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ミノアの傑作『Resonance: A Plague Tale Legacy』先行プレイ&インタビュー

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Brian Crecente
2026年8月26日

『Resonance: A Plague Tale Legacy』 | Asobo Studio | 発売日:2026年8月27日(米国時間)

古代ミノアの貯水槽の奥深くで道に迷ったソフィアは、私と同じくらい動揺しているように見えます。

反響する、まるで喉の奥から響いてくるような音が、ただでさえ奇妙なこの場所をますます非現実的なものにしています。私は、密輸業者から探検家となったソフィアを操作し、埃にまみれた洞窟を進んでいきます。

彼女の隠しきれない不快感が、その体験全体をより不気味なものにしています。ここまでソフィアは、恐れ知らずの大胆さと狡猾さ、そして剣と短剣を自在に操る腕前を見せつけてきました。パリィ、突き、カウンター、そして時折グラップリングフックを絶妙なタイミングで投げつけて敵を仕留めてきたのです。危険な罠をかわし、遺物を探し出し、複雑なパズルも解いてきました。一切の淀みなく。

しかし今、長らく使われていないミノアの試練場、その地下に崩れ広がる洞窟を縫うように進むソフィアは、この先に何が待っているのか不安を感じているようです。

『Resonance: A Plague Tale Legacy』の舞台は、ソフィアが初めて登場した『A Plague Tale: Requiem』の約15年前です。

この前日譚で、この若き略奪者は、ミノタウロス島との繋がり、修道院での幼少期、そしてマキュラとの関係という、彼女を悩ませる疑問の答えを探しています。

古代から続く呪いであるマキュラを通じて、ソフィアはテセウスの目を通して島の古代の過去を垣間見ることができ、時にはミノア時代に遡り試練で戦うことになります。

ソフィアと友人のレニは、ミノタウロスの島を探索しながら、致命的な罠と巧妙なパズルで満たされた迷路を進み、徘徊する敵に捕まらないよう立ち回らなければなりません。

『Resonance』は前日譚として、ソフィアの過去とマキュラとのつながりを明らかにするとともに、若き略奪者としての戦闘スキルを深めるという、二重の役割を果たしています。

ソフィアの未来を本作で描かれる過去へとつなげるにあたり、開発元のAsobo Studioは、『A Plague Tale: Requiem』で起きた出来事を書き換えないようにしたかったといいます。スタジオの共同創設者兼クリエイティブディレクターであるDavid Dedeine氏がそう語りました。

「同時に、ソフィアほどの凄腕の人物が、なぜ2人の流浪の子供たちをあれほど気にかけ、助けるために多くの危険を冒したのか、さらに掘り下げる余地がありました」とDedeine氏は語りました。「ソフィアの過去を掘り下げ、『Resonance』の物語を作り上げていくにつれ、アルノーとの約束は答えの一部にすぎないことが次第に明らかになっていきました。彼女を突き動かしていたものは、もっと根深いところにあったのです」

『Requiem』では、ソフィアはゲームの主要キャラクターである姉弟アミシアとユーゴを危機から救います。かつてソフィアを殺すよう命じられながら、その命を見逃してくれたアルノー・マルパートへの恩を返すためです。

「[『Resonance』の]開発中は、『Requiem』でソフィアが登場するシーンを定期的に見返し、すべてに矛盾がないか確認していました」とDedeine氏は語りました。「そして時には、『Resonance』があまりにも自然に収まることに自分でも驚きました。まるでソフィア自身が、私たちより先に自分の物語を知っていたかのようでした」

ソフィアに関する変更点の中でも特に大きいのが、巧みな戦闘スキルです。パリィやカウンター、攻撃を繰り出した後、反対の手に持った短剣で、しばしば致命傷となる追撃を加えることができます。また、敵にグラップリングフックを投げつけ、自分の方へ引き寄せることもできます。

Dedeine氏によると、戦闘システムを再設計する際、社内で最も頻繁に参考にしたのは『Ghost of Tsushima』『SIFU』だったとのことです。しかし、ソフィアというキャラクターに加え、本作の世界観やストーリー、ボリュームを考慮すると、独自の方向性を見いだす必要があったとも付け加えました。

「当初のアプローチは、『Innocence』と『Requiem』のさまざまな要素で採用してきた哲学に沿ったものでした。つまり、ソフィアを殺戮マシーンにしてしまうのではなく、一人の人間としてプレイヤーが彼女とのつながりを感じ続けられるようにしながら、腕の立つ戦士としても説得力を持たせる。そんな、できる限り現実に根ざした戦闘システムをどう作るか、ということです」とDedeine氏は語りました。

その答えが、油断すればあっという間に倒される一方、敵を倒して体力を回復することで生き延びられるキャラクターでした。

「ソフィアがわずか数発の攻撃で倒されるという考えは、当初から重要な原則のひとつでした。そして最終的に、『一撃一撃が重要』という私たちの合言葉につながりました」とDedeine氏は語りました。「しかし、ソフィアは頭が切れ、機転も利きます。そこで、彼女を象徴する技として短剣を取り入れました。社内でよく使っていた、もうひとつの原則がその指針となっています。『剣は命をつなぎ、短剣が勝負を決める』というものです」

「打たれ弱さと熟練した戦闘能力の間で適切なバランスを見つけるのは、とてつもなく難しいことでした。チームは次々と立ちはだかる壁を乗り越えながら、理想の形に仕上げるため懸命に取り組みました。最終的な出来栄えと、戦闘がゲーム体験のほかの要素にこれほど自然に溶け込んでいることを、本当に誇りに思っています」

その結果生まれたのは、常に危険と隣り合わせでありながら、短剣、剣、グラップリングフック、蹴り、そして時折繰り出す華麗なとどめの一撃を駆使して敵を一掃した時には、大きな満足感が得られる戦闘です。

もちろん開発チームが気を配ったのは、ソフィアの物語を、これまで描かれてこなかった彼女の過去にうまく当てはめることだけではありません。『Resonance』で起きる出来事によって、『Requiem』ですでに描かれた内容が変わってしまわないようにする必要もありました。

そこで採られたのが、後の時代に起きる出来事を変えるのではなく、そこに新たな光を当てるというアプローチでした。

「ソフィアとマキュラの関係は物語の中で重要な役割を果たしますが、すでに確立されている出来事を書き換えたり、矛盾を生じさせたりする意図はまったくありませんでした」とDedeine氏は語りました。「それよりも、彼女の行動の裏にある、より深い動機を掘り下げ、プレイヤーがすでによく知っていると思っていたキャラクターを別の視点から描きたかったのです。同時に、『Resonance』単独でも楽しめる作品にすることも非常に重要でした。ソフィアの物語を楽しみ、彼女の旅路を余すところなく理解するために、『A Plague Tale』について事前に知っておく必要はありません」

シリーズへの入り口としても、『Resonance』は巧みに作り込まれたアクションアドベンチャーとして楽しめます。プレイしていて、どこか『Tomb Raider』『アンチャーテッド』といった作品を思い起こさせる部分もありました。

「より多彩な環境、より明るい景観、そしてスケール感と探索要素を強めることで、ゲーム体験のアクション面をさらに押し出したいと考えていました」とDedeine氏は語りました。「その点では、プレイヤーが『Tomb Raider』や『アンチャーテッド』のようなゲームを連想するのも無理はありません」

「しかし、『Resonance』には独自のアイデンティティがあるとも思っています。『A Plague Tale』の世界には、歴史的なリアリズムとファンタジー、そしてダークさが入り交じった独特の雰囲気があります。そうしたシリーズの伝統は、ストーリーや世界構築から、キャラクターやその動機をどう描くかに至るまで、あらゆる部分に影響を与えています」

物語にもぐいぐい引き込まれます。テセウスの物語とミノタウロスという存在を新たな視点から描いており、それが驚くほどうまく機能しています。

物語は非常に奥深く、テセウスの物語とミノタウロスの在り方について、驚くほど効果的な形で新たな視点を提示しています。

ゲームが進むにつれて、信じられないほど手ごわいボスと、不安になるほど楽しいゲームプレイメカニクスが混在し、手に汗握る展開となります。

今回の『A Plague Tale』シリーズの最新作でも、最初の2作品でオリジナルサウンドトラックを手がけたOlivier Deriviere氏の見事な仕事ぶりは健在です。今回はOlivier Deriviere氏がオリジナル曲の作曲と作詞を手がけ、その一部は、歌手のVasiliki Anastasiouと合唱団Amalgamation Choirによってキプロス・ギリシャ語で歌われています。

さらに高揚感を高めるため、サウンドトラックには、トルコのヤイリ・タンブール、メソポタミアのタンブール、アラビアのラバーブ、ギリシャのブズーキ、そして古代ケルトの戦争用楽器カルニクスも使用されています。その結果は、時にはゾッとさせるほどですが、常に感情豊かで効果的です。

こうした要素がすべてかみ合った『Resonance』は、その驚きに満ちた世界へとプレイヤーを包み込み、15~20時間にわたる旅へと引き込んでいきます。そして終わってみれば、それさえあまりに短かったと感じてしまいます。

ゲームをクリアするために夜更かしし、翌朝早く起きるなんて久しぶりでした。『Resonance』では、そうしてよかったと思っています。もっとプレイしたいと思わせてくれる作品です。幸い、その願いがかなうかもしれないことを示唆するエンディングも待っています。