Resonance: A Plague Tale Legacy Entrevista e Primeiras Impressões de uma Obra-Prima Minoica
Resonance: A Plague Tale Legacy | Asobo Studio | Data de Lançamento: 27 de agosto de 2026
Perdida nas profundezas de uma antiga cisterna minoica, Sophia parece quase tão agitada quanto me sinto.
Sons esofágicos ecoantes tornam o cenário já bizarro ainda mais surreal, enquanto guio o contrabandista que se tornou explorador pela caverna empoeirada.
O seu claro desconforto torna toda a experiência mais inquietante. Até agora, Sophia mostrou a sua intrepidez, a sua astúcia e a sua perícia com espada e adaga, eliminando inimigos com defesas, estocadas, contra-ataques e o ocasional lançamento de gancho de escalada no momento certo. Esquivou-se de armadilhas mortíferas, caçou artefactos e resolveu quebra-cabeças complexos. Tudo sem perder o ritmo.
Mas agora, percorrendo estas cavernas desmoronadas sob um complexo de desafios minoicos há muito desativados, Sophia parece incerta do que poderá vir a seguir.
Resonance: A Plague Tale Legacy passa-se cerca de 15 anos antes dos acontecimentos de A Plague Tale: Requiem, que apresentou Sophia pela primeira vez.
Nesta prequela, a jovem saqueadora procura respostas para as perguntas que a atormentam: a sua ligação à Ilha do Minotauro, os seus primeiros anos num convento e os seus laços com a Mácula.
É através da Mácula, uma antiga maldição, que Sophia consegue vislumbrar o passado ancestral da ilha pelos olhos de Teseu e, ocasionalmente, viajar de volta à era minoica para lutar nas provas.
Enquanto Sophia e a amiga Leni exploram a Ilha do Minotauro, têm de evitar ser capturadas por inimigos errantes e navegar por um labirinto cheio de armadilhas mortais e quebra-cabeças astutos.
Resonance serve uma dupla função como prequela, preenchendo tanto a história de fundo da Sophia e a sua ligação à Mácula, como expandindo as suas habilidades de combate enquanto jovem ladina.
Ao encaixar o futuro de Sophia no passado deste jogo, a produtora Asobo Studio queria garantir que não reescrevia o que aconteceu em A Plague Tale: Requiem, disse David Dedeine, cofundador e diretor criativo do estúdio.
“Ainda assim, era preciso compreender melhor porque uma personagem tão durona como a Sophia se importava tão profundamente com dois miúdos errantes, e porque estaria disposta a correr tantos riscos para os ajudar”, disse ele. “À medida que explorávamos o passado da Sophia e desenvolvíamos a história de Resonance, tornou-se cada vez mais claro que a sua promessa ao Arnaud era apenas parte da resposta. Havia algo muito mais profundo a impulsionar as suas ações.”
Em Requiem, Sophia ajuda Amicia e Hugo, os protagonistas irmãos do jogo, a escapar do perigo para retribuir um favor a Arnaud Malpart, que outrora lhe poupou a vida quando recebeu ordens para a matar.
“Ao longo do desenvolvimento [de Resonance], voltámos regularmente às cenas de Sophia em Requiem para garantir que tudo se mantinha consistente,” disse Dedeine. “E, por vezes, fiquei surpreendido com a forma natural como Resonance parecia encaixar-se. Parecia quase como se Sophia já conhecesse a sua própria história antes de nós.”
A principal das alterações em Sophia são as suas ágeis perícias de combate, que lhe permitem aparar, contra-atacar e atacar, para depois desferir um segundo golpe, muitas vezes mortal, com a adaga na mão secundária. Também consegue atirar um gancho a um inimigo e arrastá-lo para perto de si.
Disse Dedeine que Ghost of Tsushima e SIFU foram as referências mais comuns usadas internamente durante a reformulação do combate do jogo. Mas acrescentou que Sophia — juntamente com a história do mundo, enredo e duração do jogo — exigiu que o estúdio encontrasse o seu próprio caminho.
“A abordagem inicial estava muito alinhada com a filosofia que tínhamos para muitas funcionalidades em Innocence e Requiem: como criamos um sistema de combate que pareça o mais realista possível, permitindo que os jogadores se mantenham ligados à Sophia como pessoa em vez de a transformarmos numa máquina de matar, ao mesmo tempo que a tornamos uma lutadora credível e talentosa?” disse Dedeine.
A resposta foi uma personagem que pode ser morta rapidamente, se não tiveres cuidado, mas que também pode sobreviver com a vida restaurada através de mortes de inimigos.
“A ideia de que a Sophia pudesse cair depois de apenas alguns golpes foi um princípio fundamental desde o início, e acabou por levar ao nosso mantra: “Cada tiro conta””, disse Dedeine. “Mas a Sophia também é inteligente e astuta, por isso introduzimos a adaga como o seu movimento de assinatura, guiados por outro princípio que usávamos frequentemente internamente: “Uma espada mantém-te vivo, mas a adaga ganha a luta”.”
“Encontrar o equilíbrio certo entre vulnerabilidade e mestria foi incrivelmente desafiador. A equipa trabalhou imenso, ultrapassando obstáculo após obstáculo para o conseguir, e estamos muito orgulhosos do resultado final e de como o combate se integra perfeitamente com o resto da experiência.”
O resultado é um combate que parece cheio de perigo, mas no final é satisfatório quando limpas uma sala com adaga, espada, luta corporal e pontapés. E o ocasional floreio mortal.
É claro que a equipa de desenvolvimento não teve apenas de garantir que a história da Sophia se encaixasse perfeitamente no seu passado até então não escrito. Também teve de garantir que nada do que acontece em Resonance alterasse os detalhes de Requiem.
O objetivo era lançar nova luz sobre essa linha temporal posterior, em vez de a alterar.
“A relação de Sophia com a Macula desempenha um papel na história, mas a nossa intenção nunca foi reescrever eventos estabelecidos ou criar contradições”, disse Dedeine. “Em vez disso, quisemos explorar algumas das motivações mais profundas por trás das suas ações e oferecer outra perspetiva sobre uma personagem que os jogadores pensavam já conhecer. Ao mesmo tempo, era muito importante para nós que Resonance permanecesse acessível como uma experiência autónoma. Não precisas de qualquer conhecimento prévio de A Plague Tale para desfrutar da história de Sophia e compreender totalmente a sua jornada.”
Como ponto de partida, Resonance joga-se como uma aventura de ação bem-concebida, que, de certa forma, me recordou jogos como Tomb Raider e Uncharted.
“Quisemos mesmo expandir a camada de ação da experiência, com ambientes mais variados, cenários mais vibrantes e um maior sentido de escala e exploração,” disse Dedeine. “Nesse aspeto, percebe-se facilmente por que razão os jogadores pensam em jogos como Tomb Raider ou Uncharted.”
“Mas também acho que Resonance tem uma identidade própria. O universo de The Plague Tale traz um tom particular, algures entre realismo histórico, fantasia e escuridão. Essa herança influencia tudo, desde a história e a construção do mundo até à forma como abordamos as personagens e as suas motivações.”
Vaguear pela Ilha do Minotauro, completa com edifícios imponentes, ruínas desmoronadas e o espetáculo do combate em duas eras distintas, transforma cada momento de jogo em algo memorável e recompensador.
A história é profundamente envolvente, com uma nova perspetiva sobre a lenda de Teseu e a figura do Minotauro, apresentada de forma surpreendentemente eficaz.
À medida que o jogo avança, torna-se uma experiência intensa, com uma mistura de bosses incrivelmente desafiadores e uma mecânica de jogo que é tão inquietante quanto divertida.
Este mais recente Plague Tale também continua o magnífico trabalho de Olivier Deriviere, que compôs as bandas sonoras originais para os dois primeiros jogos. Desta vez, Deriviere compôs e escreveu canções originais que foram, em parte, interpretadas no dialeto grego cipriota pela cantora Vasiliki Anastasiou e pelo Amalgamation Choir.
Para elevar um pouco mais o nível, a banda sonora também utiliza o turco yayli tambur mesopotâmico, o rebab árabe, o bouzouki grego e o carnyx, um antigo instrumento de guerra celta. O resultado é, por vezes, arrepiante, mas sempre emotivo e eficaz.
Quando tudo se encaixa, Resonance oferece o tipo de experiência que te envolve na sua sensação de maravilha, arrastando-te para uma jornada de 15 a 20 horas que parece demasiado curta assim que termina.
Já há algum tempo que não ficava acordado até tarde e me levantava cedo para terminar um jogo. Fico feliz por o ter feito com Resonance. É o tipo de experiência que nos deixa a querer mais. Felizmente, tem um final que sugere que isso pode ser possível.
