobie, że eksplorujesz komisariat policji w Raccoon City lub dom Bakerów, szukasz kluczy, zbierasz amunicję i tak dalej. To klasyczna formuła Resident Evil, obecna we wczesnych grach.
Z Leonem położymy nacisk na akcję i strzelaninę, czyli rodzaj rozgrywki spopularyzowanej przez Resident Evil 4. Te fragmenty skupiają się na walce, w której gracz musi się zmierzyć z kilkoma wrogami jednocześnie. Capcom ma nadzieję, że te dwa odmienne style rozgrywki połączą się w coś, co przypadnie do gustu wszystkim fanom serii.
„Chcieliśmy stworzyć doświadczenie, które głęboko poruszy emocje graczy, łącząc w jednym dwa całkiem różne style rozgrywki – horror i akcję” – mówi Kumazawa.
Jednak, jak powiedział nam Kumazawa, nie taki był zamysł od początku. Na początku prac nad Requiem Leon był jedynym protagonistą, ale koniec końców zespół uznał, że w przypadku tego bohatera byłoby nierealistyczne, gdyby pozostał onieśmielony i wystraszony tym, co go otacza; jego zwykła odporność psychiczna osłabiłaby zaś nastrój grozy.
„W grach z gatunku horroru napięcie często opada, gdy gracze stają się silniejsi lub po prostu przyzwyczajają się do strachu w miarę postępów w grze” – wyjaśnia Kumazawa. „Mając to na uwadze, tytuł ten skupia się na zachowaniu kontrastu i rytmu poprzez zaakcentowanie różnych elementów – takich jak wielorakość bodźców wywołujących strach u Grace i szeroki wachlarz działań dostępnych podczas sterowania Leonem”.
Capcom wziął również pod uwagę ogromną liczbę katastrof, których Leon doświadczył w całej historii Resident Evil. Twórcy doszli do wniosku, że, biorąc pod uwagę jego przeszłość, Leon pozostałby zwyczajnie niewzruszony w obliczu zaplanowanego „survival horroru”. Przetrwał przecież apokalipsę zombie w Raccoon City, uratował córkę prezydenta USA z wioski opanowanej przez dotkniętych zarazą kultystów i wyszedł obronną ręką z wydarzeń w Resident Evil 6, które zatrzęsły światem w posadach. W przypadku Requiem twórcy potrzebowali „świeżej krwi”, kogoś, kogo można by przerażać, kto lepiej by pasował do mniej dynamicznych, a bardziej klimatycznych segmentów typowych dla horroru. Grace Ashcroft okazała się idealnym wyborem.

W dwóch ostatnich podstawowych grach z serii – Resident Evil 7 i Resident Evil Village – głównym bohaterem był Ethan Winters, którego nigdy nie zobaczyliśmy poza perspektywą pierwszoosobową. Jak podkreśla Kumazawa, był to celowy wybór. Capcom chciał bowiem, aby Ethan odzwierciedlał samego gracza i jak najmniej rzucał się w oczy. Rezultatem była niezwykle wciągająca rozgrywka. Dzięki temu, że Ethan pełnił, jak to ujmuje Kumazawa, rolę „postaci-kamery”, gracze mogli lepiej wczuć się w przerażające scenariusze gry i wielokrotnie wyobrażać sobie, że to ich własne dłonie są okaleczane.
Leon i Grace znajdują się jednak na drugim krańcu spektrum. Sypią żartami, uwagami i komentują to, co się dzieje wokół nich; wydają się przez to bardziej ekspresywni niż Ethan. To również jeden z powodów, dla których Leon jest ulubioną postacią fanów Resident Evil. Teksty w stylu: „Dokąd wszyscy idą? Grać w bingo?” zyskały kultowy status i są często cytowane, a Requiem wydaje się czerpać z tej „klasycznej” wersji Leona. Gadatliwość postaci pomaga również wyrazić emocje i je podkreślić, czyli ułatwić to, co zamierzało stworzyć studio Capcom w ramach tej przeskakującej od akcji po horror narracji.
„Grace, która reprezentuje w grze oblicze strachu, celowo została tu ukazana jako osoba o bardzo słabych nerwach, może jedna z najstrachliwszych w całej serii” – tłumaczy Kumazawa. „Wyposażyliśmy ją w animacje ukazujące jej pełną przerażenia mimikę oraz odpowiednie reakcje wokalne, dzięki czemu gracze powinni w zamierzeniu łatwiej wczuć się w jej przeżycia”.

Tymczasem Leon – dodaje Kumazawa – pokonuje wrogów „z palcem w nosie”, rzucając przy tym błyskotliwe uwagi i cięte riposty. Twórcy mają nadzieję, że jego ekspansywna, wesoła osobowość pomoże graczom poczuć „wyzwolenie i euforię, gdy już opadnie z nich strach”.
Ta dwoistość Requiem, gdzie horror przeplata się z akcją, to w dużej mierze ukłon w stronę przeszłości serii; budowanie napięcia i jego rozładowanie zawsze należały do kluczowych elementów Resident Evil. Jednakże Requiem to bez wątpienia wyjątkowa gra, z wyraźniejszymi granicami między dwoma stylami rozgrywki. Będzie ciekawie zobaczyć, jak to się wszystko rozegra, gdy Requiem pojawi się w Epic Games Store 27 lutego.
„Najbardziej cieszy mnie, że gracze będą mogli doświadczyć może jednej z najdramatyczniejszych huśtawek emocjonalnych w całej długiej serii, a wszystko to dzięki tak różnym stylom gry Grace i Leonem” – mówi Kumazawa. „Mam nadzieję, że przypadnie im do gustu ten kontrast między napięciem a katharsis”.
Kup teraz w przedsprzedaży grę Resident Evil Requiem w Epic Games Store.