Resonance: A Plague Tale Legacy – wywiad i pierwsze wrażenia z minojskiego arcydzieła
Resonance: A Plague Tale Legacy │ Asobo Studio │ Data premiery: 27 sierpnia 2026 r.
Zagubiona w czeluściach starożytnej minojskiej cysterny Sophia wydaje się niemal równie roztrzęsiona jak ja.
Odbijające się echem, gardłowe dźwięki sprawiają, że i tak osobliwa sceneria robi się jeszcze bardziej surrealistyczna, kiedy prowadzę dawną przemytniczkę, a dziś odkrywczynię, przez zakurzoną grotę.
Jej wyraźny niepokój udziela się też graczowi. Do tej pory Sophia pokazywała przede wszystkim odwagę, spryt i swobodę w posługiwaniu się mieczem oraz sztyletem. Rozprawiała się z wrogami parowaniem, pchnięciem i kontrą, a od czasu do czasu w ruch szedł precyzyjnie zarzucony hak z liną. Unikała śmiertelnych pułapek, tropiła artefakty, rozwiązywała złożone zagadki. I ani razu się nie potknęła.
Teraz jednak, przeciskając się przez zawalone jaskinie pod kompleksem dawno zapomnianych minojskich prób, Sophia sprawia wrażenie niepewnej tego, co przyniesie kolejna chwila.
Akcja Resonance: A Plague Tale Legacy rozgrywa się jakieś 15 lat przed wydarzeniami z A Plague Tale: Requiem, gdzie Sophia pojawiła się po raz pierwszy.
W tym prequelu młoda rabuś szuka odpowiedzi na dręczące ją pytania: o więź z Wyspą Minotaura, o wczesne lata spędzone w klasztorze, o powiązania z Makulą.
To właśnie dzięki Makuli, starożytnej klątwie, Sophia zagląda w odległą przeszłość wyspy oczami Tezeusza, a czasem przenosi się do epoki minojskiej i staje do walki w tamtejszych próbach.
Zwiedzając Wyspę Minotaura, Sophia i Leni muszą wymykać się patrolującym teren wrogom. Do tego dochodzi labirynt najeżony śmiertelnymi pułapkami i pomysłowymi zagadkami.
Resonance pełni podwójną rolę jako prequel. Z jednej strony uzupełnia historię Sophii i jej związku z Makulą, z drugiej – rozbudowuje umiejętności bojowe młodej łotrzycy.
Wpasowując przyszłość Sophii w przeszłość przedstawioną w tej grze, Asobo Studio chciało mieć pewność, że nie napisze na nowo wydarzeń z A Plague Tale: Requiem – mówi David Dedeine, współzałożyciel i dyrektor kreatywny studia.
„Jednocześnie wciąż zostawało miejsce na to, by lepiej zrozumieć, dlaczego tak twarda postać jak Sophia przejmuje się dwójką włóczących się dzieciaków i dlaczego jest gotowa tak wiele dla nich zaryzykować” – powiedział. „Kiedy zagłębialiśmy się w przeszłość Sophii i rozwijaliśmy fabułę Resonance, coraz wyraźniej widzieliśmy, że obietnica złożona Arnaudowi to tylko część odpowiedzi. Za jej czynami stało coś znacznie głębszego”.
W Requiem Sophia pomaga uciec przed niebezpieczeństwem Amicii i Hugonowi, rodzeństwu będącemu bohaterami gry. Spłaca w ten sposób dług wobec Arnauda Malparta, który kiedyś darował jej życie, choć miał rozkaz je odebrać.
„Przez cały czas prac [nad Resonance] regularnie wracaliśmy do scen z Sophią w Requiem , żeby mieć pewność, że wszystko się ze sobą zgadza” – powiedział Dedeine. „Czasami sam byłem zaskoczony tym, jak naturalnie Resonance wpasowało się w całość. Miałem niemal wrażenie, że Sophia znała swoją historię, zanim my ją poznaliśmy”.
Najważniejszą ze zmian w Sophii są jej zwinne umiejętności bojowe. Pozwalają parować, kontrować i atakować, a potem zadawać drugi, często śmiertelny cios sztyletem trzymanym w drugiej ręce. Może też zarzucić na wroga hak z liną i przyciągnąć go do siebie.
Dedeine zdradza, że przy przebudowie systemu walki najczęstszymi wewnętrznymi punktami odniesienia były Ghost of Tsushima oraz SIFU . Dodaje jednak, że Sophia – a wraz z nią lore, fabuła i długość gry – wymagała od studia odnalezienia własnej drogi.
„Początkowe podejście było mocno zbieżne z filozofią, którą stosowaliśmy przy wielu elementach Innocence i Requiem: jak stworzyć system walki możliwie przyziemny? Taki, który pozwoli graczom nadal postrzegać Sophię jako człowieka, a nie maszynę do zabijania, a przy tym uczyni z niej wiarygodną i utalentowaną wojowniczkę” – powiedział Dedeine.
Odpowiedzią okazała się bohaterka, którą przy odrobinie nieuwagi łatwo zabić, ale która potrafi też przetrwać dzięki zdrowiu odzyskiwanemu za pokonanych przeciwników.
„Założenie, że Sophia może paść po zaledwie kilku ciosach, było kluczowe od samego początku i ostatecznie doprowadziło nas do mantry: »liczy się każde uderzenie«” – powiedział Dedeine. „Sophia jest jednak też bystra i przebiegła, dlatego jej znakiem rozpoznawczym stał się sztylet. Kierowaliśmy się przy tym inną zasadą, którą często powtarzaliśmy wewnętrznie: »miecz utrzymuje cię przy życiu, ale to sztylet wygrywa walkę«.”
„Znalezienie właściwej równowagi między kruchością a mistrzostwem było niesamowicie trudne. Zespół pracował wyjątkowo ciężko i przebijał kolejne ściany, żeby to dopiąć. Jesteśmy naprawdę dumni z efektu końcowego i z tego, jak płynnie walka łączy się z resztą rozgrywki”.
Efekt? Walka, w której czuć nieustanne zagrożenie, ale która daje ogromną satysfakcję, kiedy uda ci się oczyścić pomieszczenie sztyletem, mieczem, hakiem i kopniakami. A od czasu do czasu – efektownym, zabójczym popisem.
Rzecz jasna zespół musiał zadbać nie tylko o to, by historia Sophii ładnie wpasowała się w jej dotąd nieopisaną przeszłość. Musiał też dopilnować, żeby nic z tego, co dzieje się w Resonance , nie zmieniało szczegółów Requiem.
Chodziło o to, by rzucić na późniejszą oś czasu nowe światło, a nie ją przepisywać.
„Relacja Sophii z Makulą odgrywa w fabule swoją rolę, ale nigdy nie chcieliśmy pisać na nowo ustalonych wydarzeń ani tworzyć sprzeczności” – powiedział Dedeine. „Zamiast tego chcieliśmy zgłębić motywacje kryjące się za jej czynami i pokazać z innej strony postać, którą gracze uważali za dobrze im znaną. Jednocześnie bardzo zależało nam na tym, by Resonance pozostało przystępne jako samodzielna produkcja. Nie trzeba wcześniej znać A Plague Tale , żeby cieszyć się historią Sophii i w pełni zrozumieć jej drogę”.
Jako punkt wejścia Resonance sprawdza się jak zręcznie skrojona przygodowa gra akcji, która pod pewnymi względami przypominała mi tytuły w rodzaju Tomb Raider i Uncharted.
„Zdecydowanie chcieliśmy popchnąć warstwę akcji dalej niż wcześniej. Stąd bardziej zróżnicowane lokacje, jaśniejsze krajobrazy oraz mocniejsze poczucie skali i eksploracji” – powiedział Dedeine. „Pod tym względem łatwo zrozumieć, dlaczego graczom mogą przychodzić na myśl gry pokroju Tomb Raider czy Uncharted.
„Uważam jednak, że Resonance ma też własną tożsamość. Uniwersum The Plague Tale wnosi swój szczególny ton – gdzieś pomiędzy historycznym realizmem, fantastyką i mrokiem. To dziedzictwo wpływa na wszystko: od fabuły i budowania świata po sposób, w jaki podchodzimy do postaci i ich motywacji”.
Wędrówka po Wyspie Minotaura sprawia, że każda chwila rozgrywki zapada w pamięć i daje satysfakcję. Czekają tu strzeliste budowle, kruszejące ruiny i widowiskowa walka tocząca się w dwóch odległych epokach.
Fabuła wciąga bez reszty i zaskakująco skutecznie proponuje nowe spojrzenie na mit Tezeusza oraz na postać Minotaura.
Z biegiem gry robi się coraz bardziej nerwowo. Pojawiają się wyjątkowo wymagający bossowie i mechanika, która potrafi jednocześnie działać na nerwy i sprawiać frajdę.
Najnowsza odsłona Plague Tale kontynuuje też znakomitą pracę Oliviera Deriviere'a, autora ścieżek dźwiękowych do dwóch pierwszych gier. Tym razem Deriviere skomponował i napisał autorskie utwory, które częściowo wykonano w cypryjskiej odmianie greki – zaśpiewali je wokalistka Vasiliki Anastasiou oraz The Amalgamation Choir.
Żeby podkręcić atmosferę jeszcze bardziej, w ścieżce dźwiękowej wykorzystano turecki mezopotamski tambur yayli, arabski rebab i greckie buzuki. Pojawia się też carnyx – starożytny celtycki instrument wojenny. Efekt bywa mrożący krew w żyłach, ale zawsze pozostaje poruszający i skuteczny.
Kiedy wszystkie te elementy się spotykają, Resonance oferuje przeżycie, które otula cię poczuciem zachwytu. Zabiera w podróż na 15–20 godzin – podróż, która po zakończeniu wydaje się o wiele za krótka.
Minęło sporo czasu, odkąd ostatnio zarywałem noce i wstawałem skoro świt, byle tylko ukończyć grę. Cieszę się, że zrobiłem to przy Resonance. To jedna z tych gier, po których chce się więcej. Na szczęście jej zakończenie sugeruje, że może się to okazać możliwe.
