Haberler

Resident Evil Requiem'in yapımcısı Masato Kumazawa, oyun serisinin korku ve aksiyon geleneklerini nasıl devam ettirdiğini anlatıyor

S
Sam Desatoff
16 Şub 2026
Resident Evil serisi her zaman korku odaklı olmuştur. Aslında bunun da ötesinde, korkunun üstesinden gelme duygusunu da ele alır bu seri; yavaş ve istikrarlı bir şekilde tırmanan gerilim, tempolu bir aksiyon sahnesi ya da akıllara zarar bir bölüm sonu canavarı savaşıyla noktalanarak oyuncularını rahatlatır. Hatta ilk oyunda bile Spencer Mansion'ın kıvrımlı ve boğucu koridorlarını başarıyla tamamlayan oyuncular, Tyrant'ın suratına doğrultulan bir roketatarla ödüllendiriliyordu.

Yakında çıkması planlanan Resident Evil Requiem'in yapımcılarından biri olan Masato Kumazawa, "Resident Evil serisi her zaman hayatta kalma korkusunu ve bu korkunun üstesinden gelmenin verdiği rahatlama hissiyatını sunan bir oyun olmuştur." sözleriyle bu konu hakkındaki fikrini bizimle paylaşıyor.

Serinin ana oyunlarının büyük kısmı bu gelgitli tempoda ilerler; oyuncular sınırlı kaynaklarıyla dar ve bunaltıcı ortamlarda mermileri su gibi akıtmalarına neden olan düşmanlarla karşılaşır ve ardından doruk noktasında devasa bir yaratıkla savaşa girerler. Resident Evil 3'te Nemesis'i öldürmenin verdiği haz, oyunun tamamını ondan kaçarak geçirmiş olmanızdan gelir aslında. Siz kaynak toplayarak ve zombilerden kaçarak istila altındaki Raccoon City'de yolunuzu bulana ve devasa bir raylı top ile ödüllendirilene kadar, onun karşısına çıkmak için yeterince güçlü olmadığınız söylenir. Resident Evil 2'de Leon ve Claire'in William Birkin'i kalıcı olarak yere serebilmesi için onu birkaç kez yenmesi gerekir, bu durum da oyuncunun bir sonraki yüzleşmede aşılamaz bir engelle karşılaşacakmış gibi hissetmesine neden olur. İşte tam da bu sebeplerden dolayı onu nihai olarak yenmek, büyük bir tatmin hissi yaratır. Bu tarz güç oyunları, serinin her zaman ayrılmaz bir parçası olmuştur.  

27 Şubat tarihinde Epic Games Store'da yayınlanacak olan Resident Evil Requiem, serinin gerilim ve rahatlama üzerine kurulu mirasını devam ettirirken biz de geliştirici stüdyosu Capcom'un bu formülü yeni oyunun odak noktasına yerleştirdiğini öğreniyoruz. Geçtiğimiz ay düzenlenen bir tanıtım etkinliğinde Requiem'in iki adet kahramana yer vereceği açıklandı: Yeni karakterlerden biri olan Grace Ashcroft ve hayranların favorisi Leon Kennedy, Resident Evil'ın geçmişinin farklı yönlerini temsil eden bir ikili olarak karşımıza çıkıyor. 

"Bu oyunda baş kahramanlarımız Grace ve Leon aracılığıyla korku ve aksiyon olarak ayrılmış, birbirinden tamamen farklı iki oynanış deneyimi sunmayı amaçlıyoruz." diyor Kumazawa. 

Bu açıklamanın hayata geçirilmesi için Resident Evil Requiem, hikâye ilerledikçe Grace ve Leon arasında geçiş yapılması gereken bazı bölümlere yer veriyor. Yeni bir kayıt açılırken oyuncuların iki farklı senaryodan birini seçmesini zorunlu tutan klasik Resident Evil oyunlarıyla kıyaslandığında, bu durum yeni yapımda farklı yaklaşımlara gidildiğini gösteriyor bizlere. Yani Requiem'in oyuncularını karakterler arasında seçim yapmaya zorlamak yerine iç içe geçmiş bir hikâyenin anlatıcılığını yaptığı söylenebilir.
Resident Evil Requiem'in Yapımcısı Masato Kumazawa, Oyun Serisinin Korku ve Aksiyon Geleneklerini Nasıl Devam Ettirdiğini Anlatıyor - Chainsaw
"Requiem'de Grace ve Leon'un sırayla anlatının merkezine oturduğu, bütüncül bir hikâye deneyimi sunuluyor." diyerek açıklıyor Kumazawa. "Bu yaklaşımı benimserken, oyunculara korku ve aksiyon unsurları arasında geçiş yaptırarak duyguları yoğun bir şekilde harekete geçiren bir deneyim ortaya çıkarmak istedik."

Grace'in yer aldığı bölümler; keşif süreçleri, kıt kaynaklar, düşmanlarla yaşanan gerilimli karşılaşmaları ve ürpertici atmosferiyle oyun serisinin köklerine kadar işlemiş hayatta kalma korkusu geleneğini devam ettiriyor. Temposu bilinçli olarak düşük tutulan Grace'in yolculuğu, Resident Evil 7 ve Resident Evil 2 yeniden yapımına benzer bir şekilde ilerliyor. Raccoon City'nin polis departmanını veya Baker evini keşfetmek gibi düşünebilirsiniz; anahtar bulmak, cephane aramak gibi şeylerle meşgul olacaksınız. Serinin ilk oyunlarında temelleri atılan klasik Resident Evil formülünü burada görebiliyoruz.

Bu sırada Leon, Resident Evil 4 ile ilgi kazanan yoğun aksiyon ve silahlı çatışmalara dayalı bir oynanış deneyimi sunuyor. Bu bölümler oyuncunun karşısına birden fazla düşman çıkarılmasıyla birlikte genel anlamda çatışmalara odaklanıyor. Capcom, bu iki farklı oynanış tarzının serinin tüm hayranlarına hitap eden bir bütünlük oluşturmasını umuyor.

"Oyunculara korku ve aksiyon unsurlarından oluşan iki farklı oynanış arasında geçiş yaptırarak tek bir paket halinde duyguları yoğun bir şekilde harekete geçiren bir deneyim ortaya çıkarmak istedik." diyor Kumazawa.

Fakat Kumazawa'nın söylediğine göre planları en başından beri bu şekilde değilmiş. Hatta Requiem üzerinde çalışmaya ilk başladıklarında oyunun ana kahramanlığını Leon'un tek başına üstlendiğini fakat daha sonrasında ekibin, Leon'un çevresinde olup biten şeylere alışacağına ve korku unsurlarının etkisini azaltacağına inandığı için farklı bir yol izlediğini öğreniyoruz.

"Oyuncunun güçlendikçe gerginlik hissinin azalması veya ilerleyen zamanlarda korku unsurlarına alışma eğilimi, korku oyunlarında oldukça sık görülen bir durum." diyor Kumazawa. "Bunu göz önünde bulundurarak, bu oyun üzerinde çalışırken Grace'in yolculuğu aracılığıyla deneyimlenen korku çeşitliliğini ve Leon'u kontrol ederken karşılaşılan aksiyon yelpazesini geniş tutmaya çalıştık, ayrıca unsurların zıtlığını ve temposunu dengede tutmaya özen gösterdik."  

Capcom genel Resident Evil olay örgüsünde Leon'un başından geçen felaket sayısını da göz önünde bulundurmuş gibi gözüküyor. Leon'un geçmişini de hesaba katarak sıradan bir "hayatta kalma korkusu" vakasının onu kolay kolay sarsamayacağı sonucuna varmışlar. Nihayetinde Leon'un Raccoon City'deki zombi istilasından kaçmayı başardığını, ABD başkanının kızını parazit etkisindeki tarikat üyelerinden kurtardığını ve Resident Evil 6'daki dünyayı sarsan olaylardan sağ çıktığını biliyoruz. Oyun geliştiricileri Requiem için hazırlanan yavaş tempolu korku bölümlerine daha iyi uyum sağlayabilecek, dehşete düşürülmesi gereken taze bir kan arayışına girerek bu sorunu çözmüş. İşte Grace Ashcroft tam da burada sahneye giriyor. 
Resident Evil Requiem'in Yapımcısı Masato Kumazawa, Oyun Serisinin Korku ve Aksiyon Geleneklerini Nasıl Devam Ettirdiğini Anlatıyor - Enemy
Serinin son iki ana oyunu Resident Evil 7 ve Resident Evil Village, baş kahraman olarak daha önce birinci şahıs bakış açısı dışında görme şansını yakalayamadığımız Ehtan Winters'a yer veriyordu. Kumazawa bu kararın bilinçli olarak verildiğini; Capcom'un Ethan'ı oyuncuların bir yansıması olarak kullandığını ve mümkün olduğunca geri planda kalmasını istediğini belirtiyor. Bu kararların sonucunda ise son derece sürükleyici bir deneyim ortaya çıkmış. Kumazawa'nın deyimiyle Ethan'ın "kamera vasfı gören bir karakter" olması, oyuncuların dehşet verici oyun senaryosuna kendilerini daha iyi verebilmesini ve tekrar tekrar ezilen ellerin kendilerine ait olduğunu hayal etmesini sağlıyor.

Leon ve Grace ise bu kıyaslamanın bir diğer ucunda yer alıyor. Etraflarında olup biten durumlarla ilgili espriler yapan, konuşan ve yorumlarda bulunan bu iki karakter, Ethan'la karşılaştırıldığında çok daha fazla ifade gücüne sahip olduklarını hissettiriyor. Bu durum ayrıca Leon'un hayranların en sevdiği Resident Evil karakteri olmasının da sebeplerinden biri. "Herkes nereye gidiyor? Tombala mı var?" (Where's everyone going? Bingo?) gibi sevilen ve sıklıkla alıntılanan repliklere sahip karakterin eğlenceli ve alaycı tarafını Requiem'de daha çok hissedeceğiz gibi görünüyor. Bu karakterlerin konuşkan doğası, hikâye aksiyon ve korku unsurları arasında gidip gelirken Capcom'un yakalamak istediği duyguları daha güçlü hissettirmesinde de rol oynuyor.

"Oyunun korku odaklı kısmını temsil eden Grace, bilinçli bir şekilde serinin kolayca ürkebilen karakterlerinden biri olarak tasarlandı." diyerek açıklıyor Kumazawa. "Onun korkusunu yansıtan animasyonlar ve tepki sesleriyle, oyuncuların da Grace'in hissettiği korku duygusunu yaşamasını istedik."
Resident Evil Requiem'in Yapımcısı Masato Kumazawa, Oyun Serisinin Korku ve Aksiyon Geleneklerini Nasıl Devam Ettirdiğini Anlatıyor - Leon
"Diğer bir taraftan Leon, düşmanlarını pek de zorlanmadan ortadan kaldırırken olaylara verdiği alaycı tepkilerle öne çıkan bir karater." diyerek sözlerine devam ediyor Kumazawa. "Onun daha canlı ve eğlenceli yaklaşımı sayesinde oyuncuların korku duygusundan sıyrılırken bir nevi özgürlük ve coşku hissiyatı yaşamasını umuyoruz."

Genel anlamda bakıldığında Requiem'in hem korku hem de aksiyon unsurlarına birlikte odaklanıyor olması, serinin geçmiş oyunlarına yazılmış aşk mektubu olarak görülebilir. Nihayetinde tırmanan gerilimin ve ardından gelen rahatlamanın, Resident Evil'ın ayrılmaz bir parçası olduğunu biliyoruz. Fakat aynı zamanda Requiem'in iki oynanış arasında daha keskin bir şekilde çizdiği sınırlar, onu tartışmasız bir şekilde kendi kulvarına sokuyor. Requiem 27 Şubat'ta Epic Games Store'da yayınlandığında tüm bu farklı dinamiklerin oyuncular tarafından nasıl karşılanacağını görmek oldukça ilginç olacak.

"Beni en çok heyecanlandıran şey, Grace ve Leon'un değişen oynanış tarzları sayesinde oyuncularımızın serinin şu ana kadar gösterdiği en sert duygusal iniş ve çıkışları deneyimleyecek olması." diyor Kumazawa. "Gerilim ve rahatlama hissiyatının arasındaki zıtlığın keyfini çıkaracaklarını umuyorum." 

Epic Games Store'dan Resident Evil Requiem için ön satın alım yapabilirsiniz.