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Intervista e prova pratica di Resonance: A Plague Tale Legacy, un capolavoro minoico

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Brian Crecente
26 ago 2026

Resonance: A Plague Tale Legacy | Asobo Studio | Data di uscita: 27 agosto 2026

Smarrita nelle viscere di un'antica cisterna minoica, Sophia sembra agitata quasi quanto me.

Echi di suoni esofagei rendono l'ambientazione già bizzarra ancora più surreale mentre guido il contrabbandiere diventato esploratore attraverso la caverna piena di polvere.

Il suo evidente disagio rende l'intera esperienza più inquietante. Fino a questo momento, Sophia ha dimostrato il suo coraggio, la sua astuzia e la sua disinvoltura con spada e pugnale, sconfiggendo i nemici con parate, affondi, contrattacchi e l'occasionale lancio ben assestato di un rampino. Ha schivato trappole mortali, cercato manufatti e risolto enigmi complessi. Senza mai fare un passo falso.

Ma ora, facendosi strada tra queste caverne crollate sotto un complesso di sfide minoiche in disuso da tempo, Sophia sembra incerta su cosa l'aspetta.

Resonance: A Plague Tale Legacy si svolge circa 15 anni prima degli eventi di A Plague Tale: Requiem, in cui incontriamo per la prima volta Sophia.

In questo prequel, la giovane saccheggiatrice è alla ricerca di risposte alle domande che la tormentano: il suo legame con l'Isola del Minotauro, i suoi primi anni in convento e i suoi legami con la Macula.

È attraverso la Macula, un'antica maledizione, che Sophia può sbirciare l'antico passato dell'isola attraverso gli occhi di Teseo e, occasionalmente, tornare indietro all'epoca minoica per combattere nelle prove.

Mentre Sophia e la sua amica Leni esplorano l'Isola del Minotauro, devono evitare la cattura da parte di nemici vaganti mentre attraversano un labirinto pieno di trappole mortali ed enigmi ingegnosi.

Resonance svolge un duplice ruolo di prequel, approfondendo il passato di Sophia e il suo legame con la Macula e ampliando le sue abilità di combattimento come giovane ladra.

Nel collocare il futuro di Sophia nel passato di questo gioco, lo sviluppatore Asobo Studio non voleva riscrivere quanto accaduto in A Plague Tale: Requiem, ha spiegato David Dedeine, co-fondatore e direttore creativo dello studio.

"Allo stesso tempo, c'era ancora margine per capire meglio perché un personaggio così intrepido come Sophia si preoccupasse tanto di due ragazzini e perché fosse disposta a correre così tanti rischi per aiutarli" ha detto. "Mentre esploravamo il passato di Sophia e sviluppavamo la storia di Resonance, è diventato sempre più chiaro che la sua promessa ad Arnaud era solo una parte della risposta. C'era qualcosa di molto più profondo dietro le sue azioni."

In Requiem, Sophia aiuta Amicia e Hugo, i due fratelli protagonisti del gioco, a sfuggire al pericolo per ripagare un favore che deve ad Arnaud Malpart, che una volta le risparmiò la vita quando gli era stato ordinato di togliergliela.

"Durante lo sviluppo [di Resonance], tornavamo regolarmente alle scene di Sophia in Requiem per assicurarci che tutto rimanesse coerente" ha rivelato Dedeine. "E mi ha sorpreso notare quanto Resonance sembrasse adattarsi naturalmente. Sembrava quasi che Sophia conoscesse già la sua storia prima ancora che la conoscessimo noi."

Tra i principali cambiamenti di Sophia ci sono le sue agili abilità di combattimento, che le permettono di parare, contrattaccare e attaccare, per poi sferrare un secondo colpo, spesso mortale, con il pugnale nella mano secondaria. Può anche lanciare un rampino contro un nemico e trascinarlo verso di sé.

Dedeine ha rivelato che Ghost of Tsushima e SIFU sono stati i riferimenti più comuni usati internamente durante la riprogettazione del sistema di combattimento del gioco. Ma ha aggiunto anche che progettare Sophia, insieme alla trama, alla storia e alla durata del gioco, ha richiesto allo studio di trovare la propria strada.

"L'approccio iniziale era molto in linea con la filosofia che avevamo per molte funzionalità in Innocence e Requiem: come creare un sistema di combattimento il più realistico possibile, permettendo ai giocatori di rimanere legati a Sophia come persona piuttosto che trasformarla in una macchina da guerra, pur rendendola una combattente credibile e talentuosa?" ha continuato Dedeine.

L'idea era un personaggio che può essere ucciso velocemente se non si presta attenzione, ma che può anche sopravvivere grazie alla salute che si ripristina eliminando i nemici.

"L'idea che Sophia potesse perire dopo pochi colpi era un principio fondamentale fin dall'inizio e alla fine ha portato al nostro mantra: ogni colpo conta" ha detto Dedeine. "Ma Sophia è anche intelligente e astuta, così abbiamo introdotto il pugnale come sua mossa distintiva, guidati da un altro principio che usiamo spesso internamente: una spada ti tiene in vita, ma il pugnale vince sempre."

"Trovare il giusto equilibrio tra vulnerabilità e maestria è stato estremamente difficile. Il team ha lavorato duramente, superando ostacoli continui per ottenere ciò che speravamo, e siamo davvero orgogliosi del risultato e di come il combattimento si integri perfettamente con il resto dell'esperienza."

Il risultato è un combattimento che ti fa sentire in grave pericolo, ma che è estremamente soddisfacente quando ripulisci una stanza usando pugnale, spada, prese, calci... e l'occasionale colpo di grazia.

Certo, il team di sviluppo non doveva solo assicurarsi che la storia di Sophia si adattasse perfettamente al suo passato non ancora narrato. Doveva anche assicurarsi che nulla di ciò che accade in Resonance cambiasse i dettagli di Requiem.

L'approccio è stato quello di fare luce su quella successiva linea temporale piuttosto che alterarla.

"Il rapporto di Sophia con la Macula ha un ruolo nella storia, ma la nostra intenzione non è mai stata quella di riscrivere gli eventi o creare contraddizioni" ha spiegato Dedeine. "Invece, volevamo esplorare alcune delle motivazioni più profonde dietro le sue azioni e offrire un'altra prospettiva su un personaggio che i giocatori pensavano di conoscere già. Allo stesso tempo, per noi era molto importante che Resonance rimanesse accessibile come esperienza a sé stante. Non serve alcuna conoscenza pregressa di A Plague Tale per godersi la storia di Sophia e comprenderne appieno il suo percorso."

Inizialmente, Resonance si presenta come un gioco d'azione-avventura sapientemente realizzato, che, per certi versi, mi ha ricordato giochi come Tomb Raider e Uncharted.

"Volevamo decisamente spingere ulteriormente l'aspetto più dinamico dell'esperienza, con ambienti più vari, paesaggi più luminosi e un maggiore senso di scala ed esplorazione" ha detto Dedeine. "Da questo punto di vista, è facile capire perché i giocatori possano pensare a giochi come Tomb Raider o Uncharted."

"Ma penso anche che Resonance abbia una propria identità. L'universo di The Plague Tale conferisce un tono particolare, a metà tra realismo storico, fantasy e oscurità. Quest'eredità influenza tutto, dalla storia e dalla costruzione del mondo al modo in cui ci rivolgiamo ai personaggi e alle loro motivazioni."

Vagando per l'Isola del Minotauro, completa di imponenti edifici, rovine fatiscenti e lo spettacolo del combattimento in due epoche distinte, ogni momento di gioco diventa memorabile e gratificante.

La trama è profondamente avvincente, offrendo una nuova interpretazione della storia di Teseo e della forma del Minotauro in un modo sorprendentemente efficace. 

A mano a mano che il gioco avanza, diventa un'esperienza ad alta tensione, con un mix di boss incredibilmente impegnativi e una meccanica di gioco tanto snervante quanto divertente. 

Quest'ultimo Plague Tale continua anche il magnifico lavoro di Olivier Deriviere, che ha composto le colonne sonore originali dei primi due titoli. Questa volta, Deriviere ha composto e scritto brani originali che sono stati, in parte, eseguiti nel dialetto greco-cipriota dalla cantante Vasiliki Anastasiou e dal coro Amalgamation. 

Per aggiungere un tocco in più, la colonna sonora si avvale anche del tambur yaylı mesopotamico turco, del rebab arabo, del bouzouki greco e del carnyx, un antico strumento di guerra celtico. Il risultato è a volte inquietante, ma sempre emotivo ed efficace.

Quando tutto si incastra, Resonance offre un'esperienza che ti avvolge nel suo senso di meraviglia, coinvolgendoti in un viaggio di 15-20 ore che sembra troppo breve una volta terminato.

Era da un po' che non facevo le ore piccole per completare un gioco. Sono felice di averlo fatto con Resonance. È il tipo di esperienza che ti lascia con la voglia di averne ancora. Fortunatamente, ha un finale che lascia intendere che la cosa potrebbe essere possibile.