Resonance: A Plague Tale Legacy – Entrevista e primeiras impressões com uma obra-prima minoica
Resonance: A Plague Tale Legacy | Asobo Studio | Data de lançamento: 27 de agosto de 2026
Perdida nas entranhas de uma antiga cisterna minoica, Sophia parece quase tão dissonante quanto eu me sinto.
O eco de sons esofágicos deixa o cenário bizarro ainda mais surreal enquanto guio a ex-contrabandista exploradora pela caverna empoeirada.
O claro desconforto dela deixa toda a experiência ainda mais inquietante. Até este ponto, Sophia demonstrou coragem, astúcia e facilidade com espada e adaga, derrotando inimigos com aparos, estocadas, contra-ataques e o ocasional arremesso certeiro de gancho. Ela desviou de armadilhas letais, caçou artefatos e resolveu quebra-cabeças complexos. Tudo isso sem perder o ritmo.
Mas agora, abrindo caminho pelas cavernas desabadas sob um complexo de desafios minoicos desativados há muito tempo, Sophia parece reticente sobre o que pode estar por vir.
Resonance: A Plague Tale Legacy se passa cerca de 15 anos antes dos eventos de A Plague Tale: Requiem, que trouxe Sophia pela primeira vez.
Nesta prequela, a jovem saqueadora busca respostas para as perguntas que a atormentam: sua conexão com a Ilha do Minotauro, seus primeiros anos em um convento e seus laços com a Mácula.
É através da Mácula, uma antiga maldição, que Sophia consegue vislumbrar o passado antigo da ilha pelos olhos de Teseu e acabar viajando no tempo até a era minoica para lutar nas provações.
Enquanto Sophia e sua amiga Leni exploram a Ilha do Minotauro, elas precisam evitar a captura por inimigos errantes enquanto navegam por um labirinto repleto de armadilhas mortais e quebra-cabeças astutos.
Resonance atua duplamente como prequela, tanto completando a história de Sophia e sua conexão com a Mácula quanto expandindo as habilidades de combate dela como uma jovem ladina.
Ao encaixar o futuro da Sophia no passado deste jogo, a desenvolvedora Asobo Studio queria garantir que não reescreveria o que aconteceu em A Plague Tale: Requiem, conta David Dedeine, cofundador e diretor criativo do estúdio.
"Ao mesmo tempo, ainda havia espaço para entender melhor por que uma personagem tão durona como a Sophia se importaria tanto com duas crianças errantes, e por que estaria disposta a correr tantos riscos para ajudá-las", comenta. "Conforme explorávamos o passado de Sophia e desenvolvíamos a história de Resonance, ficou cada vez mais claro que a promessa dela a Arnaud era apenas parte da resposta. Havia algo muito mais profundo motivando suas ações."
Em Requiem, Sophia ajuda Amicia e Hugo, os irmãos protagonistas do jogo, a escapar do perigo para retribuir um favor que ela devia a Arnaud Malpart, que a poupou certo dia, quando recebeu ordens para matá-la.
"Durante o desenvolvimento [de Resonance], revisitamos regularmente as cenas de Sophia em Requiem para garantir que tudo permanecesse consistente", afirma Dedeine. "E, às vezes, eu ficava surpreso com a naturalidade com que Resonance parecia se encaixar. Era como se a Sophia já conhecesse a própria história antes de nós."
Entre as principais mudanças em Sophia estão suas ágeis habilidades de combate, que a permitem aparar, contra-atacar e atacar, desferindo um segundo golpe, muitas vezes letal, com a adaga na outra mão. Ela também pode arremessar um gancho em um inimigo e arrastá-lo para perto de si.
Dedeine disse que Ghost of Tsushima e SIFU foram as referências mais comuns usadas internamente durante o redesign do combate do jogo. Mas ele acrescentou que Sophia, juntamente com os saberes, a história e a duração do jogo, exigiram que o estúdio encontrasse seu próprio caminho.
"A abordagem inicial estava bem alinhada com a filosofia que tínhamos para muitos recursos em Innocence e Requiem: como criar um sistema de combate que pareça o mais realista possível, permitindo que os jogadores permaneçam conectados a Sophia como pessoa em vez de transformá-la em uma máquina mortífera, ao mesmo tempo em que fazemos dela uma lutadora crível e talentosa?", comenta Dedeine.
A resposta foi uma personagem que pode morrer rapidamente se não tiver cuidado, mas que também pode sobreviver restaurando vida ao eliminar inimigos.
"A ideia de que a Sophia poderia cair com apenas alguns golpes era um princípio fundamental desde o início, e isso finalmente levou ao nosso mantra: 'Cada tiro conta'", declara Dedeine. "Mas a Sophia também é inteligente e astuta, então introduzimos a adaga como seu movimento característico, guiado por outro princípio que costumávamos usar internamente: 'Uma espada te mantém vivo, mas a adaga vence a luta'."
"Encontrar o equilíbrio perfeito entre vulnerabilidade e maestria foi incrivelmente desafiador. A equipe se esforçou muito, superando inúmeros desafios para acertar, e estamos muito orgulhosos do resultado e de como o combate se mescla perfeitamente ao resto da experiência."
O resultado é um combate que parece cheio de perigo, mas que acaba sendo satisfatório ao finalizar um ambiente inteiro com adaga, espada, agarrões e chutes. Além, é claro, do ocasional floreio fatal.
É claro que a equipe de desenvolvimento não teve apenas que garantir que a história de Sophia se encaixasse perfeitamente com seu passado não escrito anteriormente. Também teve que garantir que nada que acontecesse em Resonance mudasse os detalhes de Requiem.
A abordagem foi lançar uma nova luz sobre aquela linha do tempo posterior, em vez de alterá-la.
"A relação de Sophia com a Mácula desempenha um papel importante na história, mas nossa intenção nunca foi reescrever eventos estabelecidos ou criar contradições", revela Dedeine. "Em vez disso, queríamos explorar algumas das motivações mais profundas por trás das ações dela e oferecer outra perspectiva sobre uma personagem que os jogadores pensavam já conhecer. Ao mesmo tempo, era muito importante para nós que Resonance permanecesse acessível como uma experiência independente. Você não precisa de nenhum conhecimento prévio de A Plague Tale para aproveitar a história de Sophia e entender completamente a jornada dela."
Como ponto de entrada, Resonance funciona como um jogo de ação e aventura habilmente elaborado, que, de certas formas, me lembrou de jogos como Tomb Raider e Uncharted.
"Definitivamente queríamos aprimorar ainda mais a camada de ação da experiência, com ambientes mais variados, paisagens mais luminosas e um senso superior de escala e exploração", conta Dedeine. "Nesse sentido, é fácil ver por que os jogadores podem pensar em jogos como Tomb Raider ou Uncharted.
"Mas também acho que Resonance tem uma identidade própria. O universo de A Plague Tale traz um tom particular, algo entre realismo histórico, fantasia e escuridão. Essa herança influencia tudo, desde a história e construção de mundo até a forma como abordamos os personagens e suas motivações."
Vagar pela Ilha do Minotauro, completa com edifícios imponentes, ruínas em desmoronamento e o espetáculo do combate em duas eras distintas, transforma cada momento de jogabilidade em algo memorável e gratificante.
A história é profundamente envolvente, oferecendo uma nova abordagem para a lenda de Teseu e a forma do Minotauro de uma forma surpreendentemente eficaz.
À medida que o jogo avança, ele se torna uma experiência árdua, com uma mistura de chefes incrivelmente desafiadores e uma jogabilidade igualmente inquietante e divertida.
O mais recente Plague Tale também continua o magnífico trabalho de Olivier Deriviere, que compôs as trilhas sonoras originais dos dois primeiros jogos. Desta vez, Deriviere compôs e escreveu canções originais que foram, em parte, interpretadas em dialeto grego cipriota pela cantora Vasiliki Anastasiou e pelo Amalgamation Choir.
Para elevar ainda mais as coisas, a trilha sonora também utiliza o tambur mesopotâmico yayli turco, o rebab árabe, o bouzouki grego e o carnyx, um antigo instrumento celta de guerra. O resultado, às vezes, pode ser arrepiante, mas é sempre muito emotivo e impressionante.
Quando tudo se encaixa, Resonance entrega o tipo de experiência que envolve quem joga em um universo de pura admiração, levando você a uma jornada de 15 a 20 horas que parece muito curta depois que você termina.
Fazia um bom tempo que eu não virava a noite e acordava cedo para finalizar um jogo. Fico feliz por ter feito isso com Resonance. É o tipo de experiência que deixa você querendo mais. Felizmente, tem um final que sugere que isso pode ser possível.
