
Tin tức
Nhà sản xuất Resident Evil Requiem, Masato Kumazawa, thảo luận về cách trò chơi tri ân cả yếu tố kinh dị lẫn hành động trong quá khứ của series
S
Sam Desatoff
"Loạt game Resident Evil luôn mang tới nỗi sợ của thể loại sinh tồn kinh dị, cùng cảm giác phấn khích và sự giải tỏa khi vượt qua nỗi sợ đó", theo chia sẻ của Kumazawa Masato, nhà sản xuất của Resident Evil Requiem sắp ra mắt.
Hầu hết các trò chơi trong loạt game đều có nhịp điệu nhanh chậm theo cách này, người chơi buộc phải đối phó với nguồn lực hạn chế và kẻ địch khó hạ gục trong bối cảnh chật hẹp trước khi giao chiến với một quái vật khổng lồ nào đó trong trận chiến cao trào. Việc tiêu diệt Nemesis trong Resident Evil 3 chỉ thực sự thỏa mãn tới vậy vì bạn đã dành toàn bộ trò chơi để chạy trốn hắn. Bạn biết mình quá yếu, không thể đánh bại hắn cho tới khi được cho khẩu súng ray khổng lồ làm phần thưởng sau khi từ từ vượt qua thành phố Raccoon City đầy rẫy bệnh dịch, tìm kiếm nguồn lực và né tránh loài xác sống. Trong Resident Evil 2, Leon và Claire phải đánh bại William Birkin nhiều lần trước khi hắn thực sự gục ngã, tạo cảm giác không thể vượt qua cho lần chạm trán không thể tránh khỏi tiếp theo. Chính vì vậy, khi cuối cùng cũng hạ được hắn, cảm giác thỏa mãn dâng trào trong bạn. Cảm giác "lật kèo" ngoạn mục này từ lâu đã là một phần không thể tách rời của loạt game.
Resident Evil Requiem, ra mắt trên Epic Games Store vào ngày 27/02, xây dựng dựa trên tiền đề căng và thả này; nhà phát triển Capcom thậm chí còn đưa công thức này làm trọng tâm của trò chơi. Buổi giới thiệu tháng trước tiết lộ rằng Requiem sẽ có hai nhân vật chính: gương mặt mới Grace Ashcroft và Leon Kennedy, nhân vật được người hâm mộ yêu thích. Cả hai tạo thành một "cặp đôi" đại diện cho những khía cạnh khác nhau trong lịch sử Resident Evil.
"Trong tựa game này, mục tiêu của chúng tôi là mang đến hai trải nghiệm chơi hoàn toàn khác biệt, kinh dị và hành động, thông qua hai nhân vật chính Grace và Leon", Kumazawa nói.
Để hiện thực hóa ý tưởng đó, Resident Evil Requiem sẽ diễn ra theo từng phần, chuyển đổi qua lại giữa Grace và Leon khi cốt truyện diễn tiến. Đây là sự khác biệt so với các trò Resident Evil kinh điển, vốn yêu cầu người chơi chọn giữa hai kịch bản riêng biệt khi bắt đầu tệp lưu mới. Nhưng thay vì phải chọn giữa các nhân vật, Requiem sẽ kể một câu chuyện liên kết duy nhất.

"Requiem cho phép người chơi trải nghiệm một câu chuyện thống nhất duy nhất trong đó Grace và Leon luân phiên xuyên suốt cốt truyện," Kumazawa giải thích. "Lý do cho cách tiếp cận này là… chúng tôi muốn mang tới trải nghiệm khuấy động mạnh mẽ cảm xúc người chơi bằng cách để họ luân phiên giữa nỗi sợ hãi và hành động."
Các phần của Grace sẽ tôn vinh cội nguồn sinh tồn kinh dị của loạt game, khám phá, tài nguyên khan hiếm, chạm trán căng thẳng và bầu không khí rùng rợn. Hành trình của cô có nhịp độ hóa phù hợp hơn với Resident Evil 7 và bản làm lại của Resident Evil 2. Hãy hình dung việc khám phá Sở Cảnh sát Thành phố Raccoon hoặc nhà của gia đình Baker, tìm chìa khóa, lục lọi đạn dược, v.v. Đây là công thức Resident Evil kinh điển được thiết lập trong những trò chơi đầu tiên.
Trong khi đó, Leon sẽ chú trọng nhiều vào hành động và bắn súng, phổ biến nhờ Resident Evil 4. Các phần này tập trung vào chiến đấu, người chơi sẽ chạm trán nhiều kẻ địch cùng lúc. Capcom hy vọng hai phong cách chơi khác biệt này sẽ hòa quyện thành một thứ gì đó thu hút tất cả fan của thương hiệu.
"Chúng tôi muốn mang tới trải nghiệm khuấy động sâu sắc cảm xúc người chơi, kết hợp hai trải nghiệm chơi hoàn toàn khác biệt, kinh dị và hành động, vào một sản phẩm duy nhất", Kumazawa nói.
Tuy nhiên, cách tiếp cận này không phải là tầm nhìn ban đầu, Kumazawa cho chúng tôi biết. Thực ra, khi Requiem bắt đầu phát triển, Leon là nhân vật chính duy nhất. Nhưng tổ phát triển cho rằng Leon sẽ dần quen với môi trường xung quanh, làm giảm hiệu quả của yếu tố kinh dị.
"Trong trò chơi kinh dị, yếu tố căng thẳng thường nhạt đi khi người chơi mạnh hơn hoặc đơn giản là quen với nỗi sợ khi họ chơi," Kumazawa giải thích. "Vì vậy, tựa game này tập trung vào duy trì sự tương phản và nhịp điệu bằng cách củng cố nhiều yếu tố khác nhau, chẳng hạn như sự đa dạng trong nỗi sợ qua Grace và phạm vi hành động rộng mở hơn khi điều khiển Leon."
Capcom cũng xem xét số lượng thảm họa mà Leon đã trải qua trong toàn bộ câu chuyện Resident Evil tại thời điểm này. Họ cuối cùng đi đến kết luận rằng, dựa trên quá khứ của anh, Leon đơn giản sẽ không chịu ảnh hưởng của kịch bản "sinh tồn kinh dị" đúng nghĩa. Dù gì thì, Leon cũng đã sống sót qua ngày tận thế xác sống ở thành phố Raccoon, giải cứu con gái tổng thống Mỹ khỏi ngôi làng cuồng tín nhiễm bệnh dịch, vượt qua các sự kiện làm rung chuyển thế giới của Resident Evil 6. Với Requiem, đội ngũ phát triển cần một "làn gió mới" để gieo rắc nỗi sợ, một nhân vật phù hợp hơn với những phân đoạn kinh dị chậm rãi mà họ đã xây dựng. Đó là Grace Ashcroft.

Hai trò chơi tuyến chính cuối cùng trong loạt game là Resident Evil 7 và Resident Evil Village có Ethan Winters làm nhân vật chính, người mà chúng ta chưa bao giờ được thấy ngoài góc nhìn thứ nhất. Đây là lựa chọn có chủ ý, Kumazawa nói; Capcom muốn Ethan trở thành sự phản chiếu của chính người chơi và càng "mờ nhạt" càng tốt. Kết quả là mức độ nhập vai cực cao. Với Ethan làm "nhân vật quay lại cảnh tượng", như Kumazawa đã gọi, người chơi có thể hòa mình hơn vào các tình huống đáng sợ của trò chơi và hình dung chính đôi tay của mình bị xé nát hết lần này đến lần khác.
Ngược lại, Leon và Grace nằm ở thái cực ngược lại. Họ có nhiều câu thoại dí dỏm, lời cảnh báo và bình luận về những gì đang diễn ra xung quanh, khiến họ trở nên biểu cảm và cá tính hơn Ethan. Đó cũng là một trong những lý do Leon trở thành nhân vật được người hâm mộ yêu thích trong Resident Evil. Những câu thoại như "Mọi người đi đâu hết rồi? Đi chơi Bingo à?" đã trở thành những câu nói được yêu thích và thường xuyên được trích dẫn, có vẻ như Requiem đang khai thác mạnh chất "Leon cổ điển" đầy màu sắc đó. Tính cách lắm mồm của họ cũng góp phần nhấn mạnh những cung bậc cảm xúc mà Capcom muốn truyền tải khi mạch truyện liên tục chuyển đổi giữa hành động và kinh dị.
"Grace, người đại diện cho khía cạnh tập trung vào nỗi sợ của trò chơi, được xây dựng có chủ đích như một trong những nhân vật dễ sợ hãi nhất trong toàn bộ loạt game", Kumazawa giải thích. "Bằng cách tạo cho cô ấy những chuyển động hoảng sợ và phản ứng bằng giọng nói đầy lo lắng, chúng tôi muốn người chơi cảm thấy sợ hãi cùng với cô ấy".

Trong khi đó, Leon lại là bậc thầy của những câu đáp trả nhanh trí và các câu thoại ngắn gọn một dòng "chất lừ" lúc anh "hạ gục kẻ địch một cách dễ dàng", Kumazawa nói thêm. Hy vọng của đội ngũ phát triển là cá tính hoạt bát, tự tin hơn của Leon sẽ giúp người chơi cảm nhận được cảm giác "giải phóng và phấn khích khi thoát khỏi nỗi sợ".
Về nhiều mặt, trọng tâm kép của Requiem vào kinh dị và hành động là tâm thư tình yêu gửi đến quá khứ của loạt game; bởi lẽ sự xây dựng và giải tỏa cao trào vốn luôn là một phần giá trị cốt lõi của Resident Evil. Nhưng Requiem chắc chắn là một trò chơi riêng, với ranh giới rõ ràng hơn giữa hai phong cách lối chơi. Chúng ta có thể chạm tay vào sản phẩm thực tế khi Requiem ra mắt trên Epic Games Store vào ngày 27/02.
"Tôi hào hứng nhất khi người chơi được trải nghiệm những thăng trầm cảm xúc kịch tính bậc nhất trong toàn bộ loạt game từ trước đến nay, nhờ việc luân phiên giữa phong cách lối chơi khác biệt của Grace và Leon", Kumazawa chia sẻ. "Tôi hy vọng [người chơi] sẽ tận hưởng sự tương phản giữa căng thẳng và giải tỏa".
Bạn có thể mua trước Resident Evil Requiem ngay bây giờ trên Epic Games Store.