مقابلة وتجربة لعب للعبة Resonance: A Plague Tale Legacy: تحفة فنية مينوية
Resonance: A Plague Tale Legacy | المطور Asobo Studio | تاريخ الإصدار: 27 أغسطس 2026
تائهةً في أعماق صهريج مينوي قديم، تبدو صوفيا مضطربة تقريبًا بقدر ما أشعر به.
تجعل الأصوات الجوفية التي يتردد صداها المكان الغريب أصلًا أكثر سريالية بكثير، وذلك في أثناء توجيهي للمُهربة التي تحولت إلى مستكشفة عبر الكهف المليء بالغبار.
ويجعل انزعاجها الواضح التجربة بأكملها أكثر إثارة للأعصاب. حتى هذه اللحظة، أظهرت صوفيا شجاعتها، ودهاءها، وبراعتها في استخدام السيف والخنجر، قاضيةً على الأعداء بالصد، والطعن، والهجمات المضادة، ورمي الخطاف في الوقت المناسب من حين لآخر. لقد تفادت الفخاخ المميتة، وتعقبت القطع الأثرية، وحلت الألغاز المعقدة. كل ذلك دون أن تخطئ خطوة واحدة.
لكن الآن، وفي أثناء شق طريقها عبر هذه الكهوف المنهارة أسفل مجمع من التحديات المينوية المهجورة منذ فترة طويلة، تبدو صوفيا غير متأكدة مما قد يحدث تاليًا.
Resonance: A Plague Tale Legacy تدور أحداثها قبل حوالي 15 عامًا من أحداث A Plague Tale: Requiem، التي قدمت شخصية صوفيا لأول مرة.
في هذه القصة التمهيدية، تبحث الناهبة الشابة عن إجابات للأسئلة التي تؤرقها: علاقتها بجزيرة المينوتور، وسنواتها الأولى في أحد الأديرة، وارتباطها بالماكولا.
ومن خلال الماكولا، وهي لعنة قديمة، يمكن لصوفيا إلقاء نظرة على الماضي القديم للجزيرة عبر عيني ثيسيوس، والسفر أحيانًا إلى العصر المينوي للقتال في التحديات.
وبينما تستكشف صوفيا وصديقتها ليني جزيرة المينوتور، يتعين عليهما تجنب الوقوع في الأسر على يد الأعداء المتجولين في أثناء شق طريقهما عبر متاهة مليئة بالفخاخ المميتة والألغاز الذكية.
تؤدي Resonance دورًا مزدوجًا كقصة تمهيدية، فهي تكمل تفاصيل ماضي صوفيا وارتباطها بالماكولا، وتتوسع كذلك في استعراض مهاراتها القتالية كمحتالة شابة.
لدمج مستقبل صوفيا في ماضي هذه اللعبة، أراد المطور Asobo Studio ضمان ألا يعيد كتابة ما حدث في لعبة A Plague Tale: Requiem، وذلك حسبما صرح ديفيد ديدين، المؤسس المشارك والمدير الإبداعي للاستوديو.
وأضاف: "في الوقت ذاته، كان لا يزال هناك مجال لفهم السبب الذي يجعل شخصية شديدة البأس مثل صوفيا تهتم بشدة لطفلين متشردين، والسبب الذي يدفعها للمخاطرة كثيرًا لمساعدتهما. وفي أثناء استكشافنا لماضي صوفيا وتطوير قصة Resonance، أصبح من الواضح بشكل متزايد أن وعدها لأرنو كان مجرد جزء من الإجابة. كان هناك شيء أعمق بكثير يوجه أفعالها".
في Requiem، تساعد صوفيا أميسيا وهيوغو، الشقيقين بطلي اللعبة، على الهروب من الخطر لرد جميل تدين به لأرنو مالبار، الذي أنقذ حياتها ذات مرة عندما أُمِر بقتلها.
وقال ديدين: "طوال فترة تطوير [Resonance]، كنا نعود بانتظام إلى مشاهد صوفيا في Requiem للتأكد من بقاء كل شيء متسقًا. وفي بعض الأحيان، كنت أتفاجأ بمدى التوافق الطبيعي للعبة Resonance. بدا الأمر تقريبًا وكأن صوفيا كانت تعرف قصتها بالفعل قبل أن نعرفها نحن".
من أبرز التغييرات التي أُدخلت على Sophia مهاراتها القتالية البارعة، والتي تتيح لها صد الهجمات، وشن هجمات مضادة، والهجوم، ثم توجيه ضربة ثانية، غالبًا ما تكون مميتة، بالخنجر الذي تحمله في يدها الأخرى. ويمكنها أيضًا رمي خطاف على أحد الأعداء وسحبه نحوها.
وقال ديدين إن لعبتي Ghost of Tsushima وSIFU كانتا المرجعين الأكثر استخدامًا داخليًا في أثناء إعادة تصميم نظام قتال اللعبة. لكنه أضاف أن صوفيا — إلى جانب عالم اللعبة وقصتها ومدتها — تطلبت من الاستوديو أن يجد مساره المستقل.
أضاف ديدين: "كان النهج الأولي متوافقًا جدًا مع الفلسفة التي اتبعناها للعديد من الميزات في Innocence وRequiem: كيف نبتكر نظام قتال يبدو واقعيًا قدر الإمكان، ويتيح للاعبين الارتباط بشخصية صوفيا كإنسانة بدلًا من تحويلها إلى آلة قتل، مع إبرازها كمقاتلة حقيقية وموهوبة في الوقت ذاته؟".
كانت الإجابة هي شخصية يمكن أن تُقتل سريعًا إذا لم تكن حذرًا، ولكن يمكنها أيضًا النجاة من خلال استعادة صحتها عبر قتل الأعداء.
قال ديدين: "كانت فكرة أن صوفيا قد تسقط بعد بضع ضربات فقط مبدأً أساسيًّا منذ البداية، وأدت في النهاية إلى شعارنا: 'كل ضربة محسوبة'. لكن صوفيا ذكية وماكرة أيضًا، لذا قدمنا الخنجر كحركتها المميزة، مسترشدين بمبدأ آخر استخدمناه كثيرًا داخليًّا: 'السيف يبقيك حيًّا، لكن الخنجر يحسم المعركة'.
"كان إيجاد التوازن الصحيح بين الضعف والبراعة أمرًا مليئًا بالتحديات. عمل الفريق بجد بالغ، متجاوزًا عقبة تلو الأخرى لضبط هذا الأمر، ونحن فخورون حقًّا بالنتيجة النهائية وبمدى اندماج القتال بسلاسة مع بقية التجربة."
النتيجة هي قتال يبدو محفوفًا بالمخاطر لكنه مُرضٍ في النهاية عندما تطهر غرفة باستخدام الخنجر، والسيف، والخطاف، والركلات، وحركة القتل الاستعراضية من حين لآخر.
بالطبع، لم يكن على فريق التطوير ضمان توافق قصة صوفيا بدقة مع ماضيها غير المكتوب مسبقًا فحسب، بل تعين عليه أيضًا التأكد من أن لا شيء مما يحدث في Resonance يغير تفاصيل Requiem.
كان النهج المتبع هو تسليط ضوء جديد على ذلك الخط الزمني اللاحق بدلًا من تغييره.
قال ديدين: "تؤدي علاقة صوفيا مع الماكولا دورًا في القصة، لكن نيتنا لم تكن أبدًا إعادة كتابة الأحداث الراسخة أو إحداث تناقضات. بدلًا من ذلك، أردنا استكشاف بعض الدوافع الأعمق وراء أفعالها وتقديم منظور آخر لشخصية ظن اللاعبون أنهم يعرفونها بالفعل. وفي الوقت ذاته، كان من المهم جدًا بالنسبة لنا أن تظل Resonance تجربة يسهل الوصول إليها كلعبة مستقلة. لست بحاجة إلى أي معرفة مسبقة بلعبة A Plague Taleلتستمتع بقصة صوفيا وتفهم رحلتها بالكامل".
كنقطة انطلاق، تقدم Resonance تجربة أكشن ومغامرات مصممة ببراعة، وهي تجربة ذكرتني، من بعض النواحي، بألعاب مثل Tomb Raider وUncharted.
وأضاف ديدين: "أردنا بكل تأكيد دفع جانب الأكشن في التجربة إلى أبعد من ذلك، مع بيئات أكثر تنوعًا، ومناظر طبيعية أكثر إشراقًا، وإحساس أقوى بالنطاق والاستكشاف. وفي هذا الصدد، من السهل إدراك سبب تفكير اللاعبين في ألعاب مثل Tomb Raider أو Uncharted".
"لكنني أعتقد أيضًا أن Resonance لها هوية خاصة بها. إذ يضفي عالم A Plague Tale طابعًا خاصًا، يجمع بين الواقعية التاريخية، والخيال، والظلام. ويؤثر هذا الإرث في كل شيء، بدءًا من القصة وبناء العالم وصولًا إلى الطريقة التي نتناول بها الشخصيات ودوافعها".
يحول التجول في جزيرة المينوتور، بما تضمه من صروح شاهقة، وأطلال متداعية، ومشاهد قتالية مذهلة في حقبتين زمنيتين مختلفتين، كل لحظة من أسلوب اللعب إلى تجربة لا تُنسى ومجزية.
القصة آسرة للغاية، وتقدم منظورًا جديدًا لقصة ثيسيوس وشكل المينوتور بطريقة فعالة لدرجة مدهشة.
ومع تقدم اللعبة، تشتد وتيرة الأحداث وتحبس الأنفاس، بفضل مزيج من الزعماء الذين يقدمون تحديًا بالغ الصعوبة، وآلية لعب تثير الأعصاب بقدر ما هي ممتعة.
يواصل هذا الإصدار الأحدث من Plague Tale أيضًا العمل الرائع الذي قدمه أوليفييه ديريفيير، الذي لحّن المقاطع الصوتية الأصلية للعبتين الأوليين. وفي هذه المرة، لحّن ديريفيير وكتب أغانٍ أصلية أدّت المغنية فاسيليكي أناستاسيو وجوقة Amalgamation جزءًا منها باللهجة القبرصية اليونانية.
ولإضفاء مزيد من الحماس، توظف الموسيقى التصويرية أيضًا آلة طنبور "يايلي" الرافديني التركي، والربابة العربية، والبوزوكي اليوناني، والكرنيكس (وهي آلة حرب سلتية قديمة). وجاءت النتيجة تقشعر لها الأبدان في بعض الأحيان، لكنها تبقى دائمًا مؤثرة وفعالة.
عندما تتضافر كل هذه العناصر، تقدم Resonance نوعًا من التجارب التي تغمرك بالدهشة، وتأخذك في رحلة تتراوح مدتها بين 15 و20 ساعة، والتي ستبدو قصيرة جدًا بمجرد انتهائك منها.
لقد مضى وقت طويل منذ أن سهرت لوقت متأخر واستيقظت مبكرًا لإكمال لعبة ما. وأنا سعيد لأنني فعلت ذلك مع Resonance. إنها نوع التجربة التي تجعلك راغبًا في المزيد. ولحسن الحظ، فإنها تمتلك نهاية تلمح إلى أن ذلك قد يكون ممكنًا.
