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O produtor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, discute como o jogo presta homenagem tanto ao terror quanto à ação do passado da série
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Sam Desatoff
"A série Resident Evil sempre proporcionou o medo do terror de sobrevivência, e a euforia e catarse que advêm da superação desse medo", afirmou Masato Kumazawa, produtor do próximo Resident Evil Requiem.
A maioria das principais entradas da série segue esse padrão, com os jogadores obrigados a lidar com recursos limitados e inimigos resistentes a balas em ambientes claustrofóbicos, antes de enfrentarem alguma monstruosidade enorme numa batalha climática. Matar Nemesis em Resident Evil 3 é tão satisfatório quanto passar o jogo inteiro a fugir dele. Dizem que és demasiado fraco para o derrotar, até receberes um canhão elétrico gigante como recompensa por teres percorrido lentamente uma Raccoon City infestada, à procura de recursos e a desviar-te de zombies. Em Resident Evil 2, Leon e Claire têm de derrotar William Birkin várias vezes antes que ele fique fora de combate, dando uma sensação de insuperabilidade ao próximo encontro inevitável. Por causa isso, derrotá-lo finalmente é extremamente satisfatório. Este tipo de fantasia de poder sempre esteve presente na série.
Resident Evil Requiem, com lançamento previsto para 27 de fevereiro na Epic Games Store, baseia-se neste legado de tensão e alívio; na verdade, a criadora Capcom fez desta fórmula o elemento central do jogo. Uma apresentação no mês passado revelou que Requiem contará com dois protagonistas: a novata Grace Ashcroft e o favorito dos fãs Leon Kennedy, com ambos a funcionarem como uma espécie de dupla que representa diferentes aspetos da história de Resident Evil.
"Neste título, o nosso objetivo é proporcionar duas experiências de jogo completamente diferentes — terror e ação — através dos nossos dois protagonistas, Grace e Leon", afirmou Kumazawa.
Para cumprir essa premissa, Resident Evil Requiem será jogado em secções, alternando entre Grace e Leon à medida que a história avança. É um desvio em relação aos Resident Evil clássicos, em que os jogadores escolhiam entre dois cenários distintos ao iniciar um novo ficheiro de gravação. Mas, em vez de obrigar os jogadores a escolher entre personagens, Requiem vai contar uma história interligada.

"Requiem permite aos jogadores viver uma história unificada, em que Grace e Leon vão alternando ao longo da narrativa", explicou Kumazawa. "A razão para esta abordagem é... queríamos proporcionar uma experiência que mexesse intensamente com as emoções dos jogadores, ao fazê-los alternar entre o medo e a ação."
As secções da Grace vão prestar homenagem às raízes de terror de sobrevivência da série, com toda a exploração, recursos escassos, encontros tensos com inimigos e atmosfera arrepiante que lhe são característicos. A jornada dela tem um ritmo deliberadamente mais lento, mais alinhado com Resident Evil 7 e o remake de Resident Evil 2. Pensa em algo como explorar o Departamento de Polícia de Raccoon City ou a casa dos Baker, encontrar chaves, procurar munições, esse tipo de coisa. Esta é a fórmula clássica de Resident Evil estabelecida nos primeiros jogos.
Entretanto, o Leon vai apostar fortemente na ação e nos tiroteios, do tipo que se tornou popular com Resident Evil 4. Estas secções são totalmente focadas no combate, lançando vários inimigos ao mesmo tempo contra o jogador. A Capcom espera que estes dois estilos de jogabilidade distintos se juntem para criar algo que agrade a todos os fãs da franquia.
"Queríamos proporcionar uma experiência que mexesse profundamente com as emoções dos jogadores, combinando duas experiências de jogo completamente diferentes — terror e ação — num único pacote", disse Kumazawa.
No entanto, esta abordagem não era a visão inicial, disse-nos Kumazawa. Na verdade, quando o desenvolvimento de Requiem começou, o Leon era o único protagonista, mas a equipa acabou por sentir que não seria credível que Leon não se habituasse ao ambiente, diminuindo o impacto dos elementos de terror.
"Nos jogos de terror, é comum a tensão desaparecer à medida que os jogadores se tornam mais fortes ou simplesmente se habituam ao medo à medida que progridem", explicou Kumazawa. "Com isso em mente, este título foca-se em manter o contraste e o ritmo, reforçando vários elementos — como a variedade de medos vivida através da Grace, e a ampla gama de ações disponíveis ao controlar o Leon."
A Capcom também teve em conta o grande número de catástrofes que o Leon já enfrentou neste ponto da história de Resident Evil. Acabaram por chegar à conclusão de que, tendo em conta o seu passado, o Leon simplesmente não se deixaria afetar por um verdadeiro cenário de "terror de sobrevivência". Afinal, o Leon sobreviveu ao apocalipse zombie em Raccoon City, resgatou a filha do presidente dos EUA de uma aldeia de cultistas infetados pela praga e sobreviveu aos eventos que abalaram o mundo em Resident Evil 6. Para Requiem, os criadores precisavam de sangue novo para aterrorizar, alguém que se encaixasse melhor nos segmentos de terror mais lentos que a equipa tinha planeado. É aqui que entra Grace Ashcroft.

Os dois últimos jogos principais da série —Resident Evil 7 e Resident Evil Village — tiveram o Ethan Winters como protagonista, que nunca chegámos a ver fora de uma perspetiva na primeira pessoa. Esta foi uma escolha deliberada, disse Kumazawa; a Capcom queria que o Ethan fosse um reflexo do próprio jogador e o mais discreto possível. O resultado foi um alto nível de imersão. Com o Ethan como uma espécie de "personagem-câmara", como Kumazawa descreveu, os jogadores conseguiam colocar-se melhor nos cenários aterradores do jogo e imaginar as suas próprias mãos a serem mutiladas vezes sem conta.
O Leon e a Grace, no entanto, estão no extremo oposto do espetro. Estão cheios de piadas, comentários e reações ao que está a acontecer à sua volta, o que os torna mais expressivos do que o Ethan. Esta é também uma das razões pelas quais o Leon é um dos personagem favoritos dos fãs de Resident Evil. Frases como "Where’s everyone going? Bingo?" tornaram-se muito apreciadas e frequentemente citadas, e Requiem parece estar a apostar no lado mais campo do Leon clássico. A natureza faladora deles também ajuda a reforçar as emoções específicas que a Capcom quer transmitir, à medida que a narrativa alterna entre a ação e o horror.
"A Grace, que representa o lado do jogo focado no medo, é intencionalmente retratada como uma das personagens que se assusta mais facilmente em toda a série", explicou Kumazawa. “Ao dar-lhe animações e reações vocais de medo, queríamos que os jogadores se sentissem assustados juntamente com ela."

Entretanto, o Leon é conhecido pelas suas respostas rápidas e piadas, enquanto "derruba os inimigos sem esforço", continuou Kumazawa. A ideia é que a sua personalidade mais leve e descontraída permita aos jogadores sentir uma sensação de "libertação e euforia ao libertarem-se do medo".
De muitas formas, o foco duplo de Requiem no terror e na ação é uma verdadeira carta de amor ao passado da série; afinal, a construção de tensão e o alívio sempre fizeram parte do ADN de Resident Evil. Mas Requiem é, sem dúvida, algo único, com limites mais definidos entre os seus dois estilos de jogabilidade. Vai ser interessante ver como tudo se desenrola quando Requiem for lançado na Epic Games Store, a 27 de fevereiro.
"Estou mais entusiasmado para que os jogadores experimentem alguns dos maiores altos e baixos emocionais de toda a série até agora, graças à alternância entre os diferentes estilos de jogabilidade da Grace e do Leon", disse Kumazawa. "Espero que [os jogadores] apreciem o contraste entre tensão e alívio."
Já podes comprar em pré-venda Resident Evil Requiem na Epic Games Store.