Resonance: A Plague Tale Legacy: entrevista y primeras impresiones de una obra maestra minoica
Resonance: A Plague Tale Legacy | Asobo Studio | Fecha de lanzamiento: 27 de agosto de 2026
Perdida en las entrañas de una antigua cisterna minoica, Sophia parece casi tan alterada como yo lo estoy.
El eco de los sonidos esofágicos hace que el extraño escenario resulte aún mucho más surrealista mientras guío a la contrabandista convertida en exploradora por la polvorienta caverna.
Su evidente incomodidad hace que toda la experiencia sea más inquietante. Hasta el momento, Sophia ha demostrado su valentía, su astucia y su soltura con la espada y la daga, despachando enemigos con bloqueos, estocadas, contraataques y el lanzamiento ocasional y oportuno del gancho. Ha esquivado trampas mortales, ha encontrado artefactos y ha resuelto complejos rompecabezas. Y todo ello sin apenas inmutarse.
Pero ahora, mientras se abre camino por estas cavernas derrumbadas bajo un complejo de antiguos desafíos minoicos abandonados desde hace mucho tiempo, Sophia parece no saber qué le espera a continuación.
Resonance: A Plague Tale Legacy se desarrolla unos 15 años antes de los acontecimientos de A Plague Tale: Requiem, donde conocimos por primera vez a Sophia.
En esta precuela, la joven saqueadora busca respuestas a las preguntas que la atormentan: su conexión con la isla del Minotauro, sus primeros años en un convento y sus lazos con la Mácula.
Es por medio de la Mácula, una vieja maldición, que Sophia puede vislumbrar el antiguo pasado de la isla a través de los ojos de Teseo y, en ocasiones, viajar atrás en el tiempo a la era minoica para luchar en las pruebas.
Mientras Sophia y su amiga Leni exploran la isla del Minotauro, tienen que evitar ser capturadas por enemigos errantes al recorrer un laberinto lleno de trampas mortales e ingeniosos rompecabezas.
Resonance cumple una doble función como precuela, pues narra la historia de Sophia y su conexión con la Mácula, a la vez que desarrolla sus habilidades de combate como una joven pícara.
Al encajar el futuro de Sophia en el pasado de este juego, la desarrolladora Asobo Studio quería asegurarse de que no reescribía lo sucedido en A Plague Tale: Requiem, dice David Dedeine, cofundador y director creativo del estudio.
"Al mismo tiempo, todavía había margen para entender mejor por qué un personaje tan cañero como Sophia se preocuparía tanto por dos niños desamparados y por qué estaría dispuesta a asumir tantos riesgos para ayudarlos", comenta. "A medida que explorábamos el pasado de Sophia y desarrollábamos la historia de Resonance, quedó cada vez más claro que su promesa a Arnaud era solo parte de la respuesta. Había algo mucho más profundo que impulsaba sus acciones".
En Requiem, Sophia ayuda a Amicia y a Hugo, los hermanos protagonistas del juego, a escapar del peligro para saldar un favor que le debe a Arnaud Malpart, quien una vez le perdonó la vida cuando le ordenaron quitársela.
"Durante todo el desarrollo (de Resonance), revisábamos regularmente las escenas de Sophia en Requiem para asegurarnos de que todo se mantuviera coherente", dice Dedeine. "Y, a veces, me sorprendía lo natural que encajaba Resonance. Casi parecía que Sophia ya conocía su propia historia antes que nosotros".
Entre los principales cambios en Sophia se encuentran sus hábiles dotes de combate, que le permiten bloquear, contraatacar y atacar para después asestar un segundo golpe, a menudo mortal, con la daga que empuña en su otra mano. También puede lanzar un gancho de agarre a un enemigo y arrastrarlo hacia ella.
Dedeine dice que Ghost of Tsushima y SIFU fueron las referencias más comunes utilizadas internamente durante el rediseño del sistema de combate del juego, pero añade que Sophia —junto con el trasfondo, la historia y la duración del juego— obligó al estudio a encontrar su propio camino.
"El planteamiento inicial estaba muy en línea con la filosofía que habíamos seguido en muchas funciones de Innocence y Requiem: ¿cómo creamos un sistema de combate que resulte lo más realista posible, que permita a los jugadores seguir conectados a Sophia como persona en lugar de convertirla en una máquina de matar, y que, al mismo tiempo, siga haciendo de ella una luchadora creíble y habilidosa?", dice Dedeine.
La respuesta es un personaje al que pueden matar rápidamente si no tenéis cuidado, pero que también puede sobrevivir recuperando salud al eliminar enemigos.
"La idea de que Sophia pudiera caer tras recibir solo unos pocos golpes fue un principio clave desde el comienzo y, en última instancia, dio lugar a nuestro mantra: cada golpe cuenta", explica Dedeine. "Pero Sophia también es inteligente y astuta, así que introdujimos la daga como su movimiento característico, guiados por otro principio que a menudo usábamos internamente: la espada te mantiene con vida, pero la daga gana el combate.
"Encontrar el equilibrio adecuado entre la vulnerabilidad y el dominio supuso todo un reto. El equipo trabajó muchísimo, superando obstáculo tras obstáculo hasta dar con la fórmula adecuada, y estamos muy orgullosos del resultado final y de lo bien que se integra el combate con el resto de la experiencia".
El resultado es un sistema de combate que transmite una sensación constante de peligro, pero que resulta muy satisfactorio cuando conseguís despejar una sala usando la daga, la espada, el gancho, las patadas y algún que otro remate mortal.
Por supuesto, el equipo de desarrollo no solo tuvo que asegurarse de que la historia de Sophia encajara a la perfección con su pasado no contado, también debía asegurarse de que nada de lo que ocurre en Resonance alterase ningún detalle de Requiem.
El planteamiento consistió en arrojar nueva luz sobre esa etapa posterior de la historia, en lugar de alterarla.
"La relación de Sophia con la Mácula desempeña un papel en la historia, pero nuestra intención nunca fue reescribir eventos establecidos ni crear contradicciones", comenta Dedeine. "En su lugar, queríamos explorar algunas de las motivaciones más profundas que se esconden tras sus acciones y ofrecer otra perspectiva de un personaje que los jugadores creían conocer ya. Al mismo tiempo, era muy importante que Resonance siguiera siendo accesible como una experiencia independiente. No es necesario tener ningún conocimiento previo de A Plague Tale para disfrutar de la historia de Sophia y comprender plenamente su viaje".
Para quienes se acercan por primera vez a la saga, Resonance se presenta como una aventura de acción muy bien elaborada que, en cierto modo, me recordó a juegos como Tomb Raider y Uncharted.
"Sin duda, queríamos potenciar la capa de acción de la experiencia, con entornos más variados, paisajes más luminosos y una mayor sensación de escala y exploración", dice Dedeine. "En ese sentido, es fácil entender por qué a los jugadores podrían venirles a la mente juegos como Tomb Raider o Uncharted.
"Pero también creo que Resonance tiene una identidad propia. El universo de A Plague Tale tiene un tono muy particular, a medio camino entre el realismo histórico, la fantasía y la oscuridad. Esa herencia influye en todo, desde la historia y la construcción del mundo hasta la forma en que abordamos a los personajes y sus motivaciones".
Recorrer la isla del Minotauro, repleta de imponentes edificaciones, ruinas desmoronadas y el espectáculo del combate en dos eras distintas, convierte cada momento de la jugabilidad en algo inolvidable y gratificante.
La historia resulta profundamente absorbente y ofrece una nueva visión del relato de Teseo y de la figura del minotauro de una forma sorprendentemente eficaz.
A medida que avanza la partida, la cosa se pone cada vez más intensa, con una combinación de jefes increíblemente difíciles y una mecánica de juego tan inquietante como divertida.
Esta nueva entrega de A Plague Tale también cuenta con el magnífico trabajo de Olivier Deriviere, compositor las bandas sonoras originales de los dos primeros juegos. En esta ocasión, Deriviere compuso y escribió canciones originales que fueron interpretadas, en parte, en dialecto grecochipriota por la cantante Vasiliki Anastasiou y el coro Amalgamation.
Para añadir más intensidad, la banda sonora también incorpora el yayli tambur mesopotámico turco, el rebab árabe, el buzuki griego y el carnyx, un antiguo instrumento de guerra celta. El resultado es, a veces, escalofriante, pero siempre emotivo y eficaz.
Cuando todo encaja, Resonance ofrece el tipo de experiencia que os envuelve con su sensación de asombro y os embarca en un viaje de entre 15 a 20 horas que, una vez terminado, hasta se hace demasiado corto.
Hacía tiempo que no me acostaba tan tarde y me levantaba temprano para terminar un juego, y me alegro de haberlo hecho con Resonance. Es el tipo de experiencia que os deja con ganas de más. Por suerte, su final deja entrever que quizá eso sea posible.
