Temu Ramah Resonance: A Plague Tale Legacy dan Uji Main Karya Agung Minoan
Resonance: A Plague Tale Legacy | Asobo Studio | Tarikh Keluaran: 27 Ogos 2026
Tersesat jauh di dalam sebuah tangki air purba Minoan, Sophia kelihatan sama bingungnya dengan perasaan saya.
Bunyi esofagus yang bergema menjadikan suasana yang sudah aneh itu semakin nyata sambil saya membawa penjarah yang bertukar menjadi penjelajah melepasi gua yang dipenuhi debu.
Rasa watak itu yang kelihatan jelas tidak selesanya menjadikan seluruh pengalaman lebih meresahkan. Sehingga saat ini, Sophia telah menunjukkan keberaniannya, kelicikannya, dan ketangkasannya dengan pedang dan pisau, menumpaskan musuh dengan tangkisan, tusukan, serangan balas, dan lontaran cangkuk penambat yang tepat pada masanya sekali-sekala. Dia telah mengelak perangkap maut, memburu artifak, dan menyelesaikan teka-teki rumit. Semua itu berlaku tanpa terlepas satu langkah pun.
Tetapi kini, ketika menyusuri gua-gua runtuh ini di bawah kompleks cabaran Minoan yang sudah lama tidak digunakan, Sophia kelihatan tidak pasti apa yang bakal berlaku seterusnya.
Resonance: A Plague Tale Legacy berlaku kira-kira 15 tahun sebelum peristiwa A Plague Tale: Requiem, yang memperkenalkan Sophia buat kali pertama.
Dalam prekuel ini, penjarah muda itu mencari jawapan kepada persoalan yang membelenggunya: hubungannya dengan Pulau Minotaur, zaman awalnya di biara dan ikatan dengan Macula.
Melalui Macula, satu sumpahan purba, Sophia dapat melihat masa lalu purba pulau itu melalui mata Theseus dan kadangkala, kembali ke era Minoan untuk bertarung dalam ujian.
Ketika Sophia dan rakannya Leni meneroka Pulau Minotaur, mereka perlu mengelak daripada ditangkap oleh musuh yang berkeliaran sambil merentasi labirin yang penuh perangkap maut dan teka-teki yang mencabar minda.
Resonance diwujudkan sebagai prekuel berganda, menceritakan latar belakang Sophia dan hubungannya dengan Macula, serta mengasah kemahiran tempurnya sebagai rogue muda.
Dalam menyelaraskan masa depan Sophia ke dalam masa lalu permainan ini, pembangun Asobo Studio ingin memastikan mereka tidak menulis semula kejadian yang berlaku dalam A Plague Tale: Requiem, kata David Dedeine, pengasas bersama dan pengarah kreatif studio itu.
"Pada masa yang sama, masih ada ruang untuk memahami dengan lebih baik sebab watak sehebat Sophia begitu mengambil berat terhadap dua kanak-kanak gelandangan, dan sebab dia sanggup mengambil begitu banyak risiko untuk membantu mereka," katanya. "Ketika kami menerokai kisah silam Sophia dan membangunkan cerita Resonance, semakin jelas bahawa janjinya kepada Arnaud hanyalah sebahagian daripada jawapan. Ada sesuatu yang jauh lebih mendalam telah mendorong tindakannya."
Dalam Requiem, Sophia membantu Amicia dan Hugo, adik-beradik dalam permainan itu untuk melarikan diri dari bahaya untuk membalas budi kepada Arnaud Malpart, yang pernah menyelamatkan nyawanya apabila diperintah untuk membunuhnya.
"Sepanjang pembangunan [Resonance], kami kerap merujuk semula adegan Sophia dalam Requiem untuk memastikan semuanya kekal konsisten," kata Dedeine. “Kadangkala, saya agak terkejut dengan hasil Resonance yang sememangnya amat serasi. Sehinggakan ini seolah-olah Sophia sudah tahu kisahnya sendiri lebih awal daripada kami.”
Antara perubahan utama kepada Sophia ialah kemahiran tempurnya yang tangkas, yang membolehkan dia menangkis, membalas serangan dan menyerang, kemudian memberikan serangan kedua yang selalunya membawa maut dengan pisau di tangan yang satu lagi. Dia juga boleh melontar cangkuk penambat ke arah musuh dan menarik mereka untuk mendekatinya.
Dedeine berkata Ghost of Tsushima dan SIFU ialah rujukan paling biasa yang digunakan secara dalaman semasa reka bentuk semula pertarungan permainan itu. Namun dia menambah bahawa Sophia bersama dengan lore, cerita dan panjang permainan itu membuatkan studio perlu mencari pendekatan yang tersendiri.
"Pendekatan awal sangat sejajar dengan falsafah kami untuk banyak ciri dalam Innocence dan Requiem: cara kami mencipta sistem pertarungan yang terasa amat hampir dengan dunia nyata, membenarkan pemain kekal berhubung dengan Sophia sebagai seorang individu dan bukannya menjadikannya mesin pembunuh, sambil tetap menjadikannya pejuang yang kredibel dan berbakat?" kata Dedeine.
Jawapannya ialah watak yang boleh dibunuh dengan cepat jika anda tidak berhati-hati, tetapi juga boleh bertahan dengan nyawa yang dipulihkan melalui penghapusan musuh.
"Idea tentang mekanisme Sophia boleh tewas selepas beberapa pukulan sahaja merupakan prinsip utama dari awal lagi, dan ini akhirnya membawa kepada moto kami: ;Setiap pukulan adalah penting'," kata Dedeine. "Namun Sophia juga pintar dan licik, jadi kami memperkenalkan pisau sebagai gerakan khasnya, dipandu oleh prinsip lain yang sering kami gunakan secara dalaman: 'Pedang membantu anda terus hidup, tetapi pisau belati membantu anda memenangi pertarungan.'
"Pencarian keseimbangan yang tepat antara kerentanan dan penguasaan adalah sangat mencabar. Pasukan kami bekerja gigih, mendepani pelbagai halangan untuk memastikan ia sempurna, dan kami sangat bangga dengan hasil akhirnya serta betapa lancarnya mekanisme pertarungan menyatu dengan keseluruhan pengalaman."
Hasilnya ialah pertempuran yang terasa penuh bahaya tetapi akhirnya memuaskan apabila anda membersihkan bilik menggunakan pisau, pedang, pencengkam, tendangan. dan penghapusan merebak sekali-sekala.
Sudah tentu, pasukan pembangunan bukan sahaja perlu memastikan cerita Sophia sesuai dengan masa lalunya yang belum pernah ditulis. Mereka juga perlu memastikan tiada apa-apa yang berlaku dalam Resonance mengubah butiran dalam Requiem.
Pendekatan itu adalah untuk memberikan pencerahan baharu pada garis masa dan tidak pula mengubahnya.
“Hubungan Sophia dengan Macula memainkan peranan dalam cerita, tetapi niat kami tidak pernah untuk menulis semula peristiwa yang sudah ditetapkan atau mencipta percanggahan,” kata Dedeine. “Sebaliknya, kami ingin meneroka beberapa motivasi yang lebih mendalam di sebalik tindakannya dan menawarkan perspektif lain tentang watak yang pemain sangka mereka sudah tahu.” Pada masa yang sama, kami menitikberatkan agar Resonance masih mudah didekati sebagai pengalaman yang berasingan. Anda tidak memerlukan sebarang pengetahuan kisah terdahulu tentang A Plague Tale untuk menikmati cerita Sophia dan memahami sepenuhnya perjalanannya.
Sebagai titik permulaan, Resonance bermain seperti pengembaraan aksi yang direka dengan cekap, dan terdapat beberapa aspek yang mengingatkan saya kepada permainan seperti Tomb Raider dan Uncharted.
"Kami sememangnya ingin meningkatkan lagi pengalaman aksi, dengan persekitaran yang lebih pelbagai, landskap yang lebih cerah, serta rasa skala dan penerokaan yang lebih mantap," kata Dedeine. "Oleh itu, kami faham jika pemain mungkin teringat kepada permainan seperti Tomb Raider atau Uncharted.
"Tetapi saya juga berpendapat Resonance mempunyai identitinya yang tersendiri. Alam The Plague Tale membawa tema yang tersendiri, antara realisme sejarah, fantasi dan kegelapan. Warisan itu mempengaruhi segalanya, daripada cerita dan pembangunan dunia hinggalah cara kami mendekati watak dan motivasi mereka."
Menerokai Pulau Minotaur, yang dipenuhi bangunan-bangunan menjulang tinggi, runtuhan usang, dan tontonan pertempuran dari dua era berbeza, menjadikan setiap detik permainan tidak dapat dilupakan dan memberikan kepuasan.
Kisah ini sangat mengasyikkan, menawarkan pandangan baharu tentang kisah Theseus dan bentuk Minotaur dengan cara yang sangat berkesan.
Seiring kemajuan permainan, hal ini menjadi sesuatu yang mendebarkan, dengan gabungan bos yang sangat mencabar dan mekanik permainan yang turut mencemaskan dan menyeronokkan.
Plague Tale terkini ini juga meneruskan karya agung Olivier Deriviere, yang menggubah runut bunyi asal untuk dua permainan pertama. Kali ini, Deriviere menggubah dan menulis lagu-lagu asli yang, sebahagiannya, dipersembahkan dalam dialek Cyprus Yunani oleh penyanyi Vasiliki Anastasiou dan Amalgamation Choir.
Untuk meningkatkan lagi, runut bunyi juga menggunakan tambur Mesopotamia yayli Turki, rebab Arab, bouzouki Yunani, dan carnyx, sebuah alat muzik perang Celt kuno. Hasilnya kadang-kadang menakutkan, tetapi sentiasa menyentuh emosi dan berkesan.
Apabila segalanya bercantum, Resonance menghidangkan pengalaman yang menyelubungi anda dalam keajaiban, membawa anda merentasi pengembaraan 15 hingga 20 jam yang terasa terlalu singkat sebaik sahaja kisah ini tamat.
Sudah lama saya tidak berjaga lewat malam dan bangun awal pagi semata-mata untuk menyelesaikan sebuah permainan. Saya gembira yang saya masih melakukannya dengan Resonance. Permainan ini memberikan pengalaman yang membuat anda mahukan lebih banyak lagi. Mujurlah, ia mempunyai pengakhiran yang memberikan petunjuk bahawa itu mungkin boleh berlaku.
