Статья

Resonance: A Plague Tale Legacy — интервью и первые впечатления от минойского шедевра

B
Brian Crecente
26 авг. 2026 г.

Resonance: A Plague Tale Legacy | Asobo Studio | Дата выхода: 27 августа 2026 г.

Затерявшись в недрах древней минойской цистерны, София, похоже, нервничает почти так же сильно, как и я.

Гулкие звуки, будто доносящиеся из чьего-то нутра, делают и без того странное место ещё более сюрреалистичным, пока я веду бывшую контрабандистку, а ныне исследовательницу по пыльной пещере.

Её явная тревога лишь усиливает напряжение. До сих пор София успела показать и бесстрашие, и хитрость, и мастерское владение мечом и кинжалом: она расправлялась с врагами с помощью парирований, выпадов, контратак и порой метко брошенной абордажной кошки. Она уклонялась от смертельных ловушек, разыскивала артефакты и решала сложные головоломки. И ни разу не сбилась с шага.

Но теперь, петляя по обвалившимся пещерам под комплексом давно заброшенных минойских испытаний, София, похоже, и сама не знает, что ждёт её впереди.

Действие Resonance: A Plague Tale Legacy разворачивается примерно за 15 лет до событий A Plague Tale: Requiem, в которой впервые появилась София.

В этом приквеле юная расхитительница ищет ответы на вопросы, которые не дают ей покоя: что связывает её с Островом Минотавра, что произошло в годы, проведённые в монастыре, и какое отношение она имеет к Макуле.

Благодаря Макуле, древнему проклятию, София может увидеть далёкое прошлое острова глазами Тесея, а порой и перенестись в минойскую эпоху, чтобы принять участие в испытаниях.

Исследуя Остров Минотавра, София и её подруга Лени должны избегать бродящих по острову врагов и искать путь через лабиринт смертельных ловушек и хитроумных головоломок.

Resonance выполняет сразу две задачи приквела: раскрывает прошлое Софии и её связь с Макулой, а заодно показывает, насколько искусным бойцом она была в молодости.

Встраивая будущее Софии в прошлое, показанное в этой игре, разработчики Asobo Studio старались не переписать события A Plague Tale: Requiem, рассказал сооснователь и креативный директор студии Давид Деден.

«В то же время нам хотелось лучше понять, почему такая крутая героиня, как София, настолько привязалась к двум детям-бродягам и почему готова так многим рисковать ради них, — сказал он. — Чем глубже мы погружались в прошлое Софии и прорабатывали сюжет Resonance, тем яснее становилось, что обещание, данное Арно, — лишь часть ответа. Её поступками двигало нечто гораздо более глубокое».

В Requiem София помогает главным героям игры, брату и сестре Амиции и Гуго, спастись от опасности, возвращая долг Арно Мальпарту, который когда-то сохранил ей жизнь, хотя получил приказ её убить.

«На протяжении всей разработки Resonance мы регулярно возвращались к сценам с Софией в Requiem , чтобы убедиться, что никаких противоречий не возникло, — сказал Деден. — И порой я сам удивлялся, насколько естественно Resonance вписывается в общую картину. Возникало ощущение, будто София знала собственную историю ещё до нас».

Одно из главных изменений в образе Софии — её боевое мастерство. Она умеет парировать удары, контратаковать и нападать, а затем наносить второй, нередко смертельный удар кинжалом в другой руке. Кроме того, София может метнуть во врага абордажную кошку и притянуть его к себе.

По словам Дедена, при переработке боевой системы внутри студии чаще всего ориентировались на Ghost of Tsushima и SIFU. Но сама София, а также мир, сюжет и продолжительность игры требовали от студии найти собственный путь.

«Изначально мы придерживались той же философии, что и при работе над многими элементами Innocence и Requiem: как создать максимально приземлённую боевую систему, чтобы игроки продолжали видеть в Софии живого человека, а не машину для убийств, но при этом верили, что она действительно умелый боец?» — сказал Деден.

В результате получилась героиня, которая быстро погибнет, если действовать неосторожно, но может продержаться в бою, восстанавливая здоровье за убийства врагов.

«С самого начала одним из ключевых принципов было то, что Софии достаточно всего нескольких ударов, чтобы погибнуть. В итоге из этого родилась наша мантра: „Каждый удар имеет значение“, — сказал Деден. — Но София умна и изобретательна, поэтому мы сделали кинжал её фирменным оружием, руководствуясь ещё одним принципом, который часто звучал внутри студии: „Меч сохраняет тебе жизнь, а кинжал выигрывает бой“.

Найти правильный баланс между уязвимостью и мастерством было невероятно сложно. Команда проделала огромную работу, преодолевая одно препятствие за другим, и мы очень гордимся результатом и тем, насколько органично боевая система сочетается со всеми остальными элементами игры».

В итоге каждый бой полон опасностей, но победа приносит настоящее удовлетворение: особенно когда зачищаешь комнату, пуская в ход кинжал, меч, абордажную кошку, удары ногами и порой эффектный добивающий приём.

Конечно, разработчикам нужно было не только органично вписать историю Софии в её прежде не описанное прошлое, но и проследить, чтобы события Resonance не меняли уже известных деталей Requiem.

Задача заключалась не в том, чтобы изменить последующие события, а в том, чтобы показать их в новом свете.

«Связь Софии с Макулой играет свою роль в сюжете, но мы никогда не собирались переписывать уже установленные события или создавать противоречия, — сказал Деден. — Вместо этого нам хотелось глубже раскрыть мотивы её поступков и показать с другой стороны героиню, которую игроки, как им казалось, уже хорошо знали. При этом для нас было очень важно, чтобы Resonance оставалась полноценной самостоятельной игрой. Чтобы насладиться историей Софии и полностью понять её путь, знакомиться с A Plague Tale заранее не обязательно».

В качестве точки входа Resonance предлагает мастерски сделанное приключение с элементами экшена, которое местами напомнило мне Tomb Raider и Uncharted.

«Мы определённо хотели вывести экшен на новый уровень: сделать окружение разнообразнее, пейзажи — ярче, а ощущение масштаба и дух исследования — сильнее, — сказал Деден. — Поэтому легко понять, почему у игроков могут возникнуть ассоциации с Tomb Raider или Uncharted.

Но при этом, как мне кажется, у Resonance есть собственное лицо. Вселенная A Plague Tale задаёт особый тон на стыке исторического реализма, фэнтези и мрачной атмосферы. Это наследие чувствуется во всём: от сюжета и устройства мира до того, как мы работаем с персонажами и их мотивацией».

Остров Минотавра с его исполинскими сооружениями, осыпающимися руинами и зрелищными боями сразу в двух эпохах превращает каждый момент путешествия в яркое и запоминающееся приключение.

Сюжет захватывает с головой и предлагает неожиданно удачный новый взгляд на историю Тесея и образ Минотавра. 

По мере прохождения игра заставляет попотеть: здесь хватает невероятно сложных боссов, а одна из игровых механик одновременно и пугает, и увлекает. 

Новая часть A Plague Tale продолжает и великолепную музыкальную традицию Оливье Деривьера, написавшего саундтреки к первым двум играм. На этот раз Деривьер сочинил оригинальные песни, часть которых исполнили на кипрском диалекте греческого языка певица Василики Анастасиу и хор Amalgamation. 

Чтобы сделать звучание ещё насыщеннее, в саундтреке используются турецкий смычковый месопотамский тамбур, арабский ребаб, греческий бузуки и карникс — древний кельтский боевой инструмент. Временами музыка пробирает до мурашек, но неизменно остаётся эмоциональной и выразительной.

Когда все эти элементы складываются воедино, Resonance полностью захватывает ощущением чуда и увлекает в путешествие на 15–20 часов, которое после финальных титров кажется слишком коротким.

Давно мне не случалось засиживаться допоздна, а потом вставать пораньше, лишь бы пройти игру до конца. И я рад, что Resonance заставила меня это сделать. Это именно та игра, после которой хочется ещё. К счастью, финал намекает, что продолжение вполне возможно.