
Nyheter
Resident Evil Requiem-producenten Masato Kumazawa diskuterar hur spelet hyllar både skräck och action från seriens förflutna
S
Sam Desatoff
”Resident Evil-serien har alltid bjudit på överlevnadsskräckens rädsla, men också den eufori och katarsis som kommer av att övervinna den”, berättade Masato Kumazawa, en av producenterna bakom kommande Resident Evil Requiem.
De flesta större spel i serien följer just det här mönstret, där spelarna måste hantera begränsade resurser och kulsvampar i klaustrofobiska miljöer, innan det är dags att möta ett enormt monster i en klimaxartat strid. Det är just därför det känns så tillfredsställande att döda Nemesis i Resident Evil 3 - du har trots allt tillbringat hela spelet med att fly från honom. Du får höra att du är för svag för att besegra honom - ända tills du belönas med ett massivt magnetkanon efter att långsamt ha tagit dig fram genom ett infekterat Raccoon City, där du letar efter resurser på flykt från zombier. I Resident Evil 2 måste Leon och Claire besegra William Birkin flera gånger innan han slutligen ligger kvar, vilket ger varje oundvikliga möte en känsla av att han är omöjlig att besegra. Därför är det oerhört tillfredsställande att till slut besegra honom. Den här typen av power fantasy har alltid inbakats i serien.
Resident Evil Requiem, som släpps i Epic Games Store den 27 februari, bygger vidare på denna spänning och katarsis Utvecklaren Capcom har gjort denna formel till spelets centrum. En presentation förra månaden avslöjade att Requiem kommer att ha två huvudpersoner - nykomlingen Grace Ashcroft och fansens favorit Leon Kennedy, där de två fungerar som ett slags dyad som representerar olika aspekter av Resident Evils historia.
"I detta spel vill vi ge spelarna två helt skilda upplevelser - skräck och action - genom våra två huvudpersoner, Grace och Leon," berättade Kumazawa.
För att leva upp till detta kommer Resident Evil Requiem att utspela sig i avsnitt och hoppa fram och tillbaka mellan Grace och Leon genom berättelsens gång. Det är en avvikelse från de klassiska Resident Evil-spelen där spelarna får välja mellan två separata scenarier när de startar upp en ny sparfil. Men istället för att tvingas välja mellan karaktärer kommer Requiem att berätta en sammanhängande historia.

”Requiem ger spelarna en enhetlig berättelse som växlar mellan Grace och Leon genom berättelsen”, förklarade Kumazawa. ”Anledningen till detta tillvägagångssätt är att vi ville skapa en upplevelse som verkligen berör spelarnas känslor, genom att låta dem växla mellan rädsla och action.”
Graces avsnitt kommer att hylla seriens rötter inom överlevnadsskräck, och all utforskning, knappa resurser, spända fiendemöten och den obehagliga atmosfären det medför. Vi får följa hennes resa som är mer i linje med Resident Evil 7 och Resident Evil 2-remaken. Någonting i stil med att utforska Raccoon City-polisen eller Baker-huset, hitta nycklar, samla på dig ammunition - lite så. Detta är den klassiska Resident Evil-formeln som etablerades i de tidiga spelen.
Leon kommer emellertid att vara mer inriktad på action och skjutspel, den typ som blev populär i Resident Evil 4. Dessa avsnitt fokuserar helt och hållet på striderna, där man kastar flera fiender mot spelaren samtidigt. Det är Capcoms förhoppning att dessa två olika spelstilar smälter samman till något som kommer att tilltala alla fans av franchisen.
”Vi ville skapa en upplevelse som verkligen berör spelarnas känslor, genom att kombinera två helt olika spelupplevelser – skräck och action – i ett och samma paket”, säger Kumazawa.
Men det här upplägget var inte vår ursprungliga vision, berättade Kumazawa. Faktum är att Leon var den enda huvudpersonen när Requiem utvecklades, men teamet tyckte till slut att det kändes osannolikt att Leon inte skulle vänja sig vid sin omgivning, vilket skulle minska effekten av skräckelementen.
”I skräckspel är det vanligt att spänningen avtar allt eftersom spelarna blir starkare eller helt enkelt vänjer sig vid rädslan allt eftersom de utvecklas”, förklarade Kumazawa. ”Med detta i åtanke fokuserar den här titeln på att upprätthålla kontrast och rytm genom att stärka olika element - såsom den variation av rädsla som upplevs genom Grace, och det breda utbudet av handlingar som är tillgängliga när man kontrollerar Leon.”
Capcom tog också i beaktande det enorma antalet katastrofer som Leon har genomlevt i Resident Evil-universumet vid det här laget. De kom så småningom fram till att Leon, med tanke på hans bakgrund, knappast ens skulle höja ett ögonbryn åt ett klassiskt överlevnadsskräckscenario. Leon överlevde trots allt zombieapokalypsen i Raccoon City, räddade den amerikanske presidentens dotter från en by av pestdrabbade kultister och överlevde de världsomvälvande händelserna i Resident Evil 6. För Requiem kände utvecklarna att de behövde nytt blod att skrämma, någon som skulle passa bättre in i de långsammare skräcksegmenten som teamet hade målat upp. Säg hej till Grace Ashcroft.

De två sista spelen i serien – Resident Evil 7 och Resident Evil Village – hade Ethan Winters i huvudrollen, som vi aldrig fick se utanför ett förstapersonsperspektiv. Detta var ett medvetet val, sa Kumazawa; Capcom ville att Ethan skulle vara en återspegling av spelaren själv, och vara så diskret som möjligt. Resultatet blev en hög nivå av inlevelse. Med Ethan som en slags "kamerakaraktär", som Kumazawa uttryckte det, kunde spelarna bättre placera sig i spelens skrämmande scenarier och föreställa sig att deras egna händer blev manglade om och om igen.
Leon och Grace befinner sig däremot i den andra änden av spektrumet. De är fulla av ironi, kvicka kommentarer och reflektioner över situationerna runt omkring dem, vilket gör att de känns mer uttrycksfulla än Ethan. Det är också en av anledningarna till att Leon är en favoritkaraktär i Resident Evil. Repliker som "Var ska ni? På bingo, eller?" har blivit ett älskat och ofta återkommande citat, och Requiem ser ut att omfamna det klassiska Leon-temat. Deras pratsamma natur tjänar också till att förmedla de specifika känslor som Capcom strävar efter när berättelsen växlar mellan action och skräck.
”Grace, som förkroppsligar spelets rädslofokuserade sida, framställs avsiktligt som en av de mest lättskrämda karaktärerna i serien”, förklarade Kumazawa. ”Genom hennes skräckslagna animationer och röstreaktioner ville vi låta spelarna dela hennes rädsla.”

Porträtteringen av Leon speglas dock mer av hans kvicka kommentarer och oneliners samtidigt som han "lätt tar sig an alla fiender", fortsatte Kumazawa. Förhoppningen är att hans mer livliga och lekfulla personlighet låter spelarna känna en känsla av "befrielse och upprymdhet när de bryter sig loss från rädslan".
På många sätt är Requiems dubbla fokus på skräck och action ett kärleksbrev till seriens förflutna; spänningen och frigörelsen har trots allt alltid varit en del av Resident Evils DNA. Men Requiem är utan tvekan ett eget monster, med mer uttalade gränser mellan sina två spelstilar. Det ska bli intressant att se hur det går när Requiem släpps i Epic Games Store den 27 februari.
”Jag är mest exalterad över att spelarna ska få uppleva några av de mest dramatiska känslomässiga upp- och nedgångarna i hela serien hittills, tack vare att de växlar mellan Graces och Leons olika spelstilar”, sa Kumazawa. "Jag hoppas att [spelarna] uppskattar kontrasten mellan spänning och avkoppling."
Du kan förköpa Resident Evil Requiem nu på Epic Games Store.