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《Resident Evil Requiem》的製作人 Masato Kumazawa 談本作如何向《惡靈古堡》系列的恐怖與動作元素致敬
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Sam Desatoff
即將推出的《Resident Evil Requiem》製作人 Masato Kumazawa 指出:「《惡靈古堡》系列一直以來,都著力於讓玩家體驗到生存恐怖的恐懼感,以及在克服恐懼後迎面而來的興奮與宣洩感。」
在這個系列多數的主要作品中都照著這個節奏起伏,先是讓玩家在狹隘環境與資源有限的情況下與敵人交戰,最後再爆發一場高潮戰鬥,讓他們與龐然怪物交鋒。比如在《Resident Evil 3》最後殺掉「追跡者」(Nemesis) 會讓人超級滿足,因為在此之前,玩家基本上都要想辦法躲避他。設定會告訴你,你現在太弱了,根本打不過他。於是你開始在受感染的拉昆市 (Raccoon City) 行動,一路上撿拾資源、躲避殭屍,最後就會獲得一把重型軌道炮獎勵,讓你能解決這個夢靨。在《Resident Evil 2》中,里昂與克蕾兒 (Claire) 必須想辦法一次次擊敗 William Birkin,才能真正打倒他。這種設計會讓玩家產生一種心理,認為要想克服下一次的遭遇戰,會難上加難。因此,等他們真正擊敗他以後,就會獲得十足的滿足感。這種對力量的幻想一直是這個系列的特色。
將於 2 月 27 日在 Epic Games Store 推出的《Resident Evil Requiem》,亦延續這種「緊繃後釋放」的傳統。畢竟說起來,開發商 Capcom 早已將此公式認定為是遊戲的核心。在上個月的一場遊戲發表會中,團隊公開了《Requiem》雙主角設定的情報,這兩人分別是系列新人葛蕾斯.艾許考福特 (Grace Ashcroft) 以及備受粉絲喜愛的里昂.甘迺迪 (Leon Kennedy),他們兩個人分別象徵著《惡靈古堡》系列作品的不同元素。
Kumazawa 表示:「我們希望在這款作品中,透過葛蕾斯與里昂這兩名主角,帶來「恐怖與動作」兩種截然不同的遊戲體驗。」
為了實現這個想法,《Resident Evil Requiem》的故事在葛蕾斯與里昂間來回切換,採用分段敘事推動劇情。這與經典的《惡靈古堡》玩法不太一樣,以前玩家在開啟新存檔時,必須要從兩個不同的情境中選擇其一。而這次的《Requiem》不同,這款作品不會強迫玩家一定要選一個角色,而是會講述一個各部份彼此相關的故事。

Kumazawa 說:「《Requiem》讓玩家體驗一個完整的故事,在敘事過程中葛蕾斯與里昂會輪流登場。我們之所以採用這個方式,是想讓玩家透過在恐懼與動作間切換,獲得強烈且高低起伏的情緒體驗。」
葛蕾斯的段落會向這個系列的生存恐怖根源致敬,內容包括大量探索、資源稀缺、緊繃的敵人遭遇戰,以及帶給玩家不寒而慄的詭譎氛圍。她的段落節奏刻意放緩,風格上較貼近《Resident Evil 7》與《Resident Evil 2》重製版。所以玩法主要會是像在拉昆市警局或 Baker house 探索,尋找鑰匙與彈藥之類的那種感覺。這是早期《惡靈古堡》系列奠定下來的經典模式。
至於里昂,他的段落則大幅偏向動作與槍戰玩法,這種風格從《Resident Evil 4》開始便備受玩家喜愛。這些情境強調戰鬥,會在短時間內丟出無數敵人讓玩家想辦法應對。Capcom 希望將這兩種元素的遊戲玩法結合起來,打造出一部能吸引該系列所有粉絲的作品。
Kumazawa 表示:「我們希望能創造出深度調動玩家情緒的遊戲體驗,並將恐怖與動作兩種截然不同的玩法結合,使其成為一個完整而一體的作品。」
不過 Kumazawa 也告訴我們,其實他們最初並非直接鎖定這樣的設定。剛開始開發《Requiem》時,設定中里昂是唯一的主角,不過團隊覺得這樣會蠻詭異的,畢竟人會成長,里昂最終必然會習慣身處這樣的環境,這樣一來恐怖元素的衝擊力就會下降許多。
Kumazawa 說明道:「在恐怖遊戲中,隨著玩家逐漸變強或習慣整個情境後,那股恐懼緊繃感往往會逐漸減弱。考慮到這點,這部作品特別著重維持對比與節奏感,並透過這種不同元素來實現這個核心,比如當玩家操控葛蕾斯時會體驗到多樣恐懼,而操控里昂時則能執行豐富的動作。」
Capcom 也考慮到,在整個《惡靈古堡》系列中,里昂到目前為止已經歷無數大小災難。最後他們得出一個結論,即就里昂的過往經驗來看,他根本不會因為那些經典的「生存恐怖」場景而感到害怕。畢竟里昂這個人,除了是拉昆市殭屍末日的倖存者外,還從瘟疫肆虐的邪教村莊中救出過美國總統的女兒,甚至連《Resident Evil 6》中那震撼世界的事件他都撐過來了。因此開發團隊認為《Requiem》需要新血才能完整呈現恐怖元素,只有新角色才能更完美地融入團隊擬定的慢節奏恐怖片段。於是,葛蕾斯.艾許考福特就這樣登場了。

該系列的最近兩款主線作品《Resident Evil 7》與《Resident Evil Village》的主角都是伊森.溫特斯 (Ethan Winters),不過玩家們一直都是只能以第一人稱視角遊玩,卻沒見過他的真面目。Kumazawa 說這是他們刻意為之的選擇,畢竟 Capcom 希望盡可能降低角色本身的存在感,讓玩家能全然將自己投射在伊森這個角色身上。這樣才能提供最深層的沉浸式體驗。就像 Kumazawa 形容的那樣,伊森比較像是一個「鏡頭式角色」,讓玩家能將自己投射在遊戲世界中的恐怖情境裡,想像自己的雙手一次次地被束縛綑綁。
至於里昂與葛蕾斯,那就是完全不同的體驗了。遇到不同的事件時,他們會給出不同的話語反應與回饋,這樣的角色顯然比伊森更有表現力。因此,不難猜想為何里昂會是《惡靈古堡》系列中最受粉絲喜愛的角色之一。比如他那句經典台詞「大家都跑去哪了?是去玩賓果了嗎?(Where’s everyone going? Bingo?)」就深受粉絲喜愛且經常引用,而在《Requiem》中,團隊顯然也特別呈現出經典的里昂風格。此外,當故事在動作與恐懼分為間切換時,這兩個角色健談的性格能讓 Capcom 想傳達的特殊情緒更加鮮明。
Kumazawa 指出:「像葛蕾斯在這款遊戲內象徵的是代表恐懼的一方,因此我們特別把她塑造成整個系列作中最容易被嚇到的角色。我們替她搭配了能顯露出恐懼的動作與語音反應,就是想讓玩家能與她一起感受到被嚇的感覺。」

至於里昂,他總能邊說出機智的俏皮話,「邊不費吹灰之力地擊敗敵人。」開發團隊希望透過他陽光詼諧的個性,讓玩家們能透過他感受到「從恐懼中掙脫的那種釋放與興奮感」。
從各方面來看,同時著重恐怖與動作兩個元素的《Requiem》,其實可以說是一款向本系列的過去致敬之作。畢竟《惡靈古堡》由始至終的核心,就是鋪陳緊張感後讓情緒釋放的節奏。話雖如此,《Requiem》仍然也是一部自有其獨特風格的精彩力作,用更鮮明的對立呈現出兩種元素風格間的界線。至於《Requiem》於 2 月 27 日在 Epic Games Store 上市後會取得怎樣的回饋,我們拭目以待。
Kumazawa 說:「我最期待的一點,就是透過葛蕾斯與里昂的兩種反差玩法,讓玩家體驗到這個系列中,有史以來最強烈的一次情緒起伏感受。我希望玩家們會喜歡並享受這種緊繃感累積與釋放感的對比。」
《Resident Evil Requiem》現已於 Epic Games Store 開放預購。