ข่าว

Masato Kumazawa โปรดิวเซอร์ของ Resident Evil Requiem บอกเล่าว่าเกมนี้ต่อยอดความสยองขวัญและความแอ็กชันของภาคก่อนๆ ในซีรีส์อย่างไร

S
Sam Desatoff
16 ก.พ. 2569
แฟรนไชส์ Resident Evil นั้นเน้นเรื่องความหวาดกลัวมาโดยตลอด ยิ่งไปกว่านั้น ซีรีส์นี้ยังเป็นเรื่องราวของการเอาชนะความกลัว การค่อยๆ สร้างความตึงเครียดอย่างช้าๆ และต่อเนื่อง ตามด้วยการผ่อนคลายความเครียดในรูปแบบของฉากแอ็กชันอันดุเดือดรวดเร็ว หรือการต่อสู้กับบอสสุดอลังการ แม้แต่เกมภาคแรกสุดก็ยังให้รางวัลคุณสำหรับการฝ่าฟันทางเดินอันคดเคี้ยวและน่าอึดอัดของคฤหาสน์สเปนเซอร์ด้วยการให้คุณได้ยิงจรวดใส่หน้าไทแรนต์

“ซีรีส์ Resident Evil นำเสนอความหวาดกลัวในรูปแบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมาโดยตลอด รวมถึงความตื่นเต้นเร้าใจและการปลดปล่อยอารมณ์ที่มาจากการเอาชนะความกลัวนั้นด้วย” Masato Kumazawa โปรดิวเซอร์ของเกม Resident Evil Requiem ที่กำลังจะวางจำหน่ายเร็วๆ นี้ กล่าวกับเรา

เกมภาคหลักส่วนใหญ่ในซีรีส์นี้จะมีรูปแบบการตึงและการผ่อนสลับกันไปแบบนี้ โดยผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับสถานการณ์ที่มีทรัพยากรจำกัดและศัตรูที่อึดทนในฉากอันคับแคบ ก่อนที่จะต้องเผชิญกับปีศาจขนาดยักษ์ในการต่อสู้ครั้งสำคัญ การสังหารเนเมซิสใน Resident Evil 3 นั้นให้ความรู้สึกสะใจอย่างยิ่ง เพราะคุณวิ่งหนีมันมาทั้งเกมแล้ว คุณจะถูกกล่อมว่าตัวเองอ่อนแอเกินกว่าจะเอาชนะมันได้ จนกระทั่งคุณได้รับปืนรางขนาดมหึมาเป็นรางวัลเพื่อช่วยให้คุณค่อยๆ ฝ่าฟันผ่านเมืองแรคคูนซิตี้ที่เต็มไปด้วยซอมบี้ คอยค้นหาทรัพยากรต่างๆ และหลบเลี่ยงเหล่าซอมบี้ทั้งหลาย ใน Resident Evil 2 ลีออนกับแคลร์ต้องเอาชนะวิลเลียม เบอร์กิน หลายครั้งก่อนที่จะเอาเขาลงได้ ซึ่งทำให้การเผชิญหน้าครั้งต่อไปที่หลีกเลี่ยงไม่ได้นั้นดูเหมือนยากที่จะเอาชนะได้ แต่สิ่งนี้ทำให้การโค่นล้มเขาได้ในที่สุดจึงเป็นเรื่องที่น่าพอใจอย่างยิ่ง การได้สัมผัสถึงอำนาจเช่นนี้เป็นสิ่งที่แฝงอยู่ในซีรีส์มาโดยตลอด  

Resident Evil Requiem ซึ่งจะวางจำหน่ายที่ Epic Games Store ในวันที่ 27 ก.พ. นั้นต่อยอดความตึงเครียดและการผ่อนคลายนี้ โดยที่ผู้พัฒนาอย่าง Capcom ได้นำสูตรนี้มาเป็นหัวใจหลักของเกม งานเปิดตัวเมื่อเดือนที่แล้วเผยให้เห็นว่า Requiem จะมีตัวละครเอกสองคน ได้แก่ เกรซ แอชครอฟต์ (Grace Ashcroft) ตัวละครหน้าใหม่ และลีออน เคนเนดี้ (Leon Kennedy) ตัวละครที่แฟนๆ ชื่นชอบ โดยทั้งคู่เป็นตัวแทนของแง่มุมที่แตกต่างกันในประวัติศาสตร์ของ Resident Evil 

Kumazawa กล่าวว่า “เป้าหมายของเราในเกมภาคนี้คือการมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงสองแบบ ได้แก่ ความสยองขวัญและความแอ็กชัน ผ่านตัวละครเอกสองตัวของเราอย่างเกรซและลีออน” 

เพื่อให้สอดคล้องกับความตั้งใจนั้น Resident Evil Requiem จะดำเนินเรื่องแยกเป็นส่วนๆ โดยสลับไปมาระหว่างเกรซกับลีออนตามความคืบหน้าของเรื่องราว นับว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงจากเกม Resident Evil เวอร์ชันคลาสสิกที่ผู้เล่นจะต้องเลือกเองระหว่างสองสถานการณ์ที่แตกต่างกันเมื่อเริ่มเกมใหม่ แต่แทนที่จะบังคับให้เลือกตัวละครตัวใดตัวหนึ่ง Requiem จะเล่าเรื่องราวที่เชื่อมโยงกันเรื่องเดียวไปเลย
Masato Kumazawa โปรดิวเซอร์ของ Resident Evil Requiem บอกเล่าว่าเกมนี้ต่อยอดความสยองขวัญและความแอ็กชันของภาคก่อนๆ ในซีรีส์อย่างไร - เลื่อยไฟฟ้า
Kumazawa ว่า “Requiem จะให้ผู้เล่นได้สัมผัสถึงเรื่องราวที่เป็นหนึ่งเดียว โดยที่เกรซกับลีออนสลับกันเล่าเรื่อง เหตุผลที่เลือกใช้วิธีนี้ก็เพราะเราต้องการมอบประสบการณ์ที่กระตุ้นอารมณ์ของผู้เล่นอย่างเข้มข้น โดยให้พวกเขาได้สลับไปมาระหว่างความกลัวและแอ็กชัน”

ส่วนของเกรซเป็นตัวแทนความสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่เป็นรากฐานของซีรีส์นี้ ซึ่งรวมถึงการสำรวจ ทรัพยากรที่หายาก การเผชิญหน้ากับศัตรูที่ตึงเครียด และบรรยากาศชวนขนหัวลุก การเดินทางของเธอเป็นการดำเนินเรื่องอย่างค่อยเป็นค่อยไป คล้ายๆ กับ Resident Evil 7 และ Resident Evil 2 เวอร์ชันรีเมค ลองนึกภาพการสำรวจสถานีตำรวจเมืองแรคคูนซิตี้หรือบ้านตระกูลเบเกอร์ การหากุญแจ การหากระสุน อะไรทำนองนั้น นี่คือสูตรสุดคลาสสิกของ Resident Evil ที่ถูกสร้างขึ้นมาในเกมยุคแรกๆ

ในขณะเดียวกัน ลีออนจะเน้นหนักไปที่ฉากแอ็กชันและการยิงปืน ซึ่งเป็นรูปแบบที่ได้รับความนิยมจาก Resident Evil 4 โดยส่วนต่างๆ ของเกมจะเน้นไปที่การต่อสู้ และจะมีศัตรูหลายตัวเข้ามาโจมตีผู้เล่นพร้อมกัน Capcom หวังว่ารูปแบบการเล่นเกมที่แตกต่างกันสองแบบนี้จะผสานรวมกันจนกลายเป็นสิ่งที่ดึงดูดใจแฟนๆ ของแฟรนไชส์นี้ทุกคนได้

Kumazawa กล่าวว่า “เราต้องการมอบประสบการณ์ที่กระตุ้นอารมณ์ของผู้เล่นอย่างลึกซึ้ง โดยผสมผสานประสบการณ์การเล่นเกมที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงสองแบบ ได้แก่ ความสยองขวัญและความแอ็กชัน เข้าไว้ในเกมเดียว”

แต่ Kumazawa ก็บอกกับเราด้วยว่าการตัดสินใจนี้ไม่ใช่สิ่งที่วางแผนไว้ตั้งแต่แรก ที่จริงแล้ว ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา Requiem ลีออนเป็นตัวเอกเพียงคนเดียว แต่สุดท้ายแล้ว ทีมงานรู้สึกว่ามันไม่สมจริงเลยที่ลีออนจะไม่สามารถปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อมเช่นนี้ได้ในที่สุด ซึ่งจะทำให้ความน่ากลัวขององค์ประกอบต่างๆ ลดลง

Kumazawa อธิบายว่า “ในเกมสยองขวัญ ความตึงเครียดมักจะค่อยๆ ลดหายไปเมื่อผู้เล่นแข็งแกร่งขึ้น หรือเริ่มคุ้นชินกับความกลัวเมื่อเล่นไปเรื่อยๆ ด้วยเหตุนี้ เกมภาคนี้จึงเน้นไปที่การรักษาความต่างและจังหวะโดยเสริมสร้างองค์ประกอบต่างๆ เช่น ความกลัวหลากหลายรูปแบบที่เกรซประสบพบเจอและแอ็กชันที่ไม่จำเจเมื่อควบคุมลีออน”   

นอกจากนี้ Capcom ยังพิจารณาถึงจำนวนภัยพิบัติมากมายที่ลีออนได้เผชิญมาตลอดเรื่องราวที่เกิดขึ้นใน Resident Evil จนถึงตอนนี้ ในที่สุดก็ได้ข้อสรุปว่า จากประสบการณ์ของลีออนแล้ว เขาคงไม่สะทกสะท้านกับสถานการณ์ “สยองขวัญเอาชีวิตรอด” เท่าไรนัก เพราะลีออนก็รอดชีวิตจากการระบาดของซอมบี้ในเมืองแรคคูนซิตี้ ช่วยเหลือลูกสาวประธานาธิบดีสหรัฐฯ จากหมู่บ้านที่เต็มไปด้วยลัทธิที่ติดโรคระบาดสำเร็จ และผ่านพ้นเหตุการณ์สั่นสะเทือนโลกในภาค Resident Evil 6 มาแล้ว สำหรับเกม Requiem ผู้พัฒนาต้องการตัวละครใหม่ที่จะปลุกความกลัวขึ้นมาได้ดีกว่า ตัวละครที่เหมาะกับฉากสยองขวัญที่มีจังหวะช้าๆ ตามที่ทีมวางแผนไว้ เกรซ แอชครอฟต์ จึงถือกำเนิดขึ้น 
Masato Kumazawa โปรดิวเซอร์ของ Resident Evil Requiem บอกเล่าว่าเกมนี้ต่อยอดความสยองขวัญและความแอ็กชันของภาคก่อนๆ ในซีรีส์อย่างไร - ศัตรู
เกมภาคหลักสองภาคล่าสุดในซีรีส์อย่าง Resident Evil 7 และ Resident Evil Village มีอีธาน วินเทอร์ส (Ethan Winters) เป็นตัวเอก ซึ่งเราไม่เคยได้เห็นเขาในมุมมองอื่นนอกจากมุมมองบุคคลที่หนึ่งเลย Kumazawa กล่าวว่านี่เป็นความตั้งใจ โดย Capcom ต้องการให้อีธานเป็นภาพสะท้อนของผู้เล่นเอง และให้มีบทบาทที่ไม่รบกวนการเล่นมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ผลลัพธ์ที่ได้คือผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วมไปกับเกมอย่างมาก อย่างที่ Kumazawa กล่าวไว้ การที่อีธานทำหน้าที่เป็นเหมือน “กล้องถ่ายทอด“ ทำให้ผู้เล่นสามารถสวมบทบาทเข้าไปในสถานการณ์ที่น่าหวาดกลัวของเกมได้ดียิ่งขึ้น และจินตนาการถึงมือตัวเองที่ถูกทำร้ายซ้ำแล้วซ้ำเล่า

แต่ลีออนกับเกรซอยู่คนละขั้วกับอีธานอย่างสิ้นเชิง ทั้งคู่เต็มไปด้วยคำพูดติดตลก เสียงโหวกเหวกโวยวาย และการวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับสถานการณ์ที่เกิดขึ้นรอบตัว เลยดูมีชีวิตชีวาและแสดงอารมณ์มากกว่าอีธาน นั่นก็เป็นอีกหนึ่งเหตุผลที่ทำให้ลีออนเป็นตัวละครที่แฟนๆ ชื่นชอบใน Resident Evil ประโยคเช่น “ทุกคนหายไปไหนกันหมด ไปเล่นบิงโกรึไง” กลายเป็นที่ชื่นชอบและถูกนำมาพูดถึงบ่อยครั้ง และ Requiem ดูเหมือนจะเอนเอียงไปทางสไตล์คลาสสิกของลีออนเสียด้วย ลักษณะนิสัยช่างพูดยังช่วยเน้นย้ำอารมณ์ที่ Capcom ตั้งเป้าไว้ เนื่องจากเนื้อเรื่องสลับไปมาระหว่างฉากแอ็กชันและความสยองขวัญ

Kumazawa อธิบายว่า “เกรซเป็นตัวแทนของด้านที่เน้นความกลัวในเกม โดยถูกสร้างให้เป็นหนึ่งในตัวละครที่ตกใจง่ายที่สุดในซีรีส์นี้ เราต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกหวาดกลัวไปพร้อมกับเธอโดยการใส่แอนิเมชันและเสียงแสดงอารมณ์หวาดกลัวให้กับตัวละคร”
Masato Kumazawa โปรดิวเซอร์ของ Resident Evil Requiem บอกเล่าว่าเกมนี้ต่อยอดความสยองขวัญและความแอ็กชันของภาคก่อนๆ ในซีรีส์อย่างไร - ลีออน
Kumazawa กล่าวเสริมว่าในขณะเดียวกัน ลีออนนั้นก็โดดเด่นในเรื่องการตอบโต้ที่เฉียบคมและคำพูดคมๆ ระหว่างที่ “กำจัดศัตรูได้อย่างง่ายดาย” โดยหวังไว้ว่าบุคลิกที่ร่าเริงและสนุกสนานของเขาจะช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกถึง “อิสรภาพและความตื่นเต้นเมื่อพวกเขาหลุดพ้นจากความกลัว”

ในหลายๆ แง่ การที่ Requiem เน้นทั้งความสยองขวัญและแอ็กชันไปพร้อมๆ กันนั้น ถือเป็นการแสดงความรักต่ออดีตของซีรีส์นี้ เพราะการสร้างความตึงเครียดและการปลดปล่อยความตึงเครียดนั้นเป็นส่วนหนึ่งของดีเอ็นเอ Resident Evil มาโดยตลอด แต่ Requiem นั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวอย่างไม่ต้องสงสัย โดยมีขอบเขตที่ชัดเจนมากๆ ระหว่างรูปแบบการเล่นทั้งสองแบบ น่าสนใจทีเดียวที่จะได้เห็นว่าเรื่องราวจะเป็นอย่างไรเมื่อ Requiem เปิดตัวใน Epic Games Store ในวันที่ 27 กุมภาพันธ์นี้ 

Kumazawa กล่าวว่า “ผมตื่นเต้นสุดๆ ที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสกับอารมณ์ที่ขึ้นๆ ลงๆ อย่างสุดขั้วที่สุดเท่าที่เคยมีมาในซีรีส์นี้จากการสลับสไตล์การเล่นที่แตกต่างกันระหว่างเกรซกับลีออน ผมหวังว่า [ผู้เล่น] จะสนุกไปกับการตัดกันของความตึงเครียดและการผ่อนคลายนี้” 

คุณสามารถสั่งซื้อ Resident Evil Requiem ล่วงหน้าได้แล้วที่ Epic Games Store