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Resonance: A Plague Tale Legacy: entrevista y primera impresión de una obra maestra minoica

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Brian Crecente
26 ago 2026

Resonance: A Plague Tale Legacy | Asobo Studio | Fecha de lanzamiento: 27 de agosto de 2026

Perdida en las entrañas de una antigua cisterna minoica, Sophia parece casi tan nerviosa como yo.

Los sonidos guturales y resonantes hacen que el ya de por sí extraño entorno resulte aún más surrealista mientras guío a la contrabandista convertida en exploradora por la caverna cubierta de polvo.

Su clara incomodidad hace que toda la experiencia resulte más inquietante. Hasta ahora, Sophia demostró su valentía, su astucia y su soltura con la espada y la daga, derrotando enemigos con bloqueos, estocadas, contraataques y uno que otro lanzamiento de gancho bien sincronizado. Esquivó trampas mortales, rastreó artefactos y resolvió rompecabezas complejos. Todo esto sin perder el ritmo.

Pero ahora, mientras se abre paso por estas cavernas derrumbadas bajo un complejo de desafíos minoicos abandonados hace mucho tiempo, Sophia no parece saber qué pasará después.

Resonance: A Plague Tale Legacy transcurre unos 15 años antes de los eventos de A Plague Tale: Requiem, que presentó por primera vez a Sophia.

En esta precuela, la joven saqueadora busca respuestas a las preguntas que la atormentan: su conexión con la Isla del Minotauro, sus primeros años en un convento y sus lazos con la Mácula.

A través de la Mácula, una antigua maldición, Sophia puede vislumbrar el pasado ancestral de la isla a través de los ojos de Teseo y, en ocasiones, viajar a la era minoica para luchar en las pruebas.

Mientras Sophia y su amiga Leni exploran la Isla del Minotauro, deben evitar que los enemigos que merodean por el lugar las capturen mientras recorren un laberinto repleto de trampas mortales e ingeniosos rompecabezas.

Resonance cumple una doble función como precuela: explica los orígenes de Sophia y su conexión con la Mácula, y expande sus habilidades de combate como una joven forajida.

Según David Dedeine, cofundador y director creativo del estudio, al encajar el futuro de Sophia en el pasado de este juego, el desarrollador Asobo Studio quería asegurarse de no reescribir lo que sucedió en A Plague Tale: Requiem.

"Al mismo tiempo, aún había lugar para entender mejor por qué a un personaje tan genial como Sophia le importarían tanto dos niños vagabundos y por qué estaría dispuesta a correr tantos riesgos para ayudarlos", comentó. "A medida que exploramos el pasado de Sophia y desarrollamos la historia de Resonance, quedó cada vez más claro que su promesa a Arnaud era solo una parte de la respuesta. Había algo mucho más profundo que impulsaba sus acciones."

En Requiem, Sophia ayuda a Amicia y Hugo, los hermanos protagonistas del juego, a escapar del peligro para devolverle un favor a Arnaud Malpart, quien una vez le perdonó la vida cuando le ordenaron quitársela.

"A lo largo del desarrollo [de Resonance], volvíamos regularmente a las escenas de Sophia en Requiem para asegurarnos de que todo se mantuviera coherente", afirmó Dedeine. "Y a veces, me sorprendía lo natural que Resonance parecía encajar. Casi parecía como si Sophia ya conociera su propia historia antes que nosotros."

Entre los principales cambios de Sophia están sus habilidades de combate, que le permiten bloquear, contraatacar y atacar, para luego asestar un segundo golpe, a menudo mortal, con la daga de su mano libre. También puede lanzar un gancho a un enemigo y arrastrarlo hacia ella.

Dedeine comentó que Ghost of Tsushima y SIFU fueron las referencias más utilizadas internamente durante el rediseño del combate del juego. Pero agregó que Sophia, junto con el trasfondo, la historia y la duración del juego, requirió que el estudio encontrara su propia ruta.

"El enfoque inicial seguía en gran medida la filosofía que aplicamos a muchas de las características de Innocence y Requiem: ¿cómo podemos crear un sistema de combate que se sienta lo más realista posible y permita que los jugadores sigan viendo a Sophia como una persona, en lugar de convertirla en una máquina de matar, pero que a la vez la presente como una luchadora hábil y convincente?", comentó Dedeine.

La respuesta era un personaje que podía morir al instante si no tenías cuidado, pero que también podía sobrevivir regenerando salud al eliminar enemigos.

"La idea de que Sophia pudiera caer tras recibir apenas unos golpes fue uno de nuestros principios fundamentales desde el comienzo y, con el tiempo, dio lugar a nuestro lema: 'cada golpe cuenta'", afirmó Dedeine. "Pero Sophia también es inteligente y astuta, así que incorporamos la daga como su movimiento característico, siguiendo otro principio que solíamos repetir internamente: 'la espada te mantiene con vida, pero la daga gana la pelea.'"

"Encontrar el equilibrio justo entre la vulnerabilidad y la maestría fue muy desafiante. El equipo trabajó muchísimo y superó un obstáculo tras otro hasta dar con la fórmula adecuada. Estamos muy orgullosos del resultado final y de la naturalidad con la que el combate se integra en el resto de la experiencia."

El resultado es un combate lleno de peligro, pero muy satisfactorio cuando acabas con todos los enemigos de una sala usando la daga, la espada, el gancho y las patadas. Y el ocasional remate letal.

Por supuesto, el equipo de desarrollo no solo tenía que asegurarse de que la historia de Sophia encajara perfectamente con su pasado no escrito hasta entonces. También debía garantizar que nada de lo que sucediera en Resonance cambiara los detalles de Requiem.

El objetivo era arrojar nueva luz sobre esa parte posterior de la cronología, en lugar de modificarla.

"La relación de Sophia con la Mácula tiene un papel en la historia, pero nuestra intención nunca fue reescribir los acontecimientos ya establecidos ni crear contradicciones", comentó Dedeine. "En cambio, queríamos profundizar en algunas de las motivaciones detrás de sus acciones y ofrecer otra perspectiva sobre un personaje que los jugadores creían conocer. Al mismo tiempo, era muy importante para nosotros que Resonance funcionara como una experiencia independiente y accesible. No hace falta tener conocimientos previos de A Plague Tale para disfrutar de la historia de Sophia y comprender plenamente su viaje."

Como punto de entrada a la saga, Resonance se presenta como una aventura de acción elaborada con gran destreza que, en algunos aspectos, me recordó a juegos como Tomb Raider y Uncharted.

"Sin duda, queríamos llevar más lejos el componente de acción de la experiencia, con entornos más variados, paisajes más luminosos y una mayor sensación de escala y exploración", comentó Dedeine. "En ese sentido, es fácil entender por qué los jugadores podrían pensar en juegos como Tomb Raider o Uncharted."

"Pero también creo que Resonance tiene una identidad propia. El universo de The Plague Tale aporta un tono particular, a medio camino entre el realismo histórico, la fantasía y la oscuridad. Ese legado influye en todo, desde la historia y la creación del mundo hasta nuestra forma de abordar a los personajes y sus motivaciones."

Recorrer la Isla del Minotauro, con sus imponentes construcciones, sus ruinas en decadencia y el espectáculo de los combates en dos épocas distintas, convierte cada momento de juego en una experiencia memorable y gratificante.

La historia resulta sumamente atrapante y ofrece una nueva interpretación del relato de Teseo y de la figura del Minotauro con sorprendente eficacia. 

A medida que avanza el juego, la experiencia se vuelve cada vez más intensa, con una combinación de jefes increíblemente desafiantes y una mecánica de juego tan inquietante como divertida. 

Esta nueva entrega de A Plague Tale también continúa el magnífico trabajo de Olivier Deriviere, compositor de las bandas sonoras originales de los dos primeros juegos. En esta ocasión, Deriviere compuso y escribió canciones originales que, en parte, fueron interpretadas en dialecto grecochipriota por la cantante Vasiliki Anastasiou y el Amalgamation Choir. 

Para elevar aún más la intensidad, la banda sonora también incorpora el tambur mesopotámico yayli turco, el rebab árabe, el buzuki griego y el carnyx, un antiguo instrumento de guerra celta. El resultado es por momentos escalofriante, pero siempre eficaz y emotivo.

Cuando todos estos elementos se combinan, Resonance ofrece el tipo de experiencia que te envuelve con su capacidad de asombro y te lleva por un viaje de entre 15 y 20 horas que, una vez terminado, parece demasiado corto.

Hacía mucho tiempo que no me quedaba despierto hasta tarde y me levantaba temprano para terminar un juego. Me alegra haberlo hecho con Resonance. Es el tipo de experiencia que te deja con ganas de más. Y por suerte, el final del juego deja entrever que eso podría ser posible.