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O produtor de Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa comenta como o jogo presta homenagem tanto ao terror quanto à ação que marcaram a série
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Sam Desatoff
"Resident Evil sempre entregou o medo clássico do terror de sobrevivência, mas também a adrenalina e a sensação de alívio que surge quando você consegue superá-lo", disse Masato Kumazawa, produtor do próximo Resident Evil Requiem.
A maioria dos grandes títulos da série segue essa dinâmica, alternando momentos em que o jogador precisa lidar com recursos escassos e inimigos resistentes em cenários claustrofóbicos, antes de encarar alguma monstruosidade colossal em uma batalha decisiva. Matar Nemesis em Resident Evil 3 só tem esse peso todo porque você passa praticamente o jogo inteiro tentando sobreviver à perseguição. Tudo leva a crer que, durante boa parte do jogo, você é incapaz de derrotá-lo, até ser recompensado com um enorme railgun após explorar com extremo cuidado uma Raccoon City infestada, revirando cada canto em busca de suprimentos e escapando de zumbis. Em Resident Evil 2, William Birkin nunca se dá por vencido, forçando Leon e Claire a derrotá-lo repetidamente, tornando cada reencontro ainda mais tenso. É justamente por isso que, quando ele é derrotado de uma vez por todas, a sensação é extremamente gratificante. Essa sensação de virar o jogo e assumir o controle sempre fez parte da série.
Resident Evil Requiem chega em 27 de fevereiro à Epic Games Store e reforça esse legado de pressão e libertação. A Capcom, inclusive, fez dessa fórmula a peça central do jogo. Um evento no mês passado confirmou que Requiem trará dois protagonistas: a recém-chegada Grace Ashcroft e o icônico Leon Kennedy, unindo duas perspectivas que refletem diferentes capítulos da trajetória de Resident Evil.
"Neste jogo, buscamos criar dois estilos de experiência contrastantes, terror e ação, explorados através de Grace e Leon", comentou Kumazawa.
Para concretizar essa premissa, Resident Evil Requiem alterna capítulos entre Grace e Leon, acompanhando o avanço da história sob perspectivas diferentes. Trata-se de uma diferença em comparação aos títulos clássicos de Resident Evil , nos quais o jogador escolhia entre dois cenários separados ao começar uma nova campanha. Em vez de separar os caminhos logo no início, Requiem opta por contar uma trama única que entrelaça seus protagonistas.

"Requiem oferece uma narrativa unificada, em que Grace e Leon alternam o protagonismo ao longo da jornada", disse Kumazawa. "Optamos por esse caminho porque nossa intenção era provocar fortes emoções no jogador, alternando o tempo todo entre o medo e a ação."
Os trechos protagonizados por Grace resgatam a essência do terror de sobrevivência clássico da franquia e apostam em exploração estratégica, escassez de recursos, confrontos tensos e uma atmosfera que mantém o jogador sempre à beira do pânico. A jornada de Grace tem um ritmo intencionalmente mais contido, em sintonia com Resident Evil 7 e o remake de Resident Evil 2. Imagine caminhar pelos corredores da delegacia de Raccoon City ou pela casa dos Baker, atrás de chaves, contando cada bala e avançando com cuidado. Essa é a fórmula clássica de Resident Evil, consolidada nos primeiros jogos da série.
Já Leon puxa para o lado mais explosivo, com ênfase na ação e nos tiroteios que marcaram Resident Evil 4. Aqui, tudo gira em torno do combate, com ondas de inimigos pressionando o jogador de uma só vez. A expectativa da Capcom é que esses dois estilos distintos de jogabilidade se unam em uma experiência capaz de agradar a todos os fãs da franquia.
"Nossa intenção era oferecer uma experiência capaz de mexer intensamente com as emoções dos jogadores, unindo terror e ação, dois estilos bem diferentes, em uma única proposta", disse Kumazawa.
Ainda assim, Kumazawa revelou que essa abordagem não estava nos planos iniciais. Inicialmente, Leon era o único protagonista planejado para Requiem. Mas, à medida que o projeto avançava, ficou claro para a equipe que seria difícil acreditar que ele não se habituaria ao caos, o que diminuiria o impacto do terror.
"É natural que, em jogos de terror, a tensão enfraqueça quando os jogadores se tornam mais poderosos ou começam a se habituarem ao medo com o avanço da história", disse Kumazawa. "Pensando nisso, este título busca preservar o contraste e o ritmo ao reforçar diferentes elementos, como a diversidade de sensações de medo vividas com Grace e a ampla gama de ação disponível ao controlar Leon."
A Capcom também levou em conta a quantidade absurda de tragédias que Leon já enfrentou ao longo da história de Resident Evil. No fim das contas, a equipe concluiu que, diante de tudo o que já viveu, Leon simplesmente não se abalaria com um cenário clássico de terror de sobrevivência. Leon já encarou o apocalipse zumbi em Raccoon City, salvou a filha do presidente dos EUA de um vilarejo dominado por uma seita contaminada e resistiu aos acontecimentos devastadores de Resident Evil 6. Para Requiem, os desenvolvedores precisavam de um rosto novo capaz de sentir o medo de verdade, alguém que se encaixasse melhor nas seções de horror mais meticulosas que a equipe havia planejado. E é aí que entra Grace Ashcroft.

Os dois últimos títulos principais da série, Resident Evil 7 e Resident Evil Village, trouxeram Ethan Winters como protagonista, mas sua presença sempre esteve restrita à perspectiva em primeira pessoa. De acordo com Kumazawa, a decisão foi proposital. A ideia da Capcom era fazer de Ethan um espelho de quem joga, alguém que não chamasse atenção além do necessário. Com isso, o jogo alcançou um nível de imersão impressionante. Com Ethan atuando como um "personagem-câmera", como explicou Kumazawa, a imersão se intensificava, já que os jogadores podiam se enxergar nas cenas mais brutais e imaginar suas próprias mãos sendo mutiladas repetidamente.
Já Leon e Grace estão no outro lado dessa balança. São personagens que fazem observações, respondem ao que está acontecendo e até brincam em meio ao caos, passando muito mais personalidade do que Ethan. Esse é um dos fatores que consolidaram Leon como um dos grandes queridinhos dos fãs de Resident Evil . Frases como "Where’s everyone going? Bingo?" viraram bordões queridos e constantemente lembrados pelos jogadores, e Requiem dá sinais de que vai explorar essa versão mais descontraída do Leon clássico. O fato de serem mais comunicativos contribui para intensificar as sensações que a Capcom busca transmitir, enquanto a história transita entre momentos de ação e terror.
"Grace encarna o aspecto mais focado no terror do jogo e, por isso, foi concebida como uma das personagens que mais se deixam abalar na série", afirmou Kumazawa. "Criamos animações e falas que expressam claramente o medo para que o jogador pudesse se sentir assustado ao lado dela."

Leon, por sua vez, aposta em tiradas rápidas e comentários irônicos enquanto "elimina inimigos com total naturalidade", acrescentou Kumazawa. A expectativa é que essa personalidade mais leve e descontraída faça com que os jogadores sintam uma verdadeira sensação de "libertação e adrenalina ao se livrarem do medo".
Sob diversos aspectos, ao equilibrar horror e ação, Requiem celebra as raízes da franquia. Afinal, essa dinâmica de pressão seguida de descarga sempre foi o DNA de Resident Evil. Mesmo assim, Requiem caminha com personalidade própria, deixando bem clara a divisão entre seus dois estilos. Resta ver como tudo isso vai se concretizar quando Requiem chegar à Epic Games Store em 27 de fevereiro.
"Estou especialmente empolgado para que os jogadores vivenciem alguns dos altos e baixos mais intensos de toda a série até agora, graças ao contraste entre os estilos de jogabilidade de Grace e Leon", afirmou Kumazawa. "Espero que [os jogadores] curtam essa experiência que vai da tensão ao alívio."
Você já pode comprar na pré-venda Resident Evil Requiem na Epic Games Store.