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Resonance: A Plague Tale Legacy – Interview et prise en main d'un chef-d'œuvre minoen

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Brian Crecente
26 août 2026

Resonance: A Plague Tale Legacy | Asobo Studio | Date de sortie : le 27 août 2026

Perdue dans les profondeurs d'une ancienne citerne minoenne, Sophia semble presque aussi désorientée que moi.

Les échos et les sons caverneux de ce lieu déjà étrange rendent l'atmosphère encore plus irréelle tandis que je guide cette contrebandière devenue exploratrice à travers les galeries poussiéreuses.

Son malaise palpable rend toute l'expérience encore plus oppressante. Jusqu'à présent, Sophia a démontré son intrépidité, sa ruse et sa maîtrise de l'épée et de la dague, éliminant ses ennemis grâce à des parades, des estocs, des contre-attaques et, de temps à autre, à un lancer de grappin parfaitement exécuté. Elle a échappé à des pièges mortels, retrouvé des artefacts et résolu des énigmes complexes. Sans jamais manquer un pas.

Mais à présent, tandis qu'elle progresse dans ces cavernes effondrées sous un complexe de ruines minoennes abandonnées depuis longtemps, Sophia semble incertaine de ce qui l'attend.

Resonance: A Plague Tale Legacy se déroule environ 15 ans avant les événements de A Plague Tale: Requiem, qui a introduit Sophia pour la première fois.

Dans cette préquelle, la jeune pilleuse est en quête de réponses aux questions qui la hantent : son lien avec l'île du Minotaure, les premières années qu'elle a passées dans un couvent et son rapport à la Macula.

C'est grâce à la Macula, une ancienne malédiction, que Sophia peut entrevoir le passé antique de l'île à travers les yeux de Thésée et, parfois, remonter jusqu'à l'époque minoenne pour affronter les épreuves.

Alors que Sophia et son amie Leni explorent l'île du Minotaure, elles doivent échapper à des ennemis qui les traquent tout en progressant dans un dédale semé de pièges mortels et d'énigmes ingénieuses.

Resonance remplit pleinement son rôle de préquelle en développant à la fois le passé de Sophia, son lien avec la Macula et l'évolution de ses talents de combat lorsqu'elle était une jeune voleuse.

En inscrivant l'avenir de Sophia dans le passé de cet univers, Asobo Studio tenait à s'assurer que le jeu ne réécrive pas les événements de A Plague Tale: Requiem, explique David Dedeine, cofondateur et directeur créatif du studio.

« En même temps, il restait encore beaucoup à découvrir pour comprendre pourquoi un personnage aussi redoutable que Sophia tenait autant à deux enfants vagabonds et pourquoi elle était prête à prendre autant de risques pour les aider. À mesure que nous explorions le passé de Sophia et développions l'histoire de Resonance, il est devenu de plus en plus évident que sa promesse faite à Arnaud n'était qu'une partie de la réponse. Quelque chose de bien plus profond motivait ses actes. »

Dans Requiem, Sophia aide Amicia et Hugo, le frère et la sœur au cœur de l'histoire, à échapper au danger afin de s'acquitter de la dette qu'elle a envers Arnaud Malpart, qui lui avait autrefois épargné la vie alors qu'il avait reçu l'ordre de la lui ôter.

« Tout au long du développement (de Resonance), nous sommes régulièrement revenus aux scènes de Sophia dans Requiem pour nous assurer que tout restait cohérent », déclare Dedeine. « Et parfois, c'était pour moi une surprise de voir à quel point Resonance semblait s'intégrer naturellement. On aurait dit que Sophia connaissait déjà sa propre histoire avant nous. »

Parmi les changements apportés à Sophia figurent ses talents de combattante, qui lui permettent de parer, contre-attaquer, puis de porter un second coup, souvent fatal, avec la dague qu'elle manie de sa main non dominante. Elle peut également lancer un grappin sur un ennemi pour l'attirer vers elle.

Dedeine a indiqué que Ghost of Tsushima et SIFU étaient les principales références utilisées en interne lors de la refonte du système de combat du jeu. Il a toutefois précisé que Sophia, tout comme l'univers, le scénario et la durée du jeu, imposait au studio de trouver sa propre voie.

« Notre approche initiale s'inscrivait pleinement dans la philosophie que nous avions adoptée pour de nombreux aspects d'Innocence et Requiem : comment créer un système de combat aussi réaliste que possible, qui permette aux joueurs de rester attachés à Sophia en tant que personne, plutôt que de la transformer en machine à tuer, tout en en faisant une combattante crédible et talentueuse ? », explique Dedeine.

La réponse a été un personnage qui peut être tué rapidement si vous n'êtes pas prudent, mais qui peut aussi survivre en récupérant de la santé en éliminant ses ennemis.

« L'idée que Sophia puisse succomber après seulement quelques coups était un principe clé dès le début, et cela a finalement mené à notre mantra : "Chaque tir compte"», déclare Dedeine. « Mais Sophia est également intelligente et rusée, nous avons donc introduit la dague comme son coup signature, guidée par un autre principe que nous utilisions souvent en interne : "L'épée vous garde en vie, mais la dague gagne le combat" »

« Trouver le juste équilibre entre vulnérabilité et maîtrise a été incroyablement difficile. L'équipe a travaillé extrêmement dur, surmontant les obstacles pour obtenir un résultat parfait, et nous sommes vraiment fiers du résultat final et de la façon dont le combat s'intègre si parfaitement au reste de l'expérience. »

Il en résulte des combats qui vous plongent dans le danger, mais qui sont finalement gratifiants lorsque vous nettoyez une pièce à coups de dague, d'épée, de grappin et de coups de pied, avec pour couronner le tout une finition mortelle occasionnelle.

Bien sûr, l'équipe de développement n'a pas seulement dû s'assurer que l'histoire de Sophia s'intégrait parfaitement à son passé jusque-là inédit. Elle devait aussi s'assurer que rien de ce qui se passe dans Resonance ne modifie les détails de Requiem.

L'approche consistait à apporter un nouvel éclairage sur cette chronologie ultérieure plutôt que de la modifier.

« La relation de Sophia avec la Macula joue un rôle dans l'histoire, mais notre intention n'a jamais été de réécrire les événements établis ni de créer des contradictions », explique Dedeine. « Nous voulions plutôt explorer certaines des motivations profondes qui guident ses actions et offrir un nouveau regard sur un personnage que les joueurs pensaient déjà connaître. En parallèle, il était essentiel pour nous que Resonance reste une expérience autonome et accessible. Il n'est pas nécessaire de connaître au préalable l'univers de A Plague Tale pour apprécier l'histoire de Sophia et comprendre pleinement son parcours. »

De prime abord, Resonance se joue comme un jeu d'action-aventure habilement conçu, qui, par certains aspects, m'a rappelé des jeux comme Tomb Raider et Uncharted.

« Nous voulions clairement renforcer la dimension action de l'expérience, avec des environnements plus variés, des paysages plus lumineux et un sentiment d'ampleur et d'exploration plus marqué », explique Dedeine. « À cet égard, il est facile de comprendre pourquoi certains joueurs penseront à des jeux comme Tomb Raider ou Uncharted. »

« Mais je pense aussi que Resonance possède une identité qui lui est propre. L'univers de The Plague Tale apporte une tonalité unique, à mi-chemin entre réalisme historique, fantastique et noirceur. Cet héritage imprègne tous les aspects du jeu, de son histoire et de son univers à notre manière d'aborder les personnages et leurs motivations. »

Explorer l'île du Minotaure, avec ses édifices monumentaux, ses ruines en décrépitude et ses combats qui se déroulent à deux époques distinctes, transforme chaque instant de jeu en une expérience mémorable et gratifiante.

L'histoire est profondément captivante et propose une nouvelle interprétation du mythe de Thésée et du Minotaure, avec une efficacité surprenante. 

Au fil de l'aventure, le défi s'intensifie, entre des boss particulièrement exigeants et une mécanique de jeu aussi angoissante que réjouissante. 

Ce nouvel opus de A Plague Tale prolonge également le remarquable travail d'Olivier Derivière, compositeur des bandes originales des deux premiers jeux. Cette fois, Derivière a composé et écrit des chansons originales, en partie interprétées en dialecte chypriote grec par la chanteuse Vasiliki Anastasiou et l'Amalgamation Choir. 

Pour aller encore plus loin, la bande-son fait également appel au yaylı tambur mésopotamien turc, au rebab arabe, au bouzouki grec et au carnyx, un ancien instrument de guerre celte. Le résultat est parfois glaçant, mais toujours émouvant et d'une grande efficacité.

Quand tout se met en place, Resonance offre une expérience qui vous enveloppe dans un sentiment d'émerveillement, vous entraînant dans un voyage de 15 à 20 h qui paraît bien trop court une fois terminé.

Cela faisait longtemps que je n'avais pas veillé tard et m'étais levé tôt pour terminer un jeu. Et je suis heureux que ce soit Resonance qui m'ait donné envie de le faire. C'est le genre d'expérience qui donne envie d'en redemander. Heureusement, sa fin laisse entrevoir que cela pourrait bien être le cas.