Resonance: A Plague Tale Legacy: Інтерв’ю та перші враження від знайомства з мінойським шедевром
Resonance: A Plague Tale Legacy | Asobo Studio | Дата виходу: 27.08.2026
Загубившись у надрах стародавнього мінойського водосховища, Софія здається майже такою ж розгубленою, як і я.
Гортанна луна робить і без того химерне оточення ще сюрреалістичнішим, поки я веду контрабандистку-дослідницю крізь запорошену печеру.
Її явний дискомфорт надає більшої бентежності враженням. До цього моменту Софія демонструвала свою безстрашність, хитрість та легкість у володінні мечем і кинджалом, знищуючи ворогів парируваннями, випадами, контрударами та випадковими вчасними кидками гака-кішки. Вона ухилялася від смертельних пасток, шукала артефакти та розв’язувала складні головоломки. І все це, не втрачаючи темпу.
Та тепер, торуючи шлях крізь ці завалені печери під комплексом давно занедбаних мінойських судилищ, Софія, щось не дуже впевнена у майбутньому.
Події Resonance: A Plague Tale Legacy розгортаються приблизно за 15 років до історії A Plague Tale: Requiem, у якій вперше представили Софію.
У цій передісторії юна грабіжниця шукає відповіді на бентежні питання: про її зв’язок з островом Мінотавра, ранні роки в монастирі та зв’язки з Макулою.
Через Макулу, давнє прокляття, Софія може побачити прадавнє минуле острова очима Тезея і, час від часу, подорожувати до мінойської епохи, щоб брати участь у судилищах.
Коли Софія з Лені досліджують острів Мінотавра, їм доводиться уникати полону ворогів, що вештаються довкола, й долати лабіринт, наповнений смертельними пастками та хитромудрими головоломками.
Resonance — подвійна передісторія, оскільки розкриває минуле Софії та її зв’язок із Макулою, а також розширює бойові здібності юної розбійниці.
«Прагнучи вписати майбутнє Софії в минуле цієї гри, ми в Asobo Studio хотіли переконатися, що це не змінить події, які відбулися в A Plague Tale: Requiem, — зазначив Девід Дедейн, співзасновник і творчий директор студії.
«Водночас, залишалося ще місце для ліпшого розуміння, чому така сильна й рішуча персонажка, як Софія, так глибоко піклувалася про двох безпритульних дітей, і чому вона була готова йти на стільки ризиків, щоб їм допомогти, — зазначив він. — Коли ми досліджували минуле Софії та розвивали історію Resonance, ставало дедалі зрозумілішим, що її обіцянка Арно була лише частиною відповіді. За її вчинками стояло щось набагато більше».
У Requiem Софія допомагає Амісії та Г’юго, брату й сестрі, головним героям гри, утекти від небезпеки, щоб відплатити за послугу, яку вона винна Арно Мальпарту, котрий колись зберіг її життя, хоча мав наказ його відібрати.
Дедейн згадує: «Упродовж усієї розробки[Resonance] ми регулярно поверталися до сцен Софії в Requiem, щоби переконатися у збереженні послідовності. І іноді я був здивований тим, як природно, здавалося, реагував Resonance. Видавалося, ніби Софія вже знала свою власну історію раніше, аніж ми».
Головною серед змін для Софії є її вправні бойові здібності, які дозволяють парирувати, контратакувати та атакувати, а потім завдавати другого, часто смертельного удару вільною рукою з кинджалом. Вона також може кинути гак у ворога і притягнути того до себе.
Дедейн зазначив, що Ghost of Tsushima та SIFU були найпоширенішими внутрішніми джерелами натхнення, які використовувалися під час переосмислення бойової системи гри. Але додав, що Софія — разом зі світобудовою, історією та тривалістю гри — вимагала від студії знайти власний шлях.
«Початковий підхід дуже відповідав філософії, яку ми мали для багатьох особливостей в Innocence та Requiem: створити бойову систему, яка відчувається якомога реалістичнішою, дозволяючи гравцям залишатися на зв’язку з Софією як з особистістю, а не перетворити її на машину для вбивств, однак лишити її майстерною та талановитою бійчинею» — сказав Дедейн.
Відповіддю став персонаж, що може швидко загинути, якщо ви не будете обережними, але який також може вижити, відновлюючи здоров’я за рахунок убивств ворогів.
«Ідея програшу Софії після кількох влучань була ключовим принципом із самого початку, і це зрештою призвело до нашої мантри: „Кожен постріл має значення“, — сказав Дедейн. «Але Софія кмітлива й винахідлива, тому ми визначили кинджал як її фірмовий прийом, керуючись іншим, часто використовуваним внутрішньо, принципом: „Меч зберігає життя, але кинджал перемагає в бою“».
«Знайти правильну рівновагу між вразливістю та майстерністю було неймовірно складним завданням. Команда працювала надзвичайно наполегливо, пробиваючи стіну за стіною, щоб зробити все правильно. Ми дуже пишаємося кінцевим результатом і тим, як бездоганно поєднується бій з рештою ігроладу».
Результатом є бої, які наче сповнені небезпек, але врешті-решт починають тішити, коли ви зачищаєте кімнату за допомогою кинджала, меча, хватів, ударів ногами та виразних смертельних прийомів.
Звісно, команда розробників мала не лише переконатися, що історія Софії гармонійно поєднується з її раніше ненаписаним минулим. Вони також мали впевнитися, що нічого, що відбувається в Resonance, не змінює деталі Requiem.
Суть у потребі пролити нове світло на цей пізніший часовий проміжок, а не змінювати його.
«Стосунки Софії з Макулою відіграють роль у сюжеті, але нашим наміром ніколи не було переписувати події, котрі відбулися, чи створювати суперечності, — сказав Дедейн. — Натомість, ми хотіли дослідити деякі глибші мотиви її вчинків і запропонувати інший погляд на персонажку, яку гравці, як їм здавалося, вже знали. Водночас для нас було дуже важливо, щоб Resonance залишалася доступною як самостійна гра. Вам не потрібні жодні попередні знання про A Plague Tale, щоб насолоджуватися історією Софії та повністю зрозуміти її дії».
Початково Resonance відчувається як майстерно створений пригодницький бойовик, який в деяких аспектах нагадував мені такі ігри, якTomb Raider і Uncharted.
«Безперечно, ми хотіли поглибити бойову складову ігроладу, додавши різноманітніші середовища, яскравіші ландшафти та посиливши відчуття масштабності й дослідження, — сказав Дедейн. — У цьому сенсі неважко зрозуміти, чому гравці можуть згадати такі ігри, як Tomb Raider чи Uncharted».
«Проте я також вважаю, що Resonance має власну ідентичність. Усесвіт A Plague Tale надає особливого звучання — щось середнє між історичним реалізмом, фантазією та темрявою. Ця спадщина впливає на все: від історії та розбудови світу до того, як ми підходимо до персонажів та їхніх мотивацій.»
Блукання островом Мінотавра, з його високими спорудами, різноманітними руїнами та видовищними боями в двох різних епохах, перетворює кожну мить ігроладу на щось незабутнє та вартісне.
Історія надзвичайно захоплива — вона пропонує напрочуд ефектний новий погляд на оповідь про Тезея та образ Мінотавра.
Сюжет з поступом стає напруженим випробуванням із поєднанням неймовірно складних босів та ігровою механікою, яка настільки ж бентежить, наскільки й захоплює.
Ця частина Plague Tale також містить чудову роботу Олів’є Дерів’єра, який написав оригінальні саундтреки для перших двох ігор. Цього разу Дерів’єр також написав та створив оригінальні пісні, які частково були виконані грецьким кіпрським діалектом співачкою Vasiliki Anastasiou та хором Amalgamation.
Щоб ще більше підсилити враження, у саундтреку також використано турецько-месопотамський яйли танбур, арабський ребаб, грецьку бузукі та карнікс — стародавній кельтський бойовий інструмент. Результат часом жахає, але завжди грає на емоціях — дуже ефективний.
Коли все складається докупи, Resonance дарує враження, які занурюють вас у відчуття дива, затягуючи в 15–20-годинну подорож, що здається надто короткою по її завершенню.
Давно мені не доводилося сидіти допізна та прокидатися рано, щоб завершити гру. Тішуся з того, що це сталося саме з Resonance. Це такі враження, які залишають по собі прагнення більшого. На щастя, у грі є кінцівка, яка натякає, що це цілком можливо…
