Resonance: Ein Interview zu „A Plague Tale Legacy“ und ein praktischer Einblick in ein minoisches Meisterwerk
Resonance: A Plague Tale Legacy | Asobo Studio | Veröffentlichungsdatum: 27. August 2026
Verloren in den Tiefen einer uralten minoischen Zisterne wirkt Sophia fast genauso nervös wie ich mich fühle.
Hohle, ösophageale Geräusche lassen die ohnehin schon bizarre Kulisse noch surrealer wirken, während ich die Schmugglerin, die zur Entdeckerin wurde, durch die mit Staub bedeckte Höhle führe.
Ihr offensichtliches Unbehagen macht das ganze Erlebnis noch beunruhigender. Bis zu diesem Punkt hat Sophia ihre Furchtlosigkeit, ihre Gerissenheit und ihre Leichtigkeit im Umgang mit Schwert und Dolch gezeigt und Feind mit Parieren, Schubkraft, Zähler und dem gelegentlichen, gut getimten Wurf des Haken erledigt. Sie ist tödlichen Fallen ausgewichen, hat Artefakte aufgespürt und komplexe Rätsel gelöst. Und das alles, ohne aus dem Tritt zu kommen.
Doch nun, während sie sich ihren Weg durch diese eingestürzten Höhlen unter einem Komplex längst verlassener minoischer Bauwerke bahnt, scheint Sophia unsicher zu sein, was als Nächstes auf sie zukommen könnte.
Resonance: A Plague Tale Legacy spielt etwa 15 Jahre vor den Ereignissen von A Plague Tale: Requiem, in dem Sophia zum ersten Mal vorgestellt wurde.
In diesem Prequel ist die junge Plünderin auf der Suche nach Antworten auf die Fragen, die sie quälen: ihre Verbindung zu Minotaur’s Island, ihre ersten Lebensjahre im Kloster und ihre Verbindungen zur Macula.
Durch die Macula, einen uralten Fluch, kann Sophia die ferne Vergangenheit der Insel mit den Augen von Theseus erblicken und gelegentlich sogar in die minoische Zeit zurückreisen, um an den Prüfungen teilzunehmen.
Während Sophia und ihre Freundin Leni Minotaur’s Island erkunden, müssen sie sich vor umherstreifenden Feinden in Acht nehmen und sich gleichzeitig durch ein Labyrinth voller tödlicher Fallen und kniffliger Rätsel kämpfen.
Resonance erfüllt gleich zwei Aufgaben als Prequel: Es füllt die Hintergrundgeschichte von Sophia und ihre Verbindung zur Macula aus und geht näher auf ihre Kampffähigkeiten als junge Schurkin ein.
Um Sophias Zukunft in die Vergangenheit dieses Spiels einzubinden, wollte Entwickler Asobo Studio sicherstellen, dass die Ereignisse in A Plague Tale: Requiem nicht neu geschrieben werden, so David Dedeine, Mitbegründer und Creative Director des Studios.
„Gleichzeitig gab es noch Spielraum, um besser zu verstehen, warum eine so knallharte Figur wie Sophia sich so sehr um zwei Straßenkinder sorgte und warum sie bereit war, so viele Risiken einzugehen, um ihnen zu helfen“, sagte er. „Als wir Sophias Vergangenheit erforschten und die Geschichte von Resonance entwickelten, wurde immer deutlicher, dass ihr Versprechen an Arnaud nur ein Teil der Antwort war. Es gab etwas viel Tieferes, das ihr Handeln antrieb.“
In Requiem hilft Sophia Amicia und Hugo, den beiden Hauptfiguren des Spiels, der Gefahr zu entkommen, um Arnaud Malpart einen Gefallen zurückzuzahlen, der einst ihr Leben verschont hatte, obwohl er den Befehl hatte, es zu nehmen.
„Während der gesamten Entwicklung [von Resonance] haben wir uns regelmäßig Sophias Szenen in Requiem noch einmal angesehen, um sicherzustellen, dass alles stimmig blieb“, sagte Dedeine. „Und manchmal war ich überrascht, wie selbstverständlich Resonance einfach zu passen schien. Es kam einem fast so vor, als hätte Sophia ihre eigene Geschichte schon gekannt, bevor wir sie kannten.“
Zu den wichtigsten Neuerungen bei Sophia zählen ihre ausgefeilten Kampffähigkeiten, die es ihr ermöglichen, Angriffe abzuwehren, zu kontern und selbst anzugreifen, um anschließend mit dem Dolch in ihrer anderen Hand einen zweiten, oft tödlichen Schlag zu versetzen. Sie kann außerdem einen Greifhaken auf einen Gegner werfen und ihn zu sich heranziehen.
Dedeine sagte, Ghost of Tsushima und SIFU seien die häufigsten Referenzen gewesen, auf die man intern bei der Neugestaltung des Kampfsystems des Spiels zurückgegriffen habe. Er fügte jedoch hinzu, dass Sophia – zusammen mit der Geschichte des Spiels, der Handlung und der Länge des Spiels – das Studio dazu zwang, seinen eigenen Weg zu finden.
„Der ursprüngliche Ansatz entsprach ganz der Philosophie, die wir bei vielen Features in ‚Innocence‘ und ‚Requiem‘ verfolgt haben: Wie schaffen wir ein Kampfsystem, das sich so realistisch wie möglich anfühlt, sodass die Spieler weiterhin eine Verbindung zu Sophia als Person spüren, anstatt sie zu einer Tötungsmaschine zu machen – und sie gleichzeitig zu einer glaubwürdigen und talentierten Kämpferin zu machen?“, sagte Dedeine.
Die Antwort war ein Charakter, der schnell sterben kann, wenn man nicht aufpasst, der aber auch überleben kann, indem er durch das Besiegen von Gegnern Lebenspunkte zurückerhält.
„Die Vorstellung, dass Sophia schon nach wenigen Treffern zu Boden gehen könnte, war von Anfang an ein zentraler Grundsatz und führte schließlich zu unserem Mantra: ‚Jeder Treffer zählt‘“, sagte Dedeine. „Aber Sophia ist auch klug und gerissen, also haben wir den Dolch als ihre Spezialattacke eingeführt – geleitet von einem anderen Grundsatz, den wir intern oft angewandt haben: ‚Ein Schwert hält dich am Leben, aber der Dolch entscheidet den Kampf.‘“
„Es war eine unglaubliche Herausforderung, die richtige Balance zwischen Verletzlichkeit und Beherrschung zu finden. Das Team hat extrem hart gearbeitet und eine Hürde nach der anderen genommen, um alles richtig hinzubekommen, und wir sind wirklich stolz auf das Endergebnis und darauf, wie nahtlos sich die Kämpfe in das übrige Spielerlebnis einfügen.“
Das Ergebnis sind Kämpfe, die sich gefährlich anfühlen, aber letztendlich befriedigend sind, wenn man einen Raum mit Dolch, Schwert, Greifhaken und Tritten säubert. Sowie mit dem gelegentlichen Todesstoß.
Natürlich musste das Entwicklerteam nicht nur dafür sorgen, dass Sophias Geschichte nahtlos zu ihrer bisher noch nicht beschriebenen Vergangenheit passte. Außerdem musste sichergestellt werden, dass nichts, was in Resonance passiert, die Details von Requiem verändert.
Der Ansatz bestand darin, diesen späteren Zeitrahmen in einem neuen Licht zu betrachten, anstatt ihn zu ändern.
„Sophias Beziehung zur Macula spielt in der Geschichte eine Rolle, aber es war nie unsere Absicht, bereits feststehende Ereignisse neu zu schreiben oder Widersprüche zu schaffen“, sagte Dedeine. „Stattdessen wollten wir einige der tieferen Beweggründe hinter ihren Handlungen beleuchten und eine andere Perspektive auf eine Figur bieten, von der die Spieler dachten, sie würden sie bereits kennen. Gleichzeitig war es uns sehr wichtig, dass Resonance als eigenständiges Erlebnis zugänglich blieb. Ihr braucht keinerlei Vorkenntnisse über A Plague Tale, um Sophias Geschichte zu genießen und ihre Reise voll und ganz zu verstehen.“
Als Einstieg spielt sich Resonance wie ein gekonnt gestaltetes Action-Adventure, das mich in mancher Hinsicht an Spiele wie Tomb Raider und Uncharted erinnert hat.
„Wir wollten die Action-Ebene des Spielerlebnisses auf jeden Fall noch weiter vorantreiben – mit abwechslungsreicheren Umgebungen, farbenfroheren Landschaften und einem stärkeren Gefühl für Größe und Entdeckungslust“, so Dedeine. „In dieser Hinsicht ist es leicht nachvollziehbar, warum Spieler dabei an Spiele wie Tomb Raider oder Uncharted denken könnten.“
„Aber ich glaube auch, dass Resonance eine ganz eigene Identität hat. Das Plague Tale -Universum zeichnet sich durch eine ganz eigene Atmosphäre aus, die irgendwo zwischen historischem Realismus, Fantasy und Düsternis liegt. Dieses Erbe beeinflusst einfach alles – von der Geschichte und der Weltgestaltung bis hin zu unserer Herangehensweise an die Figuren und ihre Beweggründe.“
Ein Streifzug über Minotaur’s Island – mit den hoch aufragenden Bauwerken, den zerfallenden Ruinen und den spektakulären Kämpfen aus zwei unterschiedlichen Epochen – macht jeden Moment des Spiels zu einem unvergesslichen und lohnenden Erlebnis.
Die Geschichte ist äußerst fesselnd und bietet auf überraschend gelungene Weise eine neue Interpretation der Sage von Theseus und der Gestalt des Minotaurus.
Je weiter das Spiel voranschreitet, desto nervenaufreibender wird es – mit einer Mischung aus unglaublich anspruchsvollen Endgegnern und einer Spielmechanik, die ebenso beunruhigend wie unterhaltsam ist.
Auch dieser neueste Teil von Plague Tale knüpft an die großartige Arbeit von Olivier Deriviere an, der die Original-Soundtracks für die ersten beiden Spiele komponiert hat. Dieses Mal komponierte und schrieb Deriviere eigene Lieder, die zum Teil von der Sängerin Vasiliki Anastasiou und dem Amalgamation Choir im griechisch-zyprischen Dialekt vorgetragen wurden.
Um die Stimmung noch ein bisschen mehr anzuheizen, kommen im Soundtrack außerdem die türkische Yayli, die mesopotamische Tambur, die arabische Rebab, die griechische Bouzouki und die Carnyx, ein antikes keltisches Kriegsinstrument, zum Einsatz. Das Ergebnis ist manchmal schaurig, aber immer bewegend und wirkungsvoll.
Wenn alles zusammenkommt, bietet Resonance ein Erlebnis, das einen in seinen Bann zieht und einen auf eine 15- bis 20-stündige Reise mitnimmt, die einem viel zu kurz vorkommt, wenn man sie hinter sich hat.
Es ist schon eine Weile her, dass ich lange aufgeblieben bin und früh aufgestanden bin, um ein Spiel durchzuspielen. Ich bin froh, dass ich das mit Resonance gemacht habe. Das ist genau die Art von Erlebnis, bei der man Lust auf mehr bekommt. Zum Glück gibt es ein Ende, das andeutet, dass das vielleicht doch möglich sein könnte.
